1 APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI ...

413 downloads 238 Views 163KB Size Report
... PEMASARAN. (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak ”Sariayu” di ITS Surabaya ) ... Kata Kunci : Fuzzy, Teori Permainan, Strategi Pemasaran. I. Pendahuluan.
APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak ”Sariayu” di ITS Surabaya ) oleh : Nuril Hidayati (1205 100 005) Pembimbing :

Drs. I Gusti Ngurah Rai Usadha, M.Si

Abstrak Semakin meningkatnya persaingan pada industri kosmetik, perusahaan harus menemukan cara untuk menerapkan strategi pemasaran yang optimal. Untuk itu dalam penelitian ini bertujuan mendapatkan strategi pemasaran yang berdasarkan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen. Studi kasus yang diambil adalah produk bedak Sariayu di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya dan kompetitor yang dihadapi adalah Mustika Ratu, Pond’s dan Marcks’. Fuzzy digunakan untuk merepresentasikan penilaian konsumen yang bersifat subjektif, sedangkan untuk menentukan strategi pemasaran berdasarkan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen digunakan Teori Permainan. Berdasarkan hasil pengolahan data dengan fuzzy didapatkan atribut aman untuk kulit, kandungan bahan dan harga sebagai atribut yang dipentingkan konsumen. Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan strategi aman untuk kulit sebagai strategi yang optimal bagi Sariayu. Demikian pula pesaingnya yaitu Mustika Ratu, Pond’s dan Marcks’ juga menggunakan strategi aman untuk kulit. Kata Kunci : Fuzzy, Teori Permainan, Strategi Pemasaran. adalah dengan menggunakan teori permainan. Sedangkan fuzzy digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian penilaian konsumen. Penelitian ini difokuskan pada produk bedak dengan pertimbangan bahwa produk bedak adalah salah satu produk kosmetik yang umum digunakan oleh masyarakat dan pemakaiannya bersifat konsisten. Studi kasus yang diambil adalah produk kosmetik bedak Sariayu di ITS-Surabaya dengan pesaing yang dihadapi terdiri dari Mustika Ratu, Pond’s, dan Marcks’.

I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Industri kosmetik di Indonesia saat ini berkembang pesat, dari data International Cosmetics Club menyebutkan bahwa impor produk kosmetik mencapai Rp 4 miliar sampai Rp 10 miliar per bulan. Bahkan, pada tahun 2006 impor selama setahun mencapai Rp 1 triliun. Sementara itu untuk pasaran lokal, menurut Persatuan Kosmetik Indonesia (Petosmi) omzet penjualan kosmetik bisa mencapai Rp 40 miliar untuk satu perusahaan besar dalam satu bulan, Darmadji, (2008). Hal ini memberikan peluang bagi industri kosmetik di Indonesia, sehingga banyak bermunculan produk baru dipasaran yang dapat menimbulkan persaingan cukup ketat. Disisi lain konsumen memiliki penilaian dan harapan sendiri terhadap kosmetik yang mereka gunakan. Untuk mampu bersaing dan memuaskan konsumen tentunya suatu produk harus mempunyai keunggulan dibandingkan dengan produk pesaing serta dapat memenuhi kebutuhan konsumen. Dalam hal ini diperlukan antisipasi kemungkinankemungkinan strategi yang akan diterapkan oleh perusahaan pesaing. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran

1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan dibahas dalam tugas akhir ini adalah bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal produk kosmetik bedak wajah dengan fuzzy dan teori permainan. 1.3 Batasan dan Asumsi Masalah Batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah : 1. Responden yang diamati adalah mahasiswi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang mengetahui serta menggunakan kosmetik bedak wajah yang diteliti. 2. Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen.

