aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu bahasa inggris untuk usia ...

49 downloads 322 Views 3MB Size Report
Bahasa Inggris Untuk Usia 6-8 Tahun (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia ... Berdasarkan evaluasi pada siswa kelas satu sekolah dasar yang ... ini masih belum mencapai kesempurnaan baik dari segi materi maupun dari segi.
APLIK ASI PEMBELAJ ARAN SEB AGAI ALAT BANTU B AHASA INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi)

Oleh : NURJANAH

203093002037

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAK ULTAS SAINS DAN TEK NOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF H IDAYATULLAH JAK ARTA 20 11

APLIKASI PEMBELAJ ARAN SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR

BAHASA INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi)

Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh : Nurjanah 203093002037

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011

i

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 201 1

Nurjanah 203093002037

iv

ABSTRAK NURJANAH, Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu lajar Bahasa Inggris Untuk Usia 6-8 Tahun (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi). Di Bawah Bimbingan ZAINUDDIN BEY FANANIE dan QURROTUL AINI.

Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar 02 Tambun selatan, terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit dan membosankan. Dilihat dari data-data kuantitatif nilai pelajaran bahasa inggris memproleh nilai rata- rata 58%, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris untuk nilai pelajaran bahasa Inggri masih jauh dari yang diharapkan, dikarenakan kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris. dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mencoba mengatasi kekurangan -kekurangan yang ada, yaitu dengan mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan Macromedia Flash MX, Adobe Photoshop. Perancangan sistemnya peneliti jabarkan melalui IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirements), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation), (Dastbaz, 2003). Berdasarkan evaluasi pada siswa kelas satu sekolah dasar yang didampingin orang tuanya masing-masing 80% mengatakan aplikasi ini sangat membantu bagi anak dalam belajar bahasa inggris baik untuk disekolah maupun dirumah. Seperti: pengenalan huruf-huruf, angka, warna, sapaan, game dan lain-lain dalam bahasa inggris yang disajikan secara interaktif dan mudah digunakan oleh para siswa hanya cukup memerlukan klik pada button -button yang tersedia pada setiap tampilan, untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan .

Kata kunci: Aplikas i Pembelajaran, Multimedia, SD, Usia 6-8 Tahun.

V Bab + XVII Hal + 8 Tabel + 68 Gambar + 7 Lampiran + 155 Halaman Daftar Acuan 16 (2002 -2010)

v

KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Wr.Wb Segala puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT

segala rahmat dan

karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat selesai sebagaimana mestinya. Shalawat dan salam kepada Rasulullah Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya

hingga akhir zaman nanti. Rasul yang melalui perjuangan dan keikhlasannya membuat kita bisa memiliki agama yang sempurna ini. Semoga kita bisa menjadi pengikutnya yang setia sampai akhir hayat. Dengan selesainya penelitian laporan skripsi ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu, karena tanpa bantuan, petunjuk, bimbingan dan saran -saran mungkin peneliti tidak akan dapat menyusun laporan ini. Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada : 1.

Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2.

Bapak Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSi, selaku Ketua Program Studi dan Bapak Zainul Arham, M.Si selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi.

3.

Bapak Zainuddin Bey Fananie, M.Sc selaku pembimbing I dan Ibu Qurrotul Aini, MT selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan guna terwujudnya laporan skripsi ini.

4.

Sekolah Dasar Negeri Mekar Sari 02 yang telah memberi kesempatan untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut.

5.

Kedua Orangtua tercinta , kakak yang begitu banyak memberikan do’a, motivasi dan dukungan, baik material maupun spiritual serta mengingatkan untuk secepatnya menyelesaikan studi.

vi

6.

Semua teman -teman Sistem Informasi angkatan 2003 yang selalu mendukung

dalam penyelesaian skripsi.. 7.

Vita, Nana, Yakub, Tomi, Gita, yang telah memberi motivasi, dukungan

material maupun non material, dan do’a nya dalam penyelesaian laporan skripsi. Dalam penulisan laporan skripsi ini peneliti menyadari bahwa penulisan laporan ini masih belum mencapai kesempurnaan baik dari segi materi maupun dari segi penyajian, untuk itu peneliti mengharapkan kritik dan saran untuk membangun. Semoga dengan adanya Laporan Skripsi ini dapat berguna bagi pembaca dan memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya. Semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis akan mendapatkan

balasan yang setimpal dari Allah SWT, Amien.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb

Jakarta, September 201 1

Nurjanah 203093002037

vii

DAFTAR ISI 2.5

Perilaku Anka-anak Usia 6-8 Tahun

..............................................

13

HALAMAN JUDUL .................................................................................... .................................................................................. 2.6 Multimedia

i 16

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ......................................... 2.6.1 Sejarah Sejarah Multimedia ............................................

ii 16

LEMBAR PENGESAHAN ................................................ ................... 2.6.2 Definisi Multimedia ............................. .......................

iii 17

LEMBAR PERNYATAAN ...................................................................... 2.6.3 Multimedia Interaktif .........................................................

iv 19

ABSTRAK 2.6.4 .................................................................................................. Kelebihan dan Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran....

v 19

KATA PENGANTAR 2.6.5 Objek-objek ................................................ Multimedia .................................................. ............................

21 vi

DAFTAR2.6.6 ISI

.............................................................................................. Aplikasi Multimedia di Bidang Pendidikan .....................

viii 35

DAFTAR 2.7 Macromedia GAMBAR Flash ................................................................................. ........................................................................

xii 36

DAFTAR TABEL ...................................................................................... 2.8 Adobe Photoshop .................................. .....................................

xv 37

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. 2.9 Flowchart .......................................................................................

xvii 38

2.10 STD (State Transition Diagram)

...................................................

41

...........................................................

42

................................................................. ...................................................................

1 42

1.2 Rumusan Masalah ................................. ..................................... 2.11.2 Studi Lapangan ...............................................................

3 42

1.3 Batasan 2.12 MetodeMasalah Pengembangan ............................................................................. Aplikasi Multimedia ..............................

43 3

1.4 Tujuan 2.12.1 danKebutuhan Manfaat Penelitian Sistem (System ................... Requitment)............................... .........................

44 4

1.4.1 Penelitian ............................... ............................ 2.12.2 Tujuan Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) .....

4 45

1.4.2 Penelitian .............................................................. 2.12.3 Manfaat Implementasi (Implementations) ....................................

4 46

1.5 Metode ........................................................................... 2.12.4 Penelitian Evaluasi (Evaluation) ................................................ ..

5 46

BAB 2.11 I PENDAHULUAN Metode Pengumpulan Data 1.1 Latar Belakang Masalah 2.11.1 Studi Pustaka

1.5.1

Metode Pengumpulan Data

.........................

...................

1.5.1.1 Studi Pustaka ......................................... BAB III METODOLOGI PENELITIAN

5

.....

5

3.1

1.5.1.2 Lapangan ............................................... Kerangka PenelitianStudi ....................................................................

5 53

3.2

Metode 1.5.1.3 Pengumpulan Studi Data Literatur .......................... Sejenis .................................... .............................

