1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI ...

49 downloads 12525 Views 870KB Size Report
bahwa pembelajaran matematika masih berbentuk ceramah. ... materi himpunan untuk siswa kelas VII-A bilingual di SMP Negeri 16 Malang sebagai.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN “HUNTING TREASURE” PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG Ade Irma Kusuma dan Santi Irawati Universitas Negeri Malang E-mail: [email protected], [email protected] ABSTRAK: Berdasarkan hasil pengamatan di lapangan, banyak sekolah menunjukkan bahwa pembelajaran matematika masih berbentuk ceramah. Siswa masih terlihat pasif dan sering merasa jenuh selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran melalui permainan “Hunting Treasure”pada materi himpunan untuk siswa kelas VII-A bilingual di SMP Negeri 16 Malang sebagai variasi dalam pembelajaran matematika. Model pengembangan yang digunakan adalah modifikasi model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Hasil validasi dinyatakan valid dari ahli media dan sangat valid dari ahli materi. Sementara pembelajaran efektif ditandai dengan adanya respon positif dari siswa dan nilai tes siswa mencapai ketuntasan minimal. Kata kunci: media pembelajaran, permainan “hunting treasure”, himpunan

Sudah menjadi rahasia umum bahwa matematika adalah matapelajaran yang tidak disukai oleh sebagian besar siswa. Selain materinya yang sulit dipahami, pembelajaran yang dilakukan oleh guru juga mempengaruhi alasan tersebut. Pada kenyataannya, berdasarkan pengalaman yang dialami peneliti dan pengamatan yang dilakukan peneliti di beberapa sekolah khususnya di SMP Negeri 16 Malang, pembelajaran matematika masih berbentuk ceramah. Hasil pengamatan lapangan di SMP Negeri 16 Malang selama satu minggu dan bersumber pada salah satu guru PPL yang pernah mengajar matematika di kelas VII diperoleh bahwa guru pengajar di sekolah tersebut telah melakukan beberapa upaya, namun hasilnya belum maksimal. Siswa masih pasif bertanya dan kurang antusias dalam menjawab pertanyaan dari guru. Salah satu cara untuk mengatasi sikap pasif dan menumbuhkan minat belajar siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran (Sadiman, 2002:16). Media pembelajaran merupakan semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pebelajar. Gagne (dalam Sadiman, 2002:6) menyatakan “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”. Salah satu media pembelajaran adalah media proyeksi, yaitu permainan dan simulasi. Peneliti memilih mengembangkan media pembelajaran dengan permainan karena berdasarkan pendapat para ahli dan diperkuat dengan beberapa penelitian menyatakan bahwa permainan efektif dapat digunakan dalam pembelajaran. Menurut Yulianty (2011:7), bermain merupakan suatu proses alamiah yang dengan sendirinya dilakukan oleh anak-anak. Melalui suatu permainan, diharapkan siswa dapat memperoleh kesenangan tanpa adanya paksaan. Selanjutnya Sadiman (2002:75) mengatakan bahwa permainan adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Dengan demikian,