1

ketidakpastian. Namun demikian, teori himpunan fuzzy bukanlah pengganti teori probabilitas. Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian, ketidakjelasann ketidaktepatan, kekurangan informasi, Tettamazi, (2001). Kurangnya informasi, dalam menyelesaikan permasalahan sering kali dijumpai di berbagai bidang kehidupandibangun untuk memecahkan masalah dimana deskripsi atau gambaran aktivitas, observasi, dan pengambilan keputusan bersifat subjektif, samar dan tidak akurat. Ketidakjelasan dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu yang berhubungan dengan ketidakpastian yang diberikan dalam bentuk informasi linguistic atau intuisi. Sebagai contoh, untuk menyatakan kualitas suatu data dikatakan “baik”, atau derajat kepentingan seorang pengambil keputusan dikatakan “sangat penting”. Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh adalah fungsi keanggotaan (Membership function). Fungsi keanggotaan (Membership function) merepresentasikan derajat suatu obyek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi relative, Ross, (2005). Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1. Macam-macam fungsi keanggotaan yang dikenal antara lain tipe Z, tipe Lambda, tipe S dan tipe T atau TFN. Dari berbagai tipe yang sering digunakan adalah TFN yang biasa disebut Triangular Fuzzy Number. Himpunan fuzzy adalah sebuah himpunan yang didalamnya terdapat elemen yang mempunyai derajat keanggotaan yang berbeda-beda. Ide ini bertolak belakang dengan himpunan, karena keanggotaan dari himpunan tidak akan menjadi anggota kecuali jika keanggotaannya penuh pada himpunan ini. Pada himpunan tegas (crips), nilai keanggotaan suatu item x dalam himpunan A, yang ditulis dengan µA(x), memiliki dua kemungkinan. Untuk memperjelas perbedaan antara himpunan fuzzy dan himpunan tegas (crips) akan diberi contoh sebagai berikut. Misalkan variable umur yang akan dibagi menjadi 3 kategori yaitu muda dengan umur < 35 tahun, parobaya dengan umur antara 35 sampai 55 dan tua dengan umur > 55 tahun. Adapun nilai keanggotaan secara grafis himpunan muda, parobaya dan tua dapat dilihat pada gambar 2.1 dibawah ini

3.

Kosmetik bedak yang diamati yaitu Sariayu, Mustika Ratu, Pond’s, Marcks’. Asumsi yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah : 1. Masing-masing pemain (kosmetik bedak wajah) dianggap saling mengetahui strategi yang diterapkan pihak pesaingnya. 2. Kondisi persaingan diasumsikan dalam keadaan wajar dan sehat. 3. Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan produk kosmetik dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah : 1. Mendapatkan atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen dalam memilih produk kosmetik bedak wajah. 2. Mendapatkan strategi pemasaran kosmetik bedak wajah yang berorientasi pada keunggulan atributatribut yang dipentingkan konsumen. Adapun manfaat dari tugas akhir ini adalah dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi perusahaan dalam menentukan strategi pemasaran dan dapat mengetahui atribut-atribut apa saja yang dipentingkan oleh pelanggan. II. TEORI DASAR 2.1 Konsep Pemasaran Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan kepuasan terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen. Secara definitif dapat dikatakan bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomis dan sosial bagi kelangsungan hidup perusahaan. Kotler, (1997). 2.2 Stategi Pemasaran Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut. 2.3 Teori Himpunan Fuzzy Pada akhir abad ke-19 hingga akhir abad ke-20, teori probabilitas memegang peranan penting untuk penyelesaian masalah ketidakpastian. Teori ini terus berkembang, hingga akhirnya pada tahun 1965, Lotfi A. Zadeh memperkenalkan teori himpunan fuzzy, yang secara tidak langsung mengisyaratkan bahwa tidak hanya teori probabilitas saja yang dapat digunakan untuk merepresentasikan masalah

Gambar 2.1 Himpunan Keanggotaan Umur

2

adalah metode yang paling lazim dan paling banyak diusulkan oleh banyak peneliti yang digunakan (Sugeno, 1985;Lee, 1990). Formulasi matematis metode ini dapat diberikan sebagai berikut: ∫ µ c ( z ) * zdz (2.1) Z* = ∫ µ c ( z ) dz dengan visualisasi gambar 2.3 sebagai berikut :

Dari gambar dapat dijelaskan bahwa : 1. Apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan muda (µmuda[34]=1) 2. Apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan tidak muda (µmuda[35]=0) 3. Apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan parobaya (µparobaya[35]=1) 4. Apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan tidak parobaya (µparobaya[34]=0) Dari sini bisa dikatakan bahwa pemakaian himpunan tegas (crips) untuk menyatakan umur sangat tidak adil, ada perubahan kecil saja pada satu nilai mengakibatkan perbedaan kategori yang cukup signifikan. Himpunan fuzzy digunakan untuk mengatasi hal tersebut. Dimana seseorang dapat masuk dalam 2 himpunan yang berbeda yaitu muda, parobaya, tua dsb. Seberapa besar eksistensinya dalam himpunan tersebut dapat dilihat pada nilai keanggotaannya.