55 6

3.2.1 1.5.1.4 Studi Pustaka Metode................................................ Pengembangan .................................. ..............

56 6

1.5.2 Pengembangan............................................... ...................................................... 3.2.2 Metode Studi Lapangan ..........

6 56

1.6 Sistematika 3.2.2.1 PenulisanObservasi ..................................................................... ........................................ ............

6 56

.........

57

.......................................................

57

2.1

Definisi ............................................................................ 3.2.3 Aplikasi Studi Literatur Sejenis ....................................................

8 59

2.2 3.3

Pengertian Belajar ……………………………………………….. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ........................... ....

8 59

2.3

Pembelajaran 3.3.1 Kebutuhan BahasaSistem Inggris(System SekolahRequirement) Dasar ....... ....................... ....................

10 59

2.4

Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar

12

3.2.2.2 Wawancara

BAB II LANDASAN 3.2.2.3 TEORI Kuesioner

........................................

viii

......................................

Pertimbangan Perancangan (Design Considerations

......

61

DAFTAR3.3.3 PUSTAKA Implementasi ................................................................................ (Implementation) ......................................

110 62

DAFTAR3.3.4 PUSTAKA Evaluasi PENUNJANG (Evaluation) ........................................................ .....................................................

112 62

3.3.2

LAMPIRAN BAB IV PEMBAHASAN

4.1

Profil SDN Setia Mekar 02

........................................................

63

....................................................

63

4.1.1

Visi dan Misi Sekolah

4.1.2

Struktur Organisasi Sekolah

..........................................

64

............................................

65

4.2

Metode Pengembangan Multimedia

4.3

Kebutuhan Sistem (System Requirement)

.....................................

4.3.1

Mendefiniskan Sistem (System defination)

..................

65

4.3.2

Profil dan Kebutuhan Pengguna (User’s Profil and Needs)

66

4.3.3

Pertimbangan

67

Perangkat

Keras

dan

(Hardware and Software Consideration)

4.5

4.6

Perangkat

....

69

..........................................................

69

.............................................................

69

Pertimbangan Perancangan 4.4.1

Metafora Disain

4.4.2

Jenis dan Format Informasi

4.4.3

Struktur Navigasi

4.4.4

Persiapan dan Integrasi Media

4.4.5

Perancangan Flowchart

4.4.6

Perancangan STD (State Transition Diagram)

4.4.7

Perancangan layar

Implementasi

Lunak

......................

Pertimbangan Penyebaran (Delivery Consideration)

4.3.4

4.4

65

...........................................

70

........................

72

.......................................

73

..................................................

75

................................

..............

85

.......................

91

...............................................................................

104

................................

4.5.1

Prototyping

.......................................................................

104

4.5.2

Beta Testing

.................................................

.................

105

.......................................................................................

107

Evaluasi

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1

Simpulan

5.2

Saran

........................................

...........................................

ix

..........................................

108

............................................ .

108

DAFTAR TABEL Tabel

Isi

Halaman

x

Tabel 1.1 Data Kuantitatif Nilai Bahasa Inggr is.........................

1

Tabel 2.1 Simbol untuk Input/Outpu ........................................

38

Tabel 2.2 Simbol untuk Processing ..........................................

39

Tabel 2.3 Simbol Pembantu....................................................

40

Tabel 2.4 Simbol Program flowchart ........................................

40

Tabel 2.5 Studi Literatur.........................................................

49

Tabel 4.1 Tipe Info rmasi.........................................................

70

Tabel 4.2 Kontrol Navigasi.....................................................

74

DAFTAR GAMBAR Gambar Isi

Halaman

xi

Gambar 2.1 Teks Mesir Kuno ..................................................

21

Gambar 2.2 Teks Helvetica.....................................................

22

Gambar 2.3 Teks Courier........................................................

23

Gambar 2.4 Teks Time New Roman .........................................

23

Gambar 2.5 Contoh Gambar Bitma..........................................

24

Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor.........................................

27

Gambar 2.7 Pembuatan Cell Animation ....................................

30

Gambar 2.8 Claymation ..........................................................

31

Gambar 2.9 Cut Out Animatio n...............................................

31

Gambar 2.10 Pupet Animation ................................................

32

Gambar 2.11 Tampilan Lembar Kerja Flash (Printscreen Flash)..

37

Gambar 2.12 Tampilan Adobe Photoshop CS3 (Printscreen Photoshop CS3).....................................................

38

Gambar 2.13 Simbol State......................................................

41

Gambar 2.14 Simbol Transition ...............................................

41

Gambar 2.15 Kondisi dan Aksi................................................

42

Gambar 2.16 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia............

44

Gambar 3.1 Ilustrasi Krangka Penelitian...................................

54

Gambar 3.2 Model Hierarchiecal.............................................

61

Gambar 4.1 Struktur Organisasi SDN Setia Mekar 02................

64

Gambar 4.2 Perancangan Struktur Navigasi..............................

72

Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama........................................

76

Gambar 4.4 Flowchart Classroom............................................

77

Gambar 4.5 Sambungan Flowchart Classroom..........................

78

Gambar 4.6 Sambungan Flowchart Classroom...........................

79

xii

Gambar 4.7 Flowchart House..................................................

80

Gambar 4.8 Flowchart Greeting..............................................

81

Gambar 4.9 Flowchart Dictionary............................................

82

Gambar 4.10 Flowchart Game.................................................

83

Gambar 4.1 1 FlowchartMusic..................................................

84

Gambar 4.12 Perancangan STD Halaman Utama........................

85

Gambar 4.13 Perancangan STD Halaman School.......................

86

Gambar 4.14 Perancangan STD Halaman House........................

87

Gambar 4.15 Perancangan STD Halaman Greeting....................

87

Gambar 4.16 Perancangan STD Halam an Dictionary..................

88

Gambar 4.17 Perancangan STD Halaman Game........................

89

Gambar 4.18 Perancangan STD Halaman Music........................

90

Gambar 4.19 Rancangan Storyboard Halaman Intro...................

91

Gambar 4.20 Rancangan Storyboard Halaman Utama................

92

Gambar 4.21 Rancangan Storyboard Halaman Game..................

93

Gambar 4.22 Rancangan Storyboard Halaman School.................

95

Gambar 4.23 Rancangan Storyboard Halaman House.................

96

Gambar 4.24 Rancangan Storyboard Halaman Alphabets............

97

Gambar 4.25 Rancangan Storyboard Halaman Numbesr..............

98

Gambar 4.26 Rancangan Storyboard Halaman Colors.................

99

Gambar 4.27 Rancangan Storyboard Halaman Months................

100

Gambar 4.28 Rancangan Storyboard Halaman Days...................

101

Gambar 4.29 Rancangan Storyboard Halaman Comparisons........

102

Gambar 4.30 Rancangan Storyboard Halaman Our Body.............

103

Gambar 4.31 Rancangan Storyboard Halaman Fami ly................

104

xiii

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Intro......................................

106

Gambar 1 Flowchart Menu Alphabets.......................................

131

Gambar 2 Sambungan Flowchart Menu Alphabet s.....................

13 2

Gambar 3 Flowchart Menu Number...............................................

