IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) SD kelas IV, yaitu pada bab materi tentang gaya.
Gaya ... Alasan perangkat ajar pengenalan gaya ini diperlukan karena adanya ...
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Dalam multimedia dikenal adanya CAI (Computer Assisted Instruction), atau
lebih dikenal dengan nama perangkat ajar, yaitu aplikasi yang dijalankan pada komputer dan dapat digunakan untuk membantu manusia untuk belajar tentang suatu hal dan melakukan suatu hal. Biasanya CAI digunakan sebagai media untuk membantu pembelajaran di sekolah-sekolah, tempat-tempat kursus, di rumah-rumah, ataupun di tempat-tempat lainnya. Selama ini cara pembelajaran secara face–to-face di sekolah ternyata memiliki beberapa kelemahan. Salah satunya adalah tingkat penerimaan setiap siswa yang berbeda-beda sehingga ada siswa yang mengerti, kurang mengerti dan bahkan tidak mengerti sama sekali. Dalam hal ini, perangkat ajar berbasis multimedia bisa membantu mengatasi permasalahan-permasalahan yang ada. Seperti perangkat ajar dapat meringankan beban para pengajar, sehingga proses pembelajaran bisa berjalan dengan baik dan bahan-bahan yang diajarkan bisa dimengerti oleh siswa dengan jelas. Melalui perangkat ajar siswa dapat belajar tanpa batas waktu, kapanpun pengguna hendak belajar dapat langsung menjalankan perangkat ajar yang dimiliki. Aplikasi perangkat ajar yang akan dikembangkan berfokus pada mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) SD kelas IV, yaitu pada bab materi tentang gaya. Gaya merupakan pengetahuan alam mendasar yang penting untuk diketahui dan dimengerti oleh siswa SD, sebagai persiapan sebelum mereka memasuki tahap materi yang lebih mendalam. 1
2 Alasan perangkat ajar pengenalan gaya ini diperlukan karena adanya beberapa alasan, antara lain: metode pembelajaran yang digunakan di kelas yang masih bersifat manual atau konvensional sehingga membuat murid cepat merasa bosan, kurangnya alat peraga ataupun fasilitas untuk melakukan percobaan di sekolah, dan kurangnya minat siswa untuk mempelajari IPA (ilmu pengetahuan alam) khususnya pada materi gaya bila hanya menggunakan materi berupa teks dan gambar-gambar. Untuk itu diperlukan suatu aplikasi perangkat ajar yang mampu meningkatkan minat siswa dan membantu tenaga pengajar dalam proses belajar mengajar di kelas, serta membantu orang tua murid dalam menemani anak-anak mereka untuk belajar di rumah.
1.2
Ruang Lingkup Dalam penulisan skripsi ini, ruang lingkup yang akan dibahas terbatas pada
analisis dan perancangan perangkat ajar baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran khususnya di kelas selama jam pelajaran dan juga di luar kelas (di rumah) yang menggunakan metode CAI (Computer Assisted Instruction), yaitu berupa aplikasi perangkat ajar yang akan dikemas dalam bentuk CD yang dipenuhi berbagai macam fitur multimedia, yang terbatas penggunaannya pada siswa kelas empat Sekolah Dasar ataupun dapat digunakan oleh siswa kelas enam sebagai review materi tentang gaya untuk persiapan Ujian Nasional. Perangkat ajar ini akan meliputi : 1. Pemberian materi tentang gaya dan macam-macam gaya yang ada dengan menggunakan teks, gambar, video dan animasi. 2. Pemberian simulasi sederhana penerapan gaya untuk membuktikan macam-macam gaya yang ada, sehingga dapat menambah minat siswa untuk mempelajari gaya dan membuat siswa tidak cepat bosan selama pembelajaran di kelas.
3 3. Simulasi yang diberikan adalah simulasi benda terapung dan tenggelam, simulasi gaya magnet, dan simulasi gaya pegas. 4. Pengertian tentang benda-benda terapung dan tenggelam, macam-macam benda yang dapat terapung dan tenggelam, dan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan materi gaya yang dapat menambah pengetahuan siswa. 5. Pemberian soal-soal latihan yang dapat digunakan untuk latihan evaluasi bagi siswa setelah mempelajari materi dari perangkat ajar.
