They each carry a notebook which automatically records the answer to all ... 9%. Figure 1: Categories of content in MOO (left) and whiteboard (right) interactions.
Collaborative-learning: Cognitive and Computational Approaches. (pp.1-19). Oxford: ... scholars from the disciplines of psychology, education and computer science. ... one or two hours, groups of students using electronic mail during a one-year cours
effectiveness of training, as measured by transfer. We sketch out ... research domain rather than as a engineering problem. In this domain ... We name this view.
We also my add software modules for another Portal, e.g. .... Software Module-3. .... designed as a catalog in which teachers can find both pedagogical ideas and ... we recommend the PDF version, HTML and XML versions are experimental. ..... Activiti
[1] M. Ben Moussa, N. Magnenat-Thalmann, Applying Affect Recognition in
Serious ... and L. Maat, “Web-Based Database for Facial Expression Analysis,”
Proc.
1Utah State University, Department of Instructional Technology, Utah State ... sition, as defined within schema theory, can be defined as the process of the.
psychological) and the inner (or intra-psychological) planes. Inner speech is used to talk to .... learner-X' corresponds to individual reasoning (monologue).
Families of compatible computers are being manufactured, giv- ing greater ...
Finally, although the present generation of computers is fairly reliable in terms of
...
EduTech Wiki - an all-in-one solution to support whole scholarship? Reprint, best ..... MediaWiki server (see the references). We shall ... We installed several other extensions, e.g. a module to draw graphs, a citation mechanism and tag clouds.
For a behaviorist, the controlled delivery of information and the possibility to deliver immediate feedback would justify the same label. The purpose of this book is.
learning environment. Similarly, a set of Web pages does not constitute a virtual
learning ... Demo: http://www.kas.utu.fi/eu/ttfirma2.html. Nurmela, K., Lehtinen .....
A variety of interactions that are not computer-mediated: face-to-face discussi
the cognitive benefits of using animated pictures in a course. ..... re-inspect it, since they could not change the display order of the items. We did indeed observe ...
In these experiments, the two subjects play detectives in a mystery solving game: ..... This study only covers one aspect of space, the social space, and ignores ... Interactive MultiUser VEs in the DIVE System, IEEE Multimedia Magazine, Vol 3, ...
progress in modularisation of contents and standardization, but they do not ... about content delivery than engaging students in active problem and project-based ...
Florida Institute for Human and Machine Cognition, 2008. Scardamalia, M., & Bereiter, C. (2006). Knowledge building: Theory, pedagogy, and technology.
Discovery learning with computer simulations of conceptual domains. 3 ..... potential informative experiments that were available, but only a limited set, and.
belle lisse poire du prince Motordu », Pef, Broché 2010) j'ai pensé définir une
activité ludo éducative pour amuser un enfant en le mettant dans une activité de
...
Abstraction has been identified as a key issue in authoring [20, 21, 23]. Although some forms of linear writing (such as screenwriting) involves a kind of abstract.
widely used in Computer Science, in theories as varied as Graph ..... In: B.S.. Magerko et al. (eds.) Intelligent Narrative Technologies. Papers from the AAAI Fall ...
1 Division of Math, Science, and Technology, School of Education, University of California, Berkeley, USA ... Keywords:
training, or playing 3D games can improve spatial abilities. ... For example, playing Tetris over a 12-week period led to a general improvement in mental rotation.
DILLENBOURG P. (1996) Distributing cognition over brains and machines. In S. Vosniadou, E. De Corte, .... microworlds parallels the relationship between developmental stages in the neo- piagetian theory of Case (Mendelsohn, this volume).
5.2.1 CODECS Distance Education Study Centre -The Centre for Open Distance .... distance-learning technologies for which this research project is concerned. ..... Unlimited access of students based on their explicit options to information ...
4 déc. 2000 ... Le but de cet exercice est d'écrire un simple programme Java qui ... Etape 2.b:
Cherchez la méthode paint par défaut pour la classe Frame.