13 3

Gambar 4 Flowchart Menu Color...................................................

13 4

Gambar 5 Flowchart Menu Months and Days................................

13 5

Gambar 6 Flowchart Menu Months................................................

13 6

Gambar 7 Flowchart Menu Days....................................................

13 7

Gambar 8 Flowchart Menu OurBody..............................................

13 8

Gambar 9 Flowchart Menu Livingroom..........................................

139

Gambar 10 Flowchart Menu Kitchen ..............................................

14 0

Gambar 11 Flowchart Menu Bathroom...........................................

14 1

Gambar 12 Flowchart Menu Bedroom............................................

14 2

Gambar 1 Tampilan Halaman Utama........................................

14 3

Gambar 2 Tampilan Halaman School........................................

14 3

Gambar 3 Tampilan Halaman Alphabets...................................

14 4

Gambar 4 Tampilan Halaman Numbers....................................

14 4

Gambar 5 Tampilan Halaman Colors........................................

14 5

Gambar 6 Tampilan Halaman Months.......................................

14 5

Gambar 7 Tampilan Halaman Comparisons...............................

14 6

Gambar 8 Tampilan Halaman Days..........................................

14 6

Gambar 9 Tampilan Halaman Our Body...................................

14 7

Gambar 10 Tampilan Halaman House.......................................

14 7

Gambar 11 Tampilan Halaman Livingroom...............................

148

Gambar 12 Tampilan Halaman Family.....................................

14 8

xiv

Gambar 13 Tampilan Halaman Kitchen .....................................

14 9

Gambar 14 Tampilan Halaman Bathroom.................................

14 9

Gambar 15 Tampilan Halaman Bedroom...................................

15 0

Gambar 16 Tampilan Halaman Greeting ....................................

15 0

Gambar 17 Tampilan Halaman Games......................................

15 1

Gambar 18 Tampilan Halaman Dictionary................................

15 1

Gambar 19 Tampilan Halaman Music.......................................

15 2

Gambar 20 Tampilan Layar Greeting Morning ..........................

15 2

Gambar 21 Tampilan Layar Greeting Afternoon .........................

15 3

Gambar 22 Tampilan Layar Greeting Evening ...........................

15 3

Gambar 23 Tampilan Layar Game Membedakan Dua Gambar.....

15 4

Gambar 24 Tampilan Layar Game Tebak Gambar......................

15 4

Gambar 25 Tampilan Layar Game Mencocokan Gambar.............

15 5

Gambar 26 Tampilan Layar Game Quiz....................................

15 5

Gambar 27 Tampilan Layar Profil............................................

15 6

Gambar 28 Tampilan Layar Exit ..............................................

15 6

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran

Isi

Halaman

xv

Lampiran 1

: Wawancara..........................................................

113

Lampiran 2

: Kuesioner Untuk Orang tua Siswa.........................

116

Lampiran 3

: Kuesioner Untuk Pengajar.....................................

121

Lampiran 4

: Wawancara Untuk Evaluasi...................................

125

Lampiran 5

: Kuesioner Untuk Evaluasi....................................

127

Lampiran 6

: Flowchart ............................................................

131

Lampiran 7

: Tampilan Layar Aplikasi.......................................

143

xvi

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar

Tambun

selatan, terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit dan membosankan.

Tabel.1.1. Data Kuantitatif Bahasa Inggris No.

1 2 3 4 5

Keterangan

Presentase Nilai Bahasa Inggris (%) Listening 64 Reading 60 Speaking 62 Writing 55 Conversation 50 Rata-rata nilai presentase bahasa Inggris: 58

Dilihat dari tabel diatas rata -rata nilai pelajaran bahasa Inggris yang siswa peroleh masih kurang baik, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris untuk nilai pelajaran bahasa Inggris masih jauh dari yang diharapkan , dikarenakan kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris, kondisi ini tentu

sangat memprihatinkan karena bahasa Inggris merupakan bahasa asing dan bahasa internasional, bahasa yang akan selalu merupakan bahasa kedua bagi seorang anak atau siswa sekolah dasar. Pemahaman mengenai bahasa Inggris, baik untuk diketahui

sejak

dini

agar

pada

tingkat

yang

lebih

tinggi

dapat

mengimplementasikan bahasa Inggris dengan lebih baik.

1

1

Pembelajaran bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 selama

ini

masih

bersifat

konvensional,

dalam

mengajar

guru

hanya

mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi

prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua

potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan.

k guru maupun

siswa di sekolah dasar memerlukan adanya inovasi media pembelajaran . Salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran adalah komputer. Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem penyampaian pengajaran yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Pengembangan multimedia dilandasi oleh

persepsi bahwa

pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian

siswa. Dengan latar belakang masalah tersebut peneliti tertar k untuk membuat suatu Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris Untuk Usia 6 -8 Tahun (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, Tambun Selatan - Bekasi) yang dapat digunakan siswa untuk belajar dan berlatih bahasa Inggris, serta dapat mengetahui sejauh mana pemahaman mereka dari hasil pembelajaran. Dan refrensi yang dijadikan acuan yaitu buku yang berjudul Grow English An English Course For Elementary School Students, Jakarta, 2007.

2

1.2

Rumusan Masalah Dari

latar

belakang

permasalahan

tersebut

dapat

dirumuskan

permasalahan:

1. Teknologi apa yang digunakan untuk merancang aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris agar lebih interaktif, dan dapat digunakan oleh para siswa kelas satu sekolah dasar atau anak usia 6-8 tahun untuk memahami bahasa Inggris serta menarik minat dan meningkatkan motivasi untuk belajar bahasa Inggris.

2. Teknik dan tools yang dipakai untuk membuat aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris.

1.3

Batasan Masalah Pada skripsi ini peneliti memberikan batasan -batasan dalam penelitian ini,

yaitu:

1. Aplikasi pembelajaran ini berisi materi pengenalan abjad, angka, warna, anggota keluarga, nama-nama bulan dan hari, greeting , mengenal isi ruangan, quiz dan permainan dalam Bahasa Inggris.

2. Perancangan multimedia interaktif ini dibatasi untuk kelas 1 SD atau usia 6-8 tahun (user diasumsikan telah mengenal perangkat komputer seperti, mouse, keyboard dan monitor).

3. Pembuatan perancangan interface ini, menggunakan Macromedia Flash MX.

3

1.4

Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian Tujuan dari tugas akhir ini adalah m engembangkan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar yang menarik dan interaktif sebagai tambahan

materi pembelajaran bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar kelas 1 (satu).

1.4.2 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini bagi peneliti adalah:

1. Untuk memenuhi persyaratan kelulusan program S-1 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu yang telah didapat dan sebagai bahan evaluasi.

3. Memberikan

gambaran

tentang

kesiapan

mahasiswa

dalam

mengahadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama belajar (kuliah). Sedangkan manfaat penelitian ini bagi pengguna adalah:

1. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para s

untuk

lebih mendalami dan memahami Bahasa Inggris.