1 Gambar 2.3 Grafity)

Z* Z Metode Center of Area (Center of

2.8 Teori Permainan Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda, dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Dalam permainan, peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Tiap peserta memilih dan melaksanakan strategi-strategi yang ia percaya akan menghasilkan kemenangan. Setiap pemain dianggap mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.

Gambar 2.2 Himpunan Fuzzy Untuk Variabel Umur Pada gambar dapat dilihat bahwa : 1. Seseorang yang berumur 40 tahun, termasuk dalam himpunan muda dengan µmuda[40]=0.25, namun dia juga termasuk dalam himpunan parobaya dengan µparobaya[40]=0.75 2. Seseorang yang berumur 50 tahun, termasuk dalam himpunan tua dengan µtua[50]=0.33, namun dia juga termasuk dalam himpunan parobaya dengan µparobaya[50]=0.67 Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu : 1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : muda, parobaya, tua. 2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel, seperti : 30, 20, 45, dsb.

2.8.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana matriks pay off-nya ditunjukkan dalm Tabel 2.1. Tabel 2.1 matriks permainan PII PI X1 X2

M

Xm

1.

2.7 Metode Defuzzifikasi Keluaran dari proses yang menggunakan algoritma fuzzy kadangkala juga membutuhkan besaran yang bernilai tunggal. Defuzzifikasi adalah sebuah model konversi dari bentuk nilai fuzzy ke dalam besaran yang lebih presisi. Metode yang digunakan adalah Metode Centroid. Metode ini dikenal dengan Center of Area (Center of Gravity)

2.

3

Y1

Y2

.......

Yn

a11 a21

a12 a22

....... .......

a1n a2n

M

am1

M

am2

M

.......

M

amn

Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom. Xi dan Yj merupakan alternatif strategistrategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II.

3.

4.

Untuk pemain II, misalkan maksimum dari tiap strategi j, maka: Pj=max{ a ij },

Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya sama dengan nol. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal untuk setiap permainan.

derita

i = 1,2,3,...,m (2.4) Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{Pj}=min[max{ a ij }]= V

(2.5)

i = 1,2,3,.....,m j = 1,2,3,.....,n Harga minimaks harus lebih besar atau sama dengan harga maksimin, karena cara minimaks selalu mengambil harga (perolehan) maksimum dan cara maksimin selalu mengambil harga minimum, jadi :

2.8.2 Karakteristik Permainan Permainan dapat diklasifikasikan antara lain : Berdasarkan jumlah pemain : 1. Two person game merupakan permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang permainan. 2. N-person game merupakan permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua. Berdasarkan jumlah pembayaran : 1. Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah nol. 2. Non-Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak sama dengan nol.

Max{Pi} ≤ Min{Pj} atau

V ≤V

(2.6)

Oleh karena itu, V adalah batas bawah dan V adalah batas atas dari suatu harga V yang disebut harga permainan, sehingga :

V ≤V ≤V

(2.7)

Apabila V = V = V , maka harga titik sekutu ini disebut titik pelana (sadle point). III. METODE PENELITIAN Tahap-tahap yang digunakan dalam penelitian ini agar dapat mencapai tujuan penelitian adalah: 1. Studi Pendahuluan 2. Identifikasi Variabel Penelitian 3. Pengumpulan Data 4. Pengolahan Data (a). Uji Validitas dan Reliabilitas (b). Transformasi data (c). Penentuan jumlah segmen dan karakteristik konsumen pada tiap segmen. Menggunakan metode K-Means cluster dan metode diskriminan untuk memastikan jumlah segmen yang paling sesuai serta mendefinisikan karakteristik tiap segmen dilakukan analisa crostab dengan SPSS 14.0. (d). Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi (e). Pengolahan Data Teori Permainan Pembentukan pay off matriks dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut : a. Nilai tingkat kepentingan atribut responden dikalikan dengan nilai persepsi responden terhadap masing-masing merek produk. (2.3) b. Nilai yang masuk dalam matriks pembayaran adalah nilai atribut pemain baris dikurangi dengan nilai atribut pemain kolom. Setelah diketahui nilai-nilai yang terdapat pada pay off matriks maka dicari nilai maksimin dan