Exercice 1: Hello World Le but de cet exercice est d’écrire un simple programme Java qui affiche un message sur une fenêtre "terminal". La difficulté principale consiste à faire fonctionner votre environnement de développement. url: départ = http://tecfa.unige.ch/guides/java/staf2x/ex/basics/Hello.java Etape 1.a: Définissez un nom de classe (par exemple "Salut") Votre fichier *.java doit avoir le même nom que celui de la classe ! Etape 1.b: Affichez un message de votre choix Etape 1.c: Mettez des commentaires en français
Exercice 2: Chercher de la documentation dans l’API Java est un petit langage, mais il contient énorment de librairies. Ici, il s’agit d’avoir un premier contact avec la documentation de l’API Etape 2.a: Cherchez la classe Frame dans le API 1. Voir http://tecfa.unige.ch/guides/java/jdk/docs/api/ Etape 2.b: Cherchez la méthode paint par défaut pour la classe Frame Hint: il existe un indexe dans la doc on-line Etape 2.c: Listez toutes les méthodes de la classe Frame Pourquoi "paint" ne s’y trouve pas ? Etape 2.d: Listez les méthodes pour la classe Graphics Cherchez les méthodes de la méthode paint de l’exemple "Rings"
Exercice 3: Graphisme simple (plus de rings) Dessinez 3 bagues et changez le texte dans l’exemple Ring url: http://tecfa.unige.ch/guides/java/staf2x/ex/basics/Ring.java Etape 3.a: Il faut modifier la méthode paint public void paint (Graphics g) { // Draw a yellow ring g.setColor (Color.yellow); g.drawOval (100,50,50,50); ..... .....
Exercice 4: Afficher un titre dans la barre d’un frame Affichez un titre dans la barre du "Frame" de l’Exercice 3: “Graphisme simple (plus de rings)” [4]. • Une solution est d’utiliser un autre constructeur que Ring() Frame monFrame = new Ring (????);
• Une autre solution consiste à améliorer la méthode paint public void paint (Graphics g) { // Draw a yellow ring g.afficherTitre ("....")
• Hint: voir la classe java.awt.Frame et ses méthodes pour trouver ce qu’il faut mettre à la place de "afficher_titre???? (....) ".
Exercice 6: Simples opérations arithmétiques Affichez une somme de quelques nombres flottantes. Etape 6.a: Définissez et inialisez 3-4 variables flottantes float cash = (float) 1234.50; // par défaut un nombre est double double cash = 2334.34; // alternative
• Ne tentez donc pas de lire ces nombres depuis le terminal (voir l’exercice 9 “Lires des nombres et vérifier l’input” [9]) Etape 6.b: Calculez la somme et la moyenne et affichez le résultat Internet et Education
Exercice 7: Lire 5 plats 1. Demandez à l’utilisateur d’indiquer 5 plats (un après l’autre) 2. A la fin, imprimez le message "Merci, le dernier plat enregistré était: xxxxx"
• voici un bout de code: public static void main(String[] args) { BufferedReader in = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in)); for (....) { String soupe = in.readLine(); } System.out.println ( .....);
• Remplacez le nom de variable "soupe" par quelque chose qui est plus approprié !
Exercice 8: Quiz simple 1. Dites à l’utilisateur de deviner cinq mots magiques dans l’ordre • Par exemple: Capitale de la Suisse ? Capitale de la France ? ......... 2. Vous incrémentez un compteur "réussite" de 1 à chaque fois où la réponse est juste. 3. A la fin, vous lui communiquez le résultat (score). 4. Le score doit être présenté ainsi: ************************ * Score du test = xxx * **********************
Exercice 9: Lires des nombres et vérifier l’input Faites un programme qui lit une suite indéterminée de nombres entiers et qui en calcule la somme et la moyenne Le programme doit vérifier que les input soient des nombres entiers. Vous pouvez reprendre l’exercice 6 “Simples opérations arithmétiques” [6] Etape 9.a: Faites d’abord une boucle de lecture simple Etape 9.b: Calculs: • Variables à définir et initialiser avant la boucle: • une pour la somme et une autre qui compte les nombres • Calculez la somme à chaque pas dans la boucle • Calculez la moyenne à la fin (après la boucle) Etape 9.c: Vérification de l’input • Rajoutez un test en utilisant une exception Java
Exercice 10: Lire des nombres et manipuler une simple table • Variante plus sophistiquée de l’exemple 9 “Lires des nombres et vérifier l’input” [9] Etape 10.a: Lire des nombres dans un array • Ecrivez une méthode qui lit des nombres depuis le terminal et qui vérifie l’input • Ces nombres doivent être stockés dans un array, par exemple float monArray [] = new float[100];
• Attention: Si vous voulez lire des nombres flottantes il faut utiliser qc comme: monArray[i] = (new Float (CurrentNumber)).floatValue();
Etape 10.b: Faites vos calculs et affichez un résultat • Faites une deuxième méthode qui calcule la moyenne et la somme • Affichez le résultat Notes: • Déclarez l’array au niveau de la classe • Les 2 méthodes sont très simples, du type: public void lecture () { .... }