2. Memperkenalkan dan mendapatkan pengetahuan baru mengenai aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif.

3. Digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dalam mengajar bahasa Inggris.

4

1.5

Metode Penelitian Dalam skripsi ini, peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran ini

dengan menggunakan dua metode yaitu:

1.5.1 Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam perancangan aplikasi multimedia interaktif ini, peneliti menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu:

1.5.1.1 Studi Pustaka

Mempelajari teori-teori dari buku Bahasa Inggris kelas satu sekolah dasar , animasi Flash dan pendidikan yang berhubungan dengan perancangan perangkat ajar yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 (satu) Sekolah Dasar.

1.5.1.2 Studi Lapangan

a. Observasi Melakukan pengamatan dan terlibat langsung didalam keg lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi.

b. Wawancara Mengumpulkan data-data dan informasi dengan cara interview atau wawancara

yang

dilakukan

langsung

dengan

pihak

yang

bersangkutan sesuai dengan masalah yang diteliti.

5

c. Kuesioner Membuat daftar pertanyaan untuk pihak-pihak terkait untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi

pembelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 SD berbasis multimedia interaksi.

1.5.1.3 Studi Literatur Sejenis Dilakukan dengan cara meneliti penelitian sejenis sebelumnya yang berhubungan dengan studi kasus ataupun penelitian yang dihadapi.

1.5.2 Metode Pengembangan Perancangan aplikasi multimedia interaktif sebagai media pendidikan untuk perkembangan kreativitas dan interaktivitas anak ini terdiri dari empat tahap

(Dastbaz, 2003 ) yaitu: 1. Kebutuhan Sistem (System Requirements) 2. Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) 3. Implementasi (Implementation ) 4. Evaluasi (Evaluation )

1.6

Sistematika Penulisan Dalam penulisan ini, peneliti telah membagi beberapa bab dan tiap bab

terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan skripsi ini sebagai berikut:

6

BAB I

PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II

LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar pembelajaran, perkembangan bahasa, perilaku anak usia 6 -8 tahun (Usia Sekolah Dasar) multimedia interaktif, perancangan sistem dan Macromedia

Flash. BAB III

METODE PENELITIAN Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan sistem informasi berdasarkan metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.

BAB IV

PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang pengembangan aplikasi yang diterapkan

pada anak usia 6-8 tahun (Usia Sekolah Dasar). BAB V

PENUTUP Bab ini merupakan bab terakhir, yang berisi kesimpulan dari pembahasan serta saran -saran yang berguna bagi penelitian lebih

lanjut.

7

BAB II LANDASAN TEORI

2.1

Definisi Aplikasi Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi

lain. Contoh -contoh

aplikasi ialah program pemproses kata dan web browser. Aplikasi a kan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi

lainnya yang

mendukung. (Erfan, 2009).

2.2

Pengertian Belajar Belajar adalah suatu kata yang sudah akrab dengan semua lapisan

masyarakat. Bagi para pelajar atau mahasiswa kata “belajar” merupakan kata yang tidak asing. Bahkan sudah merupakan bagian yang tidak

dari semua

kegiatan mereka dalam menuntut ilmu dilembaga pendidikan formal. Kegiatan belajar mereka lakukan setiap waktu sesuai dengan keinginan. Entah malam hari, siang hari, atau pagi hari. (Djamarah, 2010). Namun dari semua itu tidak setiap orang mengetahui apa itu belajar. Seandainya dipertanyakan apa yang sedang dilakukan? Tentu jawabnya adalah “belajar”. Itu saja titik. Sebenarnya dari kata “belajar” itu ada pengertian yang

tersimpan di dalamnya. Pengertian dari kata “belajar” itulah yang perlu diketahui dan dihayati, sehingga tidak melahirkan pemahaman yang keliru mengenai masalah belajar. (Djamarah, 2010).

8

Menurut beberapa pendapat terdapat tentang pengerti belajar: (Djamarah, 2010).

1.

Menurut James O. Whittaker, misalnya merumuskan belajar sebagai proses dimana tingkah laku ditimbulku diubah melalui latihan atau

pengalaman. 2.

Menurut Cronbach berpendapat bahwa belajar sebagai suatu aktivitas yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman.

3.

Menurut Howard L. Kingskey mengatakan bahwa belajar adalah proses dimana tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui peraktek atau latihan.

4.

Menurut Drs. Slameto juga merumuskan pengertian tentang belajar. Menurutnya belajar adalah suatu proses usaha yang dila

individu

untuk memproleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi

dengan lingkungannya. Dari beberapa pendapat para ahli tentang pengertian belajar di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan

iwa raga untuk

memproleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, efektif dan

psikomotor. (Djamarah, 2010). Belajar dapat dilakukkan dengan berbagai cara, belajar dapat dilakukan melalui melihat, mendengar,

membaca, menyentuh, membaui,

bergerak,

berbicara, bertindak, berintegrasi, merefleksi dan bahkan dengan bermain. Belajar

9

juga bisa dilakukkan di setiap waktu, baik pagi, siang, sore, maupun malam. Pendek kata, kapan saja dan dimana saja manusia dapat belajar. (Musfiroh, 2008).

2.3

Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Bahasa merupakan sarana yang efektif untuk menjalin komunikasi sosial.

Tampa bahasa, komunikasi tidak dapat dilakukan dengan

k dan iteraksi

sosialpun tidak akan pernah trejadi. Karena tampa bahasa, siapapun tidak akan dapat mengekspresikan diri untuk menyampaikan kepada orang lain. Oleh karena

itu, benar apa yang dikatakan oleh Crow dan Crow (1987) bahwa bahasa adalah alat ekspresi bagi manusia. Via bahasalah manusia dapat mengorganisasikan

bentuk-bentuk ekspresinya dalam kehidupan social di masyarakat. (Djamarah, 2010). Bila anak mempelajari bahasa berarti mereka mempelajari reaksi-reaksi tertentu, menyerap dan melahirkan pikiran -pikiran dan menjadi pengalaman orang lain sebagai bagian dari kehidupan mental mereka. Ketika bahasa digunakan oleh anak sebagai alat komunikasi maka ada maksud-maksud tertentu yang ingin disampaikan. Bahasa hanya dimanfaatkan anak untuk mengungkapkan pikiranpikiran dan maksud tertentu, tetapi juga untuk membuka lapangan roh aniah ketaraf yang lebih tinggi dan utnuk mengembangkan fungsi-fungsi tanggapan, perasaan, fantasi, intelek dan kemauan. Setiap anak memiliki potensi untuk berbahasa. Potensi kebahasaan itu akan tumbuh dan berkembang jika fungsi lingkungan diperankan dengan baik, jika tidak maka potensi itu akan bersifat “laten” (terpendam) selamanya. Tingkat perkembangan bahasa anak ini berbeda-

10

beda sesuai dengan apa yang didengar dan dikenalnya. Akan tetapi, kebanyakan pada tingkat awal anak-anak mengenal istilah kata benda dan kata kerja yang sederhana, seperti mama, ayah, rumah, tidur, menangis, makan, minum dan

sebagainya.