2.8.3 Kriteria Maksimin–minimaks Teori minimaks pada prinsipnya mengatakan bahwa tiap pemain secara sepihak mencari tingkat keamanan yang maksimum bagi diri sendiri dan tiap pemain mengetahui bahwa pemain yang lain cukup rasional. Pemain I memilih harga minimum pada tiap baris kemudian memilih harga maksimum dari harga minimum, cara ini disebut kriteria maksimin. Sedangkan teori minimaks menetapkan pemain II secara sepihak mencari tingkat keamanan yang maksimum bagi dirinya sendiri yaitu dengan memilih derita terkecil diantara sejumlah derita maksimum. Persoalan ini dapat dibentuk dalam satu model matematika sebagi berikut : 1. Kriteria maksimin Misalkan Pi perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : (2.2) Pi = min{ a ij }, j = 1,2,3,..n Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max{ Pi }=max[min{ a ij }]= V i = 1,2,3,..,m j = 1,2,3,...,n 2. Kriteria minimaks

Pj

(2.3)

4

Tabel 4.1 Jumlah Sampel Tiap Fakultas

minimaks pada masing-masing matriks. Bila nilai maksimin dan minimaks tidak sama dilakukan pembentukan persamaan linear dan kemudian diselesaikan dengan metode simpleks.

No 1 2 3 4 5

IV. PENGOLAHAN DATA DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengumpulan Data Sebelum dilakukan pengambilan sampel, terlebih dahulu dilakukan survey pendahuluan dengan menyebarkan kuisioner kepada 30 responden. Dari 30 responden itu hanya 28 responden yang mengisi kuisioner dengan benar dan lengkap, maka proporsi kesuksesan subyek dalam mengisi kuisioner adalah p = 0,93 sehingga didapat q = 0,07. Proses pengambilan sampel dilakukan dengan mengambil sampel acak sederhana secara proporsional pada masing-masing fakultas dengan menggunakan perhitungan sebagai berikut, Cochran, (1991) : (4.1) n0 n =

2

Atribut

Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur Harga (relatif murah) Jenis Bedak Mengandung UV protection dan Vitamin Merek Pilihan warna Kemasan

Keterangan : N = total anggota populasi. = jumlah anggota populasi tiap fakultas. Nh

n0 n α Z

= perkiraan jumlah sampel.

p q

Nilai r untuk kuisioner bagian II 0,630 0,721 0,359 0,645 0,203 0,531 0,569 0,676

Nilai r untuk kuisioner bagian III

Keputusan

0.612 0.552 0.502 0.695 0.614

Valid Valid Valid Valid Valid

0.673 0.632 0.522

Valid Valid Valid

Sedangkan dalam pengujian reliabilitas dikatakan baik jika nilai alpha cronbach yang dihasilkan mendekati nilai lebih besar dari 0,6. Hal ini menunjukkan atribut-atribut yang dijadikan pertanyaan dalam penelitian adalah dapat diandalkan. Pengujian ini dilakukan untuk kuisioner bagian II. Sesuai dengan Tabel 4.3 diperoleh nilai α sebesar 0,653 ini berarti nilainya > 0,6 sehingga dapat disimpulkan data kuisioner bagian II reliabel.

= jumlah sampel yang diambi. = tingkat kepercayaan 0.05. = nilai distribusi normal (untuk α = 0.05 maka Z α = 1.96 ). 2

d

25 33 29 4 9 100

Tabel 4. 2 Nilai r dari Masing – masing Atribut

(4.3)

= jumlah anggota sampel tiap fakultas.

nh

4.2.1 Uji Validitas dan Reliabilitas Pada penelitian ini pengujian validitas dilakukan tingkat signifikasi 95% berarti tingkat kesalahannya 5% dari 100 responden maka r untuk derajat korelasi pada tabel adalah 0,179. Hasil Perhitungan dengan menggunakan SPSS 14.0 dapat dilihat pada Tabel 4.2. Dalam Pengujian validitas, karena r hitung > r tabel maka dapat disimpulkan data bagian II dan III untuk masing-masing atribut valid.

(4.2)

nh

N

h 1183 1528 1351 190 418 4670

FMIPA FTI FTSP FTK FTIF Total

4.2 Pengolahan Data Dari data kuisioner lanjutan ini selanjutnya dilakukan pengolahan data sebagai berikut :

n ⎞ ⎛ ⎜1 + 0 ⎟ N ⎠ ⎝

⎛ Zα2 ⎞ ⎟ pq n 0 = ⎜⎜ ⎟ ⎝ d ⎠ ⎛N ⎞ n h = n⎜ h ⎟ ⎝ N ⎠

Fakultas

= batas kesalahan yang ditolerir dalam menetapkan rata-rata sampel = 0.05. = proporsi jumlah kuisioner yang diisi dengan benar dan lengkap. = proporsi jumlah kuisioner yang diisi tidak benar dan lengkap

Tabel 4.3 Nilai Reliability Cronbach's Alpha ,653

Dari perhitungan diperoleh hasil bahwa jumlah sampel minimum yang diperlukan dalam penelitian ini adalah 98 sehingga 100 kuisioner lanjutan yang disebarkan mencukupi data yang dibutuhkan. Proporsi sampel untuk tiap fakultas dapat dilihat pada Tabel 4.1.