1.3
Tujuan dan Manfaat 1.3.1
Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah:
1. Menganalisis sistem pembelajaran yang sudah berjalan, yaitu sistem pembelajaran
yang
masih
bersifat
manual
(konvensional)
dengan
menggunakan materi yang hanya berupa teks dan gambar. 2. Merancang perangkat ajar yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan yang ada, serta melakukan implementasi dari materi yang dibuat menjadi perangkat ajar, yaitu materi pelajaran IPA kelas 4 SD pada bab gaya. 1.3.2
Manfaat Manfaat dari penulisan skripsi ini bagi SD Tarsisius 2 Jakarta, yaitu:
1. Memberikan kemudahan bagi guru dalam mengajarkan bab materi tentang gaya. 2. Menambah ketertarikan siswa untuk mempelajari bab materi tentang gaya dan memicu siswa untuk lebih semangat belajar melalui animasi-animasi dan simulasi yang ada.
4 3. Membuat proses-belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan. 4. Menambah pengetahuan siswa akan komputer sejak dini dan meningkatkan pengetahuan siswa akan ilmu pengetahuan alam khususnya tentang gaya. 5. Meningkatkan minat siswa kelas empat sekolah dasar untuk mempelajari IPA dan dapat digunakan untuk membantu siswa kelas enam me-review materi tentang gaya untuk persiapan Ujian Nasional.
1.4
Metodologi Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini terdiri dari dua
cara yaitu metode analisis dan metode perancangan. 1.4.1
Metode Analisis Tahap-tahap yang dilakukan dalam metode analisis ini adalah: 1. Studi Pustaka (Library research) Metode ini dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan dengan perangkat ajar anak-anak khususnya usia sekolah dasar kelas empat. Mencari dan menganalisis perangkat ajar anak-anak yang telah dibuat sebagai contoh dasar pembuatan perangkat ajar, serta mencari literatur dari koran, majalah, dan internet. 2. Studi Lapangan (field research) Studi lapangan dilakukan tepatnya di SD Tarsisius 2 Jakarta dengan membagikan kuesioner kepada siswa serta orang tua murid dan melakukan wawancara kepada guru IPA di SD Tarsisius 2 untuk mendapatkan data yang sesuai dengan kebutuhan.
5 1.4.2
Metode Perancangan Tahap-tahap yang dilakukan dalam metode perancangan ini meliputi: 1. Spesifikasi alur proses 2. Perancangan struktur menu 3. Perancangan layar 4. Perancangan UML (Unified Modeling Language) 5. Perancangan database 6. Perancangan program (coding) 7. Uji coba/ implementasi 8. Evaluasi
1.5
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam 5 bab, dimana tiap kelompok
pembahasan akan dibagi menjadi bab dan sub bab yang akan dibahas secara terperinci pada masing-masing bab. Berikut adalah sistematika dari masing-masing bab dan keterangan singkatnya: BAB 1 : Pendahuluan Pada bab ini akan diuraikan tentang latar belakang penulisan, ruang lingkup yang diteliti, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan. BAB 2 : Landasan Teori Pada bab ini akan diuraikan tentang teori-teori yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi, yaitu dasar teori multimedia, rekayasa piranti
6 lunak, interaksi manusia dan komputer, sistem basis data, dan teori-teori lain yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat. BAB 3 : Analisis dan Perancangan Pada bab ini berisi latar belakang sekolah, visi dan misi sekolah, struktur organisasi sekolah, analisis sistem pengajaran yang sedang berjalan dan akan diuraikan tentang analisis kebutuhan. Gambaran awal perancangan perangkat ajar seperti perancangan UML (Unified Modeling Language), perancangan layar (storyboar), perancangan pseudocode, dan perancangan database. BAB 4 : Implementasi dan Evaluasi Pada bab ini akan diuraikan tentang spesifikasi sistem yang digunakan dalam perancangan serta spesifikasi yang diperlukan untuk mengoperasikan perangkat ajar, prosedur penggunaan perangkat ajar, dan evaluasi-evaluasi dari hasil yang didapat setelah mengimplementasikan perangkat ajar. BAB 5 : Simpulan dan Saran Pada bab ini akan diuraikan tentang garis besar kesimpulan berdasarkan hasil analisis dan proses perancangan perangkat ajar pada SD Tarsisius 2 Jakarta, serta saran-saran bagi pengembangan aplikasi perangkat ajar ini di masa depan.