1

melalui permainan dapat disisipkan materi pelajaran sehingga siswa tidak hanya bermain tetapi mereka juga dapat melakukan proses belajar. Menurut Sadiman (2002:78) permainan sebagai suatu media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan, diantaranya permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan kognitifnya. Beberapa manfaat belajar sambil bermain adalah menyingkirkan keseriusan yang menghambat, menghilangkan stres dalam lingkungan belajar, mengajak siswa terlibat penuh dalam pembelajaran, meningkatkan proses belajar, membangun kreativitas diri, mencapai tujuan dengan ketidaksadaran, meraih makna belajar melalui pengalaman, dan memfokuskan siswa sebagai subjek belajar (Yusuf, 2011:17). Dalam memilih jenis permainan, aspek-aspek kecerdasan anak harus diperhatikan dengan seksama agar dapat dikembangkan secara optimal (Yulianty, 2011:85). Salah satu alat yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika adalah permainan “Hunting Treasure”. Permainan ini dimodifikasi dari permainan ular tangga yang banyak digunakan dalam proses pembelajaran. Media permainan “Hunting Treasure” ini akan diterapkan dalam materi pokok himpunan pada jenjang SMP. Alasan peneliti menerapkan materi himpunan disebabkan karena berdasarkan pengamatan dan wawancara dengan guru kelas VII di SMP Negeri 16 Malang, siswa masih kesulitan dalam melakukan operasi himpunan dan aplikasi himpunan dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, peneliti berpendapat bahwa materi himpunan sesuai untuk digunakan dalam media yang dikembangkan karena terdapat materi aplikasi himpunan dalam pemecahan masalah sebagai pemandu kunci membuka harta karun di akhir permainan. Sedangkan alasan peneliti mengembangkan media permainan “Hunting Treasure” pada SMP kelas VII bilingual karena saat ini belum banyak guru yang menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Dengan pengembangan media ini diharapkan pembelajaran matematika tidak terkesan menegangkan dan menakutkan lagi bagi siswa serta dapat memotivasi siswa dalam mengikti pembelajaran. Dengan menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan inilah diharapkan tujuan akhir pembelajaran, yaitu penyampaian konsep matematika dapat terserap baik oleh siswa. Berdasarkan uraian tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Permainan “Hunting Treasure” Pada Materi Himpunan Untuk Siswa Kelas Bilingual VII-A di SMP Negeri 16 Malang”. METODE Penelitian ini merupakan penelitian yang dilakukan untuk pengembangan media pembelajaran melalui permainan “Hunting Treasure” pada materi himpunan dengan berdasar pada KTSP. Peneliti menggunakan model pengembangan yang mengacu pada model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang meliputi tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate) (Hobri, 2010:12). Namun

2

dalam penelitian ini, peneliti memodifikasi sampai pada tahap D yang ketiga, yakni hingga tahap develop dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya. Pada tahap pendefinisian (define), langkah awal yang dilakukan adalah mengkaji keadaan di lapangan, menganalisis masalah dasar dalam pembelajaran ditinjau dari KTSP dan teori yang relevan. Dengan mengamati lingkungan sekolah, siswa membutuhkan suatu variasi pembelajaran yang dapat menarik siswa untuk belajar. Langkah selanjutnya adalah menelaah karakteristik siswa dalam menentukan pemilihan media yang tepat. Menurut Piaget (dalam Yusuf, 2011:10) anak usia 11-14 tahun di mana memasuki jenjang SMP, tingkat berfikir intelektualnya masih belum berkembang sehingga akan menyukai proses pembelajaran yang mengandung unsur permainan. Dalam tahap ini juga ditentukan materi yang akan diajarkan, yaitu himpunan khususnya operasi himpunan dan penggunaannya dalam pemecahan masalah dengan menentukan tujuan dan indikator pembelajaran yang terdapat pada SK dan KD. Tahap perancangan (design), yaitu menyusun perangkat media permainan “Hunting Treasure”, instrumen penelitian, dan tes hasil belajar. Selanjutnya pada tahap pengembangan (develop), seluruh perangkat akan divalidasi oleh ahli media dan materi. Penilaian ahli akan menjadi perbaikan untuk merevisi media sehingga dihasilkan media yang dapat dikategorikan valid dan layak untuk diuji coba lapangan. Subjek uji coba adalah siswa kelas bilingual VII-A di SMP Negeri 16 Malang yang belum atau sedang diajarkan materi himpunan. Uji coba lapangan bertujuan untuk mengetahui respon dan masukan dari siswa dan menguji keefektifan media. Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif berupa tanggapan, koreksi, saran dari ahli dan siswa dan data kuantitatif berupa data penskoran dari validasi ahli dan siswa. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi ahli dan angket respon siswa. Lembar validasi ahli digunakan untuk mengetahui pendapat atau masukan dari para ahli tentang media permainan “Hunting Treasure”. Komponen-komponen yang dinilai adalah kemenarikan, kejelasan, kemudahan, serta kelogisan dan sistematika materi. Sementara angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa tentang media permainan “Hunting Treasure”. Menurut Hobri (2010:27), produk pengembangan dikatakan berkualitas jika memenuhi aspek validitas dan keefektifan. Teknik analisis data yang digunakan bersumber pada Hobri (2010:52). Dalam menentukan tingkat kevalidan (Va), ditentukan terlebih dahulu rerata setiap indikator (Ii), kemudian rerata setiap aspek (Ai) dan selanjutnya rerata total aspek (Va). Produk pengembangan dikategorikan tidak direvisi jika 2,50≤Va≤4 dengan kriteria valid pada selang 2,50≤Va