N of Items 8

4.2.2 Transformasi Data Transformasi data yang dimaksud disini adalah mengubah data tingkat kepentingan responden yang akan diolah dengan metode K-Means Cluster, yang masih dalam bentuk skala ordinal, diubah ke dalam bentuk skala interval. Tujuan transformasi ini adalah

5

sampai dengan 20.000 sebesar 42%, dan membeli produk di minimarket/supermarket sebesar 59%. Sedangkan pada segmen 2 sebagian besar alasan responden membeli bedak karena coba-coba sebesar 22%, lama penggunaannya lebih besar atau sama dengan 6 bulan sebesar 27%, sumber informasinya melalui teman/kerabat/keluarga sebesar 15%, dengan pembelian rata-rata setiap bulannya antara 20.001 sampai dengan 50.000 sebesar 17%, dan membeli produk di minimarket/supermarket sebesar 27%.

untuk memberikan nilai standar sehingga nilai tersebut benar-benar mempunyai bobot nilai yang sama pada nilai-nilai atribut. Pada Tabel 4.4 adalah satu contoh pengolahan transformasi data pada atribut aman untuk kulit. Tabel 4.4 Perhitungan Transformasi Data TP Nil ai F P

1

2

2

KP 3

4

PK i Nki Z

Z(0 -1)

4

CP 5

6

6

4 0. 04 0. 04 0. 07

4 0. 04 0. 08 0. 06

2. 05 4 0. 20 7

1. 55

5 0. 05 0. 13 0. 10 5 1. 25 3 0. 32 1

0. 27 9

P 7

8

8

18 0. 18 0. 31 0. 22

14 0. 14 0. 45 0. 38

0. 77 2 0. 39

0. 30 9 0. 45 6

19 0. 19 0. 64 0. 54 5 0. 10 7

SP 9

10

22 0.22

14 0.1 4 1

0.86

0. 51 5

0.75

0.9 3

0.675

1.4 76

0.596

0.7 11

Tabel 4.6 Karakteristik Konsumen Tiap Segmen No. 1.

4.2.3 Segmentasi Konsumen Jumlah cluster diuji coba satu persatu mulai dari 2 jumlah segmen sampai dengan 5 jumlah segmen. Setelah melakukan analisis cluster, maka untuk memastikan cluster mana yang paling sesuai digunakan analisis diskriminan. Dari Tabel 4.5 terlihat bahwa jumlah segmen yang mempunyai prosentase kebenaran terbesar adalah cluster 2 yaitu 94% dimana ada 64 responden yang masuk ke dalam cluster 1 sedangkan 36 sisanya diklasifikasikan ke dalam cluster 2 maka pilihan jumlah segmen adalah 2 segmen. Jumlah Cluster 2

3

1

Jumla h 64

perse n 64%

2

36

36%

3 4 5 Tingkat Kebenara n

94%

Jumla h 21

4 Perse n 21%

Jumla h 4

5 perse n 4%

Jumla h 51

perse n 51%

30

30%

71

71%

4

4%

49

49%

15

15%

17

17%

10

10%

17 11

17% 11%

87%

84%

Alasan

2.

Waktu

3.

Cara

4.

Pembelian

5.

Tempat

Harga Coba-coba Praktis Pengaruh iklan Pengaruh teman/kerabat/keluarga Lainnya < 6 bulan ≥ 6 bulan Media massa / elektronik Iklan/ program promosi Infomasi teman /kerabat/keluarga Lainnya < 10 ribu 10-20 ribu 20.001- 50.000 > 50 ribu Toko Mini / Supermarket Agen / Distributor Lainnya

