1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Jepang merupakan ...

21 downloads 399 Views 35KB Size Report
Jepang merupakan salah satu negara di Asia yang memiliki kebudayaan ... penjualan Manga (komik Jepang) dan Anime (kartun Jepang) yang dinikmati oleh.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Jepang merupakan salah satu negara di Asia yang memiliki kebudayaan unik dan menarik. Kebudayaan Jepang berhasil disebarkan ke berbagai negara lain seperti Indonesia dan mendapatkan respon yang positif terutama di kalangan remaja (Yuniar, 2012). Suksesnya penyebaran budaya Jepang ditunjukkan oleh suksesnya penjualan Manga (komik Jepang) dan Anime (kartun Jepang) yang dinikmati oleh remaja, serta populernya makanan - makanan Jepang di Indonesia (Dewi, 2012). Apabila berkunjung ke salah satu pusat penjualan buku di Indonesia, akan terlihat lokasi khusus yang disediakan toko tersebut untuk manga. Menjelang liburan, stasiun pertelevisian Indonesia akan menyajikan kartun-kartun Jepang seperti Doraemon, Pokemon dan Crayon Sinchan yang telah populer sejak lama di Indonesia. Tak jarang juga terlihat rumah makan bernuansa Jepang di pusat perbelanjaan Indonesia. Suksesnya budaya Jepang di Indonesia menunjukkan bahwa tidak sedikit peminat budaya Jepang di tanah air. Ketertarikan terhadap suatu budaya asing akan memberikan rasa ingin mempelajari budaya tersebut. Langkah pertama untuk mempelajari suatu budaya adalah dengan mempelajari bahasa budaya tersebut. Dalam proses belajar, keberadaan perangkat ajar dibutuhkan untuk mendukung proses belajar. Pada era modern ini tidak ada salahnya mengembangkan aplikasi

1

2 belajar atau yang disebut juga aplikasi edukasi pada perangkat elektronik sebagai sarana belajar tambahan. Salah satu perangkat elektronik yang dinilai efektif sebagai media aplikasi edukasi adalah mobile device. Mobile device adalah perangkat yang memiliki kemampuan untuk bergerak dan mampu memenuhi kebutuhan pengguna tanpa harus terikat pada satu tempat atau sumber daya (Roβnagel & Mutterman, 2009, p. 163). Beberapa contoh dari mobile device adalah smartphone, tablet, dan PDA. Penggunaan mobile device sebagai salah satu perangkat ajar tambahan dapat memiliki kelebihan lebih murah, cepat, dan mudah untuk digunakan apabila didesain dengan tepat (Rogers, Connelly, Hazlewood, & Tedesco, 2010, p. 111). Android sebagai sistem operasi yang banyak digunakan dewasa ini (Juneau, Dea, Guime, & O’Conner, 2011, p. 707) dirasa tepat sebagai basis pengembangan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar. Di Indonesia Android merupakan sistem operasi mobile yang paling banyak digunakan dengan pangsa pasar 52% (Grazella, 2012). Android juga memiliki fitur touchscreen yang memungkinkan aplikasi edukasi bahasa Jepang memiliki fitur latihan menulis aksara Jepang yang akan membantu proses belajar bahasa Jepang tingkat dasar. Keberadaan komunitas pengembang aplikasi Android juga akan memberikan bantuan apabila terjadi kendala dalam pengembangan aplikasi Android. Keberadaan pengembang aplikasi pihak ketiga Android ini didukung oleh tersedianya Software Development Kit berbasis bahasa pemrograman Java (Chang, Tan, Li, & Zhu, 2010, p. 264).

3 Distribusi hasil pengembangan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar akan dipermudah dengan kehadiran Google Play. Google Play adalah online store milik Google yang mengijinkan pengguna mengunduh aplikasi dan mengijinkan pengembang mendistribusikan aplikasi berbasis Android buatan mereka. Pada Google Play belum terdapat aplikasi edukasi bahasa Jepang yang menggunakan bahasa pengantar bahasa Indonesia. Dari sebab itu pengembangan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar berbasis Android yang menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar dirasa perlu.

1.2. Ruang Lingkup Ruang lingkup dari penulisan skripsi ini mencakup: 1. Pengembangan sistem aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar yang kemudian akan diimplementasikan pada Android smartphone. 2. Materi bahasa Jepang tingkat dasar yang terdiri dari aksara Jepang dasar hiragana dan katakana. 3. Pengembangan aplikasi untuk sisi server yang akan berfungsi sebagai pengatur konten aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar pada Android smartphone.