Pengusaan

bahasa

ini

akan

berkembang

sejalan

dengan

perkembangan usia anak. (Djamarah, 2010). Dengan demikian, menurut Sunarto dan Hartono (2002), perkembangan bahasa anak ialah meningkatkan kemampuan pengusaan alat berkomunikasi, baik secara lisan, tertulis, maupun dengan tanda-tanda atau isyarat. Tentu saja mampu mengusai alat komunikasi disini diartikan sebagai upaya seseorang untuk untuk

dapat memahami dan dipahami orang lain. (Djamarah, 2010). Bahasa Inggris atau yang disebut bahasa Asing yaitu, bahasa yang akan selalu merupakan bahasa kedua (B2) bagi seorang anak.

i samping itu

penanaman bahsa asing itu juga bersifat politis, yaitu bahasa yang digunakan oleh bangsa lain. Maka bahasa Malaysia, bahasa Arab dan bahasa Inggris adalah bahasa asing bagi bangsa Indonesia. Sebuah bahasa Asing, bahasa yang bukan milik suatu bangsa (dalam arti kenegaraan) dapat menjadi bahasa kedua. Kalau dipelajari setelah mengusai bahasa ibu seperti kebanyakan penutur India, di Malaysia dan Filipina, bisa juga menjadi bahasa negara kalau bahasa itu digunakan untuk menjalankan administrasi kenegaraan dan kegiatan kenegaraan lainnya. Sebuah bahasa asing apat juga menjadi bahasa pertama bagi seorang anak kalau anak itu tercerabut dari bumi negaranya dan menggunakan bahasa itu sejak bayi. (Djamarah, 2010).

11

2.4

Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar Menurut Nasution (1993) masa usia sekolah dasar sebaga masa kanak-

kanak akhir yang berlangsung dari usia enam tahun singga kira-kira sebelas atau dua belas tahun. Usia dini ditandai dengan mulainya anak masuk sekolah dasar dan dimulainya sejarah baru dalam kehidupannya yang kelak akan mengubah

sikap-sikap dan tingkah lakunya. Para guru mengenal masa ini sebagai “masa sekolah”, oleh karena pada usia inilah anak untuk pertama kalinya menerima pendidikan formal. Tetapi bisa juga dikatakan bahwa masa usia sekolah dasar adalah masa matang untuk belajar maupun masa matang untuk sekolah. Disebut masa sekolah karena anak sudah menamatkan taman kanak-kanak, sebagai lembaga persiapan sekolah yang sebenarnya. Disebut masa matang untuk belajar, karena anak sudah berusaha untuk mencapai sesuatu, tetapi perkembangan aktivitas bermain yang hanya bertujuan untuk mendapatkan kesenangan pada waktu melakukan aktivitasnya itu sendiri. Disebut masa matang untuk sekolah, karena anak sudah menginginkan kecakapan -kecakapan baru yang dapat diberikan oleh sekolah. (Djamarah, 2010). Masa usia sekolah dianggap oleh Suryobroto (1990) sebagai masa intelektual atau masa keserasian bersekolah tetapi dia tidak berani mengatakan pada umur berapa tepatnya anak matang untuk masuk sekolah dasar. Kesukaran penentuan ketepatan umur anak matang untuk masuk sekolah dasar disebabkan kematangan itu tidak ditentukan oleh umur semata-mata, namun pada umur antara 6 atau 7 biasanya anak memang telah matang untuk masa sekolah dasar.

12

Pada masa keserasian bersekolah ini secara relatif anak-anak lebih mudah dididik dari pada masa sebelumnya dan sesudahnya. masa ini menurut Suryobroto dapat diperinci menjadi dua fase, yaitu:

1.

Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar, kira-kira umur 6 atau 7 sampai

umur 9 atau 10 tahun dan 2.

Masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 9 atau 10 sampai kira-kira umur 12 atau 13 tahun. (Djamarah, 2010).

2.5

Perilaku Anak-Anak Usia 6-8 Tahun Anak usia 6 sampai 8 tahun merupakan masa peralihan kemasa sekolah

dasar (SD). Masa ini dikenal dengan masa peralihan dari kanak -kanak awal

kemasa kanak-kanak akhir sampai menjelang masa pra pubertas Pada umumnya setelah mencapai usia 6 tahun perkembangan jasmani dan rohani anak telah semakin sempurna. Purtumbuhan fisik berkembang pesat dan kondisi kesehatannyapun semakin baik, artinya anak menjadi lebih tahan terhadap berbagai situasi yang dapat menyebabkan terganggunya kesehatan mereka. Sedangkan dari perkembangan rohaninya semakin stabil. Ia sudah mampu mengenal lebih banyak teman di lingkungan social yang

ih luas. Keinginan

untuk emnjelajah dunia sekitarpun semakin besar dan terarah seiring dengan perkembangan berfikirnya yang telah memasuki tahap pra operasional. Pada masa ini anak diharapkan dapat mengembangkan berbagai keterampilan dasar, yang bersifat akademis seperti mebaca, menulis dan berhitung

13

atau non akademis seperti moralitas, kedisiplinan dan konsep diri yang merupakan pedoman berprilaku dan menjadi lebih mandiri. Secara lebih spesifik berikut akan dijabarkan sebagai

tumbuh

kembang pada anak usia 6-8 tahun. (Sujiono, 1009) a.

Motorik Kasar -

Berdiri dengan satu kaki tan pa jatuh.

-

Berlari lururs tampa jatuh dan zig zag/ bervariasi, misal melalui rintangan.

b.

-

Berjalan lurus dan bervariasi.

-

Melompat dari ketinggian 20 cm.

-

Melempar dan mendapat bola kecil dengan jarak 5 -10 meter.

-

Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari.

-

Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari, melompat dan melem par.

-

Berguling kedepan/ koprol.

-

Sudah dapat mengendarai sepeda roda dua.

-

Dapat menari dan mengikuti gerakan dalam senam irama.

Motorik Halus

- Menggambar orang dengan anggota tubuh lengkap. - Mampu makan, makan minum dan berpakaian sendiri. - Mebuat atau menulis angka. - Mebuat bentuk wajik, segitiga dan segi empat. - Memotong dan menggunting dengan sempurna. - Menggambar sesuai dengan penglihatan.

14

- Meniru kalimat dengan tulisan tangan. c.

Kemampuan Perseptual Kognitif

-

Mampu membedakan kata yang hampir sama.

-

Mampu mengenal angka dari 1 sampai 500 secara bertahap.

-

Mengenal nilai tempat.

-

Mampu memahami konsep penjumlahan dan pengurangan, perkalian dan pem bagian, bangun ruang, luas dan waktu.

-

Mengelompokan benda benda menurut cerita.

-

Bermain teka-teki atau membuat kata, menyebut huruf atau bunyi awal kata.

d.

Kemampuan Bahasa dan Sosial -

Mampu menguasai lebih kurang 14000 kata.

-

Mampu memperkenalkan diri, nama alat dan keluarga.

-

Menceritakan banyak hal, diantaranya cerita mengenai keadaan di rumah, di sekolah, ibu, guru dan permainan yang disukainya.

-

Anak mengerti bahwa beberapa kata mempunyai arti dan fungsi.

-

Anak dapat bercerita sendiri dengan gambar yang dibuatnya.