Segmen 1 2 9.0% 5.0% 12.0% 10.0% 22.0% 4.0% 6.0% 9.0%

Total 14.0% 22.0% 26.0% 15.0%

12.0%

8.0%

20.0%

3.0% 10.0% 54.0%

9.0% 27.0%

3.0% 19.0% 81.0% 23.0%

15.0%

8.0%

16.0%

7.0%

23.0%

23.0%

15.0%

38.0%

10.0% 2.0% 42.0% 20.0% 5.0% 59.0% -

6.0% 4.0% 15.0% 17.0% 8.0% 27.0% 1.0% -

16.0% 6.0% 57.0% 37.0% 13.0% 86.0% 1.0% -

4.2.5 Penentuan Atribut yang Dipentingkan Konsumen Data kuisoner yang terkumpul direkap berdasarkan hasil penilaian skala linguistik dan skala numeriknya. Setelah itu disusun fungsi keanggotaan pada tiap level linguistiknya. Setelah diperoleh fungsi keanggotaan maka dicari rata-rata untuk tiap data nilai batas bawah (ct), nilai tengah (at), dan nilai batas atas (bt). Hasil tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.7.

Tabel 4.5 Rekap Hasil Segmen Cluster

Karakteristik konsumen

87%

Tabel 4.7 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Preferensi Responden

4.2.4 Penentuan Karakteristik Konsumen Data yang diolah adalah data kuisioner bagian I dan metode yang digunakan adalah metode Crosstab dengan menggunakan SPSS 14.0. Dari Tabel 4.6 dapat diketahui bahwa karakteristik responden pada segmen 1 sebagian besar alasan responden membeli bedak karena bedak tersebut praktis sebesar 22%, lama penggunaannya lebih besar atau sama dengan 6 bulan sebesar 54%, sumber informasinya melalui teman/kerabat/keluarga sebesar 23%, dengan pembelian rata-rata setiap bulannya antara 10.000

No 1 2 3 4 5 6 7 8

6

Atibut Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur Harga (relatif murah) Jenis bedak Mengandung UV protection dan vitamin Merek Pilihan warna Kemasan

ct 5.877 2.992

at 7.915 5.962

Bt 9.155 7.774

4.096 3.262 5.324

6.764 6.122 7.708

8.287 7.796 8.914

3.555 2.696 2.102

6.024 5.331 4.776

7.836 7.299 6.876

Untuk mengubah bentuk bilangan fuzzy triangular menjadi bentuk satu angka crisp. Maka dilakukan perhitungan defuzzyfikasi dengan metode center of grafity. Selanjutnya dilakukan normalisasi data untuk manentukan nilai bobot pada tiap atribut. Hasil perhitungan dapat dilihat pada Tabel 4.8. Tabel 4.8 Bobot Tingkat Kepentingan Responden No 1 2 3 4 5 6 7 8

Atribut Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur Harga (relatif murah) Jenis Bedak Mengandung UV protection dan vitamin Merek Pilihan Warna Kemasan

Tabel 4.11 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi untuk Produk Pond’s No 1 2 3 4

No 1

8.101

6.659

2

2.759

5.568

7.285

5.204

3

Harga (relatif murah)

3.994

6.263

7.757

6.005

4

Jenis Bedak Mengandung UV protection dan vitamin

3.297

5.902

7.362

5.52

6.085 6.397

7.564 7.589

2 3 4 5 6 7 8

P2

A2

5.48

7.03

5.126

8

Kemasan

2.601

5.434

7.165

5.067

at 7.099

bt 8.197

Defuzzyfikasi 6.696

2.465 4.294 2.742

5.273 6.78 5.315

7.179 8.122 7.18

4.97 6.399 5.079

3.187 3.462 2.584 2.038

5.679 6.066 5.113 4.445

7.15 7.574 7.048 6.442

5.339 5.701 4.915 4.308

A1

A2

A3

A4

A5

A6

A7

A8

Nilai min

ct 4.299

at 6.561

bt 7.829

Defuzzyfikasi 6.23

2.656 2.736 3.328

5.43 5.454 5.777

7.01 7.06 7.206

5.032 5.083 5.437

3.682 4.132 3.141 2.721

6.105 6.328 5.719 5.323

7.463 7.544 7.201 7.083

5.75 6.001 5.354 5.042

3.281

22.876

18.495

19.797

8.873

16.099

23.581

27.817

3.281

18.636

0.959

-3.422

-2.12

13.044

-5.818

1.664

5.9

18.636

-9.329

10.265

5.884

7.186

-3.737

3.488

10.97

15.206

-9.329

-16.04

3.555

-0.827

0.475

10.445

-3.222

4.259

8.495

-16.04

-5.592

14.003

9.622

10.924

0

7.225

14.708

18.944

-5.592

12.968

6.626

2.245

3.547

-7.376

-0.151

7.331

11.567

12.968

-4.949

15.873

-8.647

-1.165

3.071

21.465

11.604

-4.121

0.115

24.421

16.099

23.581

27.817

A4 A5 A6 A7 A8 Nilai maks

21.465

-1.87

-6.251

24.421

-4.826

-9.208

-7.906

18.829

3.281

22.876

18.495

19.797

8.873

Pada Tabel 4.13, karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar 3.281 dan permainan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit. Sedangkan Mustika Ratu untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit. Atribut terlemah Sariayu jika Mustika Ratu menggunakan atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan dan pilihan warna.