1.3. Tujuan dan Manfaat Tujuan penelitian ini yaitu: 1. Menghasilkan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android di Indonesia yang berminat dan baru pertama kali mempelajari bahasa Jepang.

4 Manfaat penelitian ini yaitu: 1. Membantu pengguna umum Android di Indonesia yang berminat mempelajari atau yang ingin menekuni bahasa Jepang tingkat dasar secara mudah serta dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.

1.4. Metodologi Berikut metode-metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini: 1.4.1. Metode Pengumpulan Data 1. Kuesioner Kuesioner akan disebarkan pada kalangan umum secara acak. i. Populasi dan Sampling Teknik sampling yang digunakan adalah teknik simple random sampling. Sample yang akan diambil kurang lebih sebanyak 100 orang. ii. Lokasi Lokasi penelitian karya ilmiah ini dilakukan pada Provinsi DKI Jakarta. 2. Studi Pustaka Sumber informasi untuk metode pustaka ini adalah hasil penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan topik bahasan dan sumber lainnya seperti buku, jurnal dan artikel internet yang berkaitan dengan topik bahasan.

5 1.4.2. Metode Analisis 1. Analisis terhadap hasil kuesioner yang disebarkan kepada responden untuk mengetahui sejauh mana kebutuhan mereka terhadap keberadaan aplikasi edukasi bahasa Jepang. 2. Identifikasi kebutuhan aplikasi edukasi bahasa Jepang. 3. Analisis dan perumusan rancangan awal berdasarkan hasil dari kuesioner dan studi pustaka.

1.4.3. Metode Perancangan Metode peracangan yang akan digunakan adalah metode perancangan waterfall (Pressman, 2010, p. 39), yang meliputi tahapan-tahapan berikut: 1. Communication Pada tahap ini, semua bahan yang diperlukan untuk pembangunan perangkat dipersiapkan dan dikumpulkan. Bahan-bahan yang terkait pembangunan perangkat antara lain, materi studi pustaka, hasil kuesioner yang dibagikan kepada masyarakat DKI Jakarta secara acak. 2. Planning Pada tahap ini, perencanaan akan perangkat lunak dikerjakan. Perencanaan terhadap perangkat lunak akan dihasilkan berdasarkan bahan-bahan terkait pembangunan perangkat yang telah terkumpul pada tahap communication. Perencanaan ini meliputi perencanaan sistem yang akan diterapkan pada perangkat, sumber daya yang dibutuhkan

6 dalam pembangunan perangkat tersebut, dan jadwal pengerjaan yang akan diterapkan. 3. Modelling Pada tahap ini, semua informasi dan bahan-bahan yang diperlukan dalam pembangunan perangkat akan diolah dan direpresentasikan dalam bentuk model perancangan. 4. Construction Pada tahap

ini, semua model sistem

yang telah

ada akan

diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman. Tahap pengetesan juga akan dilakukan untuk mengatasi error yang mungkin terjadi. 5. Deployment Pada tahap ini, perangkat lunak telah selesai dan akan diujicobakan kepada beberapa responden untuk mendapatkan hasil evaluasi perangkat lunak yang telah dikembangkan.

1.5. Sistematika Penulisan BAB 1: PENDAHULUAN Bab pertama manfaat,

dan

menjelaskan metodologi

latar belakang, ruang lingkup, tujuan, penelitian

yang

digunakan

untuk

mengumpulkan data, serta sistematika penulisan skripsi. BAB 2: LANDASAN TEORI Bab kedua menjelaskan landasan teori yang digunakan dalam penulisan skripsi ini. Teori-teori yang digunakan penulis antara lain, teori sistem

7 basis data, teori antarmuka, dan teori-teori lain yang mendukung penulisan skripsi ini. BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ketiga menjelaskan analisis hasil dari survey dan studi pustaka yang dilakukan. dilanjutkan dengan perancangan sistem berdasarkan hasil analisis tersebut. Perancangan sistem akan dijelaskan melalui Use Case, Class Diagram, Activity Diagram dan Storyboard. BAB 4: IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab keempat menjelaskan proses implementasi dari analisis dan proses perancangan sistem yang telah dilakukan, petunjuk penggunaan aplikasi, serta evaluasi kinerja aplikasi. BAB 5: SIMPULAN DAN SARAN Bab terakhir skripsi ini menjelaskan kesimpulan yang diperoleh dari hasil perancangan sistem aplikasi serta saran-saran sebagai bahan masukan bagi penerapan dan pengembangan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar di masa depan.