-

Membaca, menyempurnakan kalimat sederhana dan meniru kata.

-

Menyempurnakan kalimat dan mngisi titk -titik.

-

Menyempurnakan kalimat secara lisan dan gambar.

-

Menceritakan kegiatan berdasarkan gambar dan membaca percakapan.

-

Menjawab pertanyaan, menyanyikan lagu puisi yang sesuai dengan

gambar.

15

-

Membaca nyaring dengan lafal dan intonasi yang wajar.

-

Mendeklamasikan dan melagukan puisi yang sesuai untuk anak-anak.

-

Mengungkapkan arsa suka dan tidak suka.

-

Menyapa dengan tutur kata yang sopan.

-

Mampu bergaul akrab dengan kawannya, bermain bersama dan

mengadakan eksperimen kelompok. -

Mampu bertingkah laku sesuai dengan norma etis dan sosial di lingkungan.

2.6

Multimedia

2.6.1

Sejarah Multimedia Istilah Multimedia berawal dari teater (theater), bukan komputer.

Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2 . Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok

perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003). Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan

16

scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan compact disk. (Suyanto, 2003). Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian -bagiannya. Walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan output komputer, input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan

mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain

di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. (Suyanto, 2003).

2.6.2

Definisi Multimedia Menurut Suyanto (2003) pada bukunya dijelaskan bahwa ada berb erapa

definisi multimedia:

1.

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

2.

Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996).

17

3.

Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).

4.

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,

audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). 5.

Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoffstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi.

Pertama,

harus

ada

komputer

yang

mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memand kita menjelajah jaringan

informasi

menyediakan

yang

tempat

saling

untuk

terhubung.

Keempat,

mengumpulkan,

multimedia

memproses

dan

mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, media

campuran,

bukan

multimedia.

Jika

tidak

itu namanya ada

link

yang

menghadirkan sebuahvstruktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan itu namanya film, bukan multimedia.

18

Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi sebelumnya, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). (Suyanto, 2003).

2.6.3

Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop -up menu , scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi

game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini. (ariasdi, 2009).

2.6.4

Kelebihan dan Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan

tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian

informasi lainya.

Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan

19

bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar

80 %

dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. (Randya, 2010). Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut

ik (1986)

antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. (Ariasdi, 2009).

1.

Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi

pembelajaran. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik

teks,

gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.

2.

Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di

20

dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.

3.

Multimedia digunakan sebagai media satu -satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

2.6.5

Objek-Objek Multimedia Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia diperlukan

objek-

objek multimedia. Menurut Suyanto (2003), terdapat beberapa jenis objek

multimedia yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video. 1.

Teks Teks sudah mulai digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di Mesir dengan penggunaan simbol-simbol tertentu. Teks semacam ini disebut piktograf yang merupakan awal dari seni gambar yang merekam objek atau peristiwa

yang terjadi dalam kehidupan suatu masyarakat.

Gambar 2.1. Teks Mesir Kuno (Sumber: Binanto, 2010)

Kata dan simbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan simbol me

mpaikan

21

makna yang paling dapat dipahami sebagian besar orang. Oleh karena itu teks dan simbol merupakan elemen vital dalam menu multmedia, sistem navigasi dan isi. Pada abad ke-15, Johann Gensfleisch zum Gutenbertg membuat sebuah membuat sebuha mesin tik bergerak sebagai mesin pencetak teks. Penemuan ini merupakan awal dari percetakan dan dimulainya produksi

besar-besaran terhadap satu salinan yang sama. Satu kata dapat membuat banyak arti. Jadi, kejelasan arti dan kepadatan kata dalam teks menjadi sangat penting. Dalam multimedia, kata akan muncul dalam judul, isi menu, bantuan navigasi dan narasi.

-

Font Font merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan jenis yang dimiliki oleh keluarga typeface tertentu. Typeface merupaka keluarga dari karakter grafis yang menyertakan banyak ukuran dan jenis. Contoh typeface adalah Helvetica, Courier dan Time New Roman.

Gambar 2.2. Teks Helvetica

22

Gambar 2.3. Teks Courier

Gambar 2.4. Teks Time New Roman Font sering dikarakteristikkan dengan sifat feminim, maskulin, lembut,

formal, berubah-ubah, lucu, menyenangkan, teknis, penuh berita dan lain-lain tergantung karakterisasi pembuatannya. (Binanto, 2010)

2.

Gambar/ Image Gambar di sini diasumsikan sebagai still image atau gambar diam. Gambar

dibuat dengan dua cara yaitu: (Binanto, 2010). a. Bitmap Bit merupakan elemen primitif dalam dunia digital. Bit menunjukan pada angka biner, sedangkan map merupakan matriks 2 dimensi dari bit ini. Bitmap berarti ”matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak”.

23

Gambar 2.5 Contoh Gambar Bitmap

-

Format File Bitmap Ada banyak format file untuk bitmap , tergantung dari kepentingan dan kegunaannya masing-masing. Bagian ini hanya akan membahas

beberapa format file bitmap yang populer dan sering digunakan. •

JPEG JPEG adalah kependekan dari Join Photographic Experts Group. Kebanyakan jpeg merupakan file gambar dengan pemampatan lossy (ekstensi file dengan sistem operrasi DOS adalah JPG).

Sudah banyak kamera digital menyimpan gambarnya dengan format JPEG yang mendukung 8 bit per warna (red, green, blue) totalnya menjadi 24 bit dan menghasilkan file yang lumayan kecil. Kelemahan JPEG adalah kualitas gambar yang akan menurun, bertambah ”kasar” dan ”pecah” jika file gambar diedit dan disimpan berulang-ulang. Sebagai catatan, gambar fotografi yang akan diedit lagi sebaiknya disimpan dalam format non -JPEG yang lossless.

24



EXIF EXIF adalah kependekan dari Exchangeable Image File Format yang merupakan algoritme yang tregabung dalam perangkat lunak

JPEG yang digunakan didalam sebagian besar kamera. Tujuannya adalah untuk merekam dan menstandarsasi pertukaran data antara kamera digital, perangkat lunak pengeditan dan penampil.



TIFF TIFF adalah kependekan dari Tagged Image File Format yang merupakan format yang fleksibel dan normalnya menyimpan 8 bit atau 16 bit per warna (red, green, blue) untuk total 24 bit (menggunakan ekstensi file TIFF) dan 48 bit (menggunakan

ekstensi file TIF) •

RAW RAW menunjukan pada keluarga raw image format yang secara

opsional ada pada beberapa beberapa kamera digital. Sesuai dengan namanya, file RAW ini masih mentah, belum diproses dan

belum dapat digunakan dengan editor grafis atau dicetak. Format file ini menggunakan metode pemampatan lossless atau

nearly-lossless dan menghasilkan ukuran penuh dari dari kamera yang sama. Format RAW mempunyai standar dan tidak terdokumentasikan serta berbeda-beda antara satu pabrik kamera dengan pabrik kamera lainnya.

25



PNG PNG merupakan kependekan dari Portabel Network Graphics. Format file yang bersifat gratis dan open source ini dirancang sebagai pengganti GIF. Format file NPG mendukung truecolor (16 juta warna) sementara GIF hanya mendukung 256 warna.