Tabel 4.10 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi untuk Produk Mustika Ratu

5 6 7 8

ct 4.791

A3

5.975

2.869

2 3 4

Atribut Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur Harga (relatif murah) Jenis Bedak Mengandung UV protection dan vitamin Merek Pilihan Warna Kemasan

A1

5.75

Pilihan Warna

Atribut Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur Harga (relatif murah) Jenis Bedak Mengandung UV protection dan vitamin Merek Pilihan Warna Kemasan

4.912 4.741 4.509 4.341

P1

7

No 1

6.496 6.378 6.299 6.077

4.2.7 Matriks Permainan Sariayu – Mustika Ratu Pada pembuatan matriks permainan ini Sariayu sebagai obyek utama menjadi pemain baris (P1) dan Mustika Ratu sebagai pesaingnya menjadi pemain kolom (P2). Tabel 4.13 Matriks Permainan Sariayu dengan Mustika Ratu

Defuzzyfikasi

6.99

3.938

5.083 4.908 4.653 4.549

Tabel 4.12 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi untuk Produk Marcks’

4.885

Merek

3.157 2.937 2.575 2.396

0.152 0.121 0.106 0.095

Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur

6

Defuzzyfikasi 5.322 5.07 4.792 4.433

7.315 5.805 5.109 4.585

bt

3.6

bt 6.854 6.774 6.524 6.174

5 6 7 8

at

5

at 5.505 5.335 4.976 4.655

Bobot 0.159 0.116 0.133 0.119

ct

1

Atribut

ct 3.608 3.101 2.876 2.469

Defuzzyfikasi 7.649 5.576 6.382 5.727

4.2.6 Pengolahan Data Persepsi Responden pada Masing-masing Produk Penilaian skala linguistik dan skala numerik pada setiap produk disusun bilangan fuzzy triangular pada tiap level linguistiknya, kemudian dicari nilai rata-rata batas bawah (ct), nilai tengah (at), dan nilai batas atas (bt). Untuk mengubah bentuk bilangan fuzzy triangular menjadi bentuk satu angka crisp maka dilakukan perhitungan defuzzyfikasi dengan metode center of grafity. Tabel 4.9, Tabel 4.10, Tabel 4.11, Tabel 4.12 adalah hasil rekap rata rata nilai batas persepsi responden setiap produk dan hasil defuzzyfikasi . Tabel 4.9 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi untuk Produk Sariayu No

Atribut Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur Harga (relatif murah) Jenis Bedak Mengandung UV protection dan vitamin Merek Pilihan Warna Kemasan

7

4.2.7.2 Matriks Permainan Sariayu – Pond’s Pada Tabel 4.14 permainan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit sebesar 10.227. Sedangkan Pond’s untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit juga. Jika Pond’s menggunakan atribut aman untuk kulit maka yang mampu menghasilkan kemenangan untuk Sariayu adalah atribut aman untuk kulit dan Mengandung UV protection dan Vitamin sedangkan atribut terlemah Sariayu jika Pond’s menggunakan atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan.

2.

Tabel 4.14 Matriks Permainan Sariayu dengan Pond’s P2 P1 A1 A2

A1

A2

A3

A4

A5

A6

A7

A8

Nilai min

10.227 11.691

22.664

20.352

25.547

15.003

23.413

27.898

31.031

0.747

-1.565

3.63

-6.914

1.496

5.981

9.114

10.227 11.691

-2.384

10.054

7.741

12.936

2.393

10.802

15.287

18.42

-2.384

-9.095

3.343

1.03

6.225

-4.318

4.092

8.577

11.71

-9.095

5.2 Saran Adapun saran-saran yang dapat diberikan berkenaan dengan penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut : 1. Penelitian lebih lanjut perlu dilakukan dengan penggalian atribut – atribut secara mendalam, agar dapat memahami kondisi pasar dengan lebih baik. 2. Penelitian hendaknya dilakukan secara berkala, karena perubahan kondisi pasar dan perilaku konsumen akan mengakibatkan perubahan preferensi dan persepsi konsumen.