GIF GIF merupakan kependekan dari Graphics Interchange Format. Format file GIF terbatas sampai 8 bit palet atau 256 warna. Hal ini membuat format GIF sesuai untuk penyimapanan gambar dengan warna yang sedikit, seperti diagram sederhana, bentuk

ngun,

logo dan gambar bergaya kartun. Format GIF mendukung animasi dan sampai sekarang masih

digunakan secara luas untuk menampilkan efek animasi. Format GIF menggunakan pemampatan lossless yang efektif ketika daerahnya luas dan hanya mempunyai warna tunggal, tetapi tidak efektif untuk gambar detail atau gambar dengan banyak

halus. •

BMP Format file BMP ( Windows bitmap ) menangani file grafis dalam sistem operasi Microsoft Windows. Biasanya file BMP tidak termampatan

sehingga

ukurannya

besar.

Keuntungan

menggunakan format BMP adalah sederhana, diterima secara luas dan digunakan pada aplikasi-aplikasi windows.

26

b. Vektor Vektor didefinisikan dengan suatu formula. Kebanyakan sistem

authoring multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vektor, seperti garis, segiempat, oval, poli

dan gambar

komplek yang dibuat dari objek-objek tersebut dan teks. Vektor merupakan garis sederhana yang dideskripsikan oleh lokasi dua ujung titik.

Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor -

Format File Vektor Kebalikan dari format gambar bitmap, format gambat vektor berisi deskripsi geometri yang dapat di-render dengan halus pada ukuran tampilan yang diinginkan. File format vektor dapat berisi data bitmap. File grafik 3D secara teknis merupakan format vektor dengan data pixel texture mapping pada permukaan objek vektor semu yang dilengkungkan untuk

sesuai dengan sudut pandangan perspektif.

27

Pada beberapa titik semua grafik vektor harus di-raster untuk ditampilkan pada monitor digital. Meskipun demikian, gambar vektor juga dapat ditampilkan pada teknologi CRT yang analog.



CGM CGM adalah kependekan dari Computer Graphic Metafile yang merupakan format file untuk 2D grafik vektor, grafik bitmap dan teks yang didefinisikan oleh ISO/IEC 8632.



SVG SVG adalah kependekan dari Scalable Vektor Graphic yang merupakan standar terbuka yang diciptakan dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium untuk memenuhi kebutuhan yang berguna dan berubah -ubah, scriptable, serta mempunyai semua kegunaan untuk web dan lain-lain.



Format File Vektor Lainnya 1. ODG (Open Document Graphics), 2. EPS (Encapsulated Post Script ), 3. PDF ( Portable Document Format ), 4. SWF (Small Web Format ), 5. WMF/EMF ( Windows Metafile/Enhanced Metafile) dan 6. XPS (XML Paper Specification ).

28

3.

Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk mem

presentasi

statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang member kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi.

• Jenis Animasi Menurut Patmore (2003), ada beberapa jenis animasi, di antaranya adalah:

-

Stop Motion Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan.

-

Cell Animation Dulunya cell animation merupakan gambar berurutan di banyak

halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand -drawn . Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi paling populer.

29

Gambar 2.7 Pembuatan Cell Animation

-

Time-Lapse Setiap frame akan di-capture dengan kecepata yang lebih rendah dari pada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya:

a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan b. Pergerakan

matahari

yang

terlihat

dari

terbit

sampai

tenggelamnya.

-

Claymation Claymotion dulunya disebut Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation . Nama Calymotion merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang dianimasikan, baik itu karakter maupun background merupakan suatu benda yang dapat

diubah-ubah bentuknya.

30

Gambar 2.8 Claymation

-

Cut -Out Animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, property dan backgraound a dari potongan material seperti kertas, karton atau foto. Saat ini cut out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan material yg digunakan.

Gambar 2.9 Cut Out Animation

-

Puppet Animation Dalam puppet animation , boneka akan menjadi aktor utamanya

sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan

boneka di-capture satu persatu dengan kamera. (Binanto, 2010). 31

Gambar 2.10 Pupet Animation

4.

Suara atau Audio Suara adalah getaran mekanis biasa yang bergerak melalui materi sebagai suatu bentuk gelombang. (Hanafi, 2010). Suara bergerak seperti gelombang

dengan kecepatan 750 mph (pada tingkat laut). Gelombang suara bervariasi dalam tingkatan tekanan suara (Amplitudo ) dan frekuensi atau pitch. Akutika merupakan ilmu fisika yang mempelajari suara. Tekanan

diukur dalam

satuan desibel (dB). Terlalu banyak suara akan membuat multimedia menjadi berisik dan merugikan. Suara dialam ini merupakan gelombang analog. Saat ini komputer sudah terintegrasi dengan perangkat yang dapat membangkitkan sinyal suara dengan baik. Ada dua macam suara yang sering digunakan pada komputer, yaiut audio digital dan MIDI. (Binanto, 2010).

a. Audio Digital Audio digital merupakan versi digital dari suara analog. Pengubahan suara analog menjadi suara digital membutuhkan suatu alat yang disebut Analog to Digital Conventer (ADC). ADC akan mengubah amplitudo

32

sebuah gelombang analog kedalam waktu interval (sempel) sehingga menghasilkan representasi digital dari suara. (Binanto, 2010).

b. MIDI MIDI adalah singkatan dari Musica lInstrument Digital Interface. MIDI merupakan sebuah stándar perangkat keras dan perangkat lunak internacional untuk bertukar data (seperti, kode musik dan MIDI event) di antara prangkat musik elektronik dan komputer dari merk yang berbeda. MIDI data sebenarnya merupakan sekumpulan instruksi dan bukanlah versi digital dari perekam suara. Roos (2009) memberikan pendapat bahwa MIDI bukanlah sebuah musik, tidak beris suara a ktual/

nyata dan bukanlah format file musik digital, seperti MP3 atau WAV. (Binanto, 2010).

-

Beberapa Berbagai Format Audio

a. AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ] AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bias dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sem

na,

karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates. Software pendukung AAC: IPod dan Itunes, Winamp.

b. WAVEFORM AUDIO [ .WAV ] WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC. WAV

biasanya menggunakan

coding

PCM

(Pulse

Code

33

Modulation).WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di harddisk. Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder. WAV jarang sekali digunakan di

internet karena ukurannya yang relatif besar. Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.

c. Audio Interchange File Format [.AIF] Merupakan format standar Macintosh. Software pendukung: Apple QuickTime.

d. Mpeg Audio Layer 3 [.mp3] Merupakan file dengan lossy compression . Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi Distandarisasi pada tahun 1991. Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian -bagian bun yi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga

akan berpengaruh. Software pemutar file mp3: Winamp. 5.

Video Kata video berasal dari kata latin, yang berarti “say a lihat”. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Video juga dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi dan keamanan.

34

Istilah video juga digunakan sebagi singkatan videotape, perekam video dan pemutar video. Saat ini ada dua katagori video, yaitu video analog dan video digital. (Binanto, 2010).

a. Video Analog Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/ atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikatagorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset.

b. Video digital Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna. 2 dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horisontal dan vertikal) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan domain

waktu.