A3 A4 A5 1.353

13.791

11.479

16.674

6.13

14.54

19.025

22.158

1.353

-6.023

6.415

4.102

9.297

-1.246

7.163

11.648

14.781

-6.023

-14.52 17.476

-2.082

-4.394

0.801

-9.743

-1.333

3.152

6.285

-5.038

-7.35

-2.156

-12.7

-4.289

0.196

3.329

-14.52 17.476

10.227

22.664

20.352

25.547

15.003

23.413

27.898

31.031

A6 A7 A8 Nilai maks

4.2.7.3 Matriks Permainan Sariayu – Marcks’ Permainan Sariayu dengan Marcks’ menghasilkan nilai permainan sebesar -0.283. Ini berarti permainan dimenangkan oleh Marcks’ dengan atribut aman untuk kulit. Sedangkan Sariayu untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit juga.

DAFTAR PUSTAKA Aminudin. 2005. Prinsip-Prinsip Riset Operasi. Jakarta : Erlangga. Budiman, R. F. 2009. Pemilihan Supplier dengan Metode FUZZY MCDM. Tugas Akhir Program Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Cochran, W.G. 1991. Teknik Penarikan Sampel. Jakarta : UI-PRESS. Darmadji, B., 2008. Industri Kosmetik, < URL : http://kosmetik/JawaPos.htm >. Diakses tanggal 27 februari 2009. Darma, W. 2004. Analisa Strategi Bisnis Kartu Telepon Prabayar dengan Pendekatan Teori Permainan Tugas Akhir Program Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Kotler, Philip dan Gary Armstrong. 1997. Dasardasar Pemasaran edisi keenam. Jakarta : Intermedia. Kusumadewi, Hartati, Harjoko, dan Wardoyo. 2006. Fuzzy Multi-Atribute Decision Making (FUZZY MADM). Yogyakarta : Graha Ilmu. Ross, Timothy J. 1995. Fuzzy Logic with Engineering Applications. New York : McGraw-Hill Santoso, S. dan Tjiptono, F. 2001. Riset Pemasaran Konsep dan Aplikasi dengan SPSS. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

Tabel 4.15 Matriks Permainan Sariayu dengan Marcks’ P2 P1 A1

A1

A2

A3

A4

-0.283

23.222

10.096

21.847

-22.2

1.305

11.821

-0.07

12.893

10.611

-2.515

9.236

19.605

3.9

-9.225

A2 A3 A4

A5

A6

A7

A8

Nilai min

11.88

17.84

25.824

31.183

-0.283

10.037

4.077

3.907

9.265

-22.2

-0.731

5.23

13.213

18.572

12.893

2.526

-7.442

1.481

6.502

11.861

19.605

A5 A6 A7 A8 Nilai maks

-9.156

14.349

1.223

12.974

3.006

8.967

16.951

22.309

-9.156

16.533

6.972

-6.154

5.597

-4.37

1.591

9.574

14.933

16.533

25.029

1.078

6.437

25.029 27.986

-1.524

-14.65

-2.899

12.866

6.906

27.986

-4.481

17.606

-5.855

15.823

9.862

-1.879

3.48

-0.283

23.222

10.096

21.847

11.88

17.84

25.824

31.183

untuk kulit, kandungan bahan yaitu mengandung UV protection dan vitamin serta atribut harga yang relatif murah. Sedangkan atribut kemasan merupakan atribut yang paling tidak dipentingkan oleh konsumen. Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan atribut aman untuk kulit adalah strategi yang optimal bagi Sariayu. Demikian pula pesaingnya yaitu Mustika Ratu, Pond’s dan Marcks’ juga menggunakan atribut aman untuk kulit sebagai strategi pemasaran.

IV.KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan pengolahan data dan pembahasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan beberapa hal yaitu: 1. Berdasarkan hasil pembobotan dengan metode fuzzy didapatkan Tingkat kepentingan konsumen terhadap atributatribut yang diperhatikan dalam memilih suatu produk bedak adalah atribut aman

8

Siagian, P. 1987. Penelitian Operasional Teori dan Praktek. Jakarta : UI-PRESS. Wulaningsih, T. 2005. Analisa Strategi Pemasaran dengan menggunakan Pendekatan Teori Permainan. Tugas Akhir Program Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Yusinurmalasari., 2008. Tips memilih bedak, . Diakses tanggal 27 februari 2009.

9