2.6.6

Aplikasi Multimedia di Bidang Pendidikan Multimedia sekarang banyak diaplikasikan dalam berbagai bidang seperti

pengaplikasian pada bidang produksi, sistem informasi, pemasaran, kesehatan, hiburan, pendidikan dan sebagainya. Berikut ini adalah aplikasi multimedia dalam

bidang pendidikan: (Suyanto, 2003). 1.

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau

untuk belajar

mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran

pendidikan.

35

2.

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfatilisasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten

belajar yang

berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik.

2.7

Macromedia Flash Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan

animasi pada web (Suyanto, 2003). Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan lainlain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia flash dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan

penggunaan button sebagai alat interaktif. (Sutopo, 2003) Macromedia Flash merupakan cara tercepat untuk membuat aplikasi dan isi internet yang kaya dengan Return On Investmen (ROI) yang lebih baik. Fitur video, multimedia dan pengembangan aplikasi yang powerful memungkinkan untuk membuat iklan online, kursus dengan e-learning , interface pemakai yang kaya. Download aplikasi dan isi berbasis vektor menjadikan lebih cepat daripada berbasis bitmap. Aliran isi data muncul secara cepat tanpa harus menunggu seluruhnya di download. Workspace dirancang berorientasi pada konsumen, interface pemakai yang intuitif dengan menggunakan pendekatan pada animator

36

atau desainer. Tampilan lembar kerja Macromedia Flash seperti terlihat pada

Gambar 2.1 1.

Gambar 2. 11 Tampilan Lembar Kerja Flash ( Printscreen Flash) 2.8

Adobe Photoshop Photoshop adalah program dekstop publishing dan graphic populer yang

paling banyak digunakan oleh para photography dan art designer diseluruh dunia untuk mengolah gambar foto dan gambar seni. Bertahun -tahun Adobe terus mengembangkan features dan tools photoshop untuk keperluan percetakan, seni, web , animasi dan disain video. (Chandra, 2003) Adobe Photoshop CS3 sebagai “ The professional standard in dekstop digital imaging ” merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop sebelumn yang dikonsentrasikan agar program aplikasi ini lebih

dipakai, lengkap,

handal, fleksibel dan lebih efisien. Dengan Adobe Photoshop CS3 dapat dengan mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi yang siap untuk dicetak, di tempat di situs Web atau keperluan lainya. (Permana, 2008)

37

Gambar 2. 12 Tampilan Adobe Photoshop CS3 (Printscreen Photoshop CS3)

2.9

Flowchart Flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk

sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan -urutan instruksi dari suatu program komputer.

1.

Simbol untuk Input/Output Tabel 2.1 Simbol Input/ Output Simbol

Keterangan Simbol dokumen file yang berupa kertas, misalnya: Hasil print out formulir. Simbol Disk/Drum yang merupakan direct acces storage untuk input/output. Simbol Hard Disc Drum yang merupakan direct acces storage untuk input/output.

38

Simbol Pita Magnetik yang merupakan Squential stroge untuk Input/Outpun. Simbol Card Punch atau Card Reader untuk Input/Output. Simbol Visual Display Unit (VDU)/ Cathode Ray

Tube (CRT) sebagai Input/ Output. (Sumber: Suyanto, 2004)

2.

Simbol Processing Tabel 2.2 Simbol Processing Simbol

Keterangan Menggambarkan proses

Proses Penggabungan (Merge)

Proses Pemecahan (Extract )

Proses Pengurutan.

Proses secara Manual.

Proses Pemasukan data melalui Keyboard

(Sumber: Suyanto, 2004)

39

3.

Simbol Pembantu Tabel 2.3 Simbol Pembantu Simbol

Keterangan Arah data/ Arus Data.

Sambungan pada halaman yang sama

Sambungan pada halaman berbeda

Sambungan komunikasi

(Sumber: Suyanto, 2004)

4.

Program Flowchart Tabel 2.4 Simbol Program Flowchart Simbol

Leterangan

Mulai (Start ) atau Selesai (Stop )

Proses: Proses perhitungan (aritmatika), dll

Proses Input / Output

40

Keputusan (Decision )

Sambungan pada halaman yang berbeda

Arah data/ arus data

(Sumber: Sutopo, 2003)

2.10

STD (State Transition Diagram) State Transition Diagram (STD) adalah sebuah model tingkah laku yang

bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002)

Notasi State Transition Diagram : 1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan segi empat. Simbol state : Gambar 2. 13 Simbol State (Pressman, 2002)

2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Simbol transition state : Gambar 2. 14 Simbol Transition State (Pressman, 2002)

41

3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan : Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai

uk mengubah

keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Keadaan 1 Kondisi Aksi

Keadaan 2 Gambar 2. 15 Kondisi dan Aksi STD (Pressman:2002)

2.11

Metode pengumpulan Data

2.11.1 Studi Pustaka Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan mengambil data atau keterangan dari buku literatur di perpustakaan. Kelebihannya adalah memperoleh banyak sumber tanpa perlu biaya, tenaga dan waktu. Akan tetapi dibutuhkan kepandaian peneliti untuk mencari buku yang relevan agar dapat dipakai sebagai sumber perolehan data dalam penelitian tersebut. (Himasos, 2009)

2.11.2 Studi Lapangan

b.

Observasi

Observasi merupakan teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain,yaitu wawancara dan kuesioner. Kalau wawancara dan kuesioner selalu berkomunikasi

42

dengan orang, maka observasi tidak terbatas pada orang, tetapi juga

obyek-obyek alam yang lain. (Sugiono, 2009). c.

Wawancara Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti. (Sugiono, 2009)

d.

Kuesioner Kuesiosoner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberiseperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis

kepada responden untuk dijawabnya. (Sugiono, 2009) e.

Studi Literatus Study literature (kajian pustaka) merupakan penelusuran literatur yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun dari hasil penelitian orang lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang kita gunakan dalam melakukan penelitian. (Sayudjauhari, 2010).

2.12

Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Metode pengembangan aplikasi multimedia yang digunakan dalam

aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif ini dilakukan dengan tahap pengembangan multimedia menurut Dastbaz (2003) , IMSDD

(Interactive

Multimedia

System

Design

&

Development

Cycle)

yaitu

pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirements), Pertimbangan Perancangan (Design

43

Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation), seperti

pada Gambar 2.13.

Gambar 2.16 . Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Dastbaz) (Dasbatz: 2003)

2.12.1 Kebutuhan Sistem (System Requirements) Tahap ini sebanding dengan tahapan spesifikasi kebutuhan pada model waterfall dan mengandung elemen -elemen feasibility (kelayakan) dan pemilihan hardware seperti pada RMM model. Beberapa fungsi tahapan ini adalah: (Mursids, 2010). •

Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai

tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat. •

Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika kita merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada user yang

44

sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi informasi

adalah sangat tidak cocok. •

Evaluasi hardware, software dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih secara tepat.



Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem. Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe

CD-ROM.

2.12.2 Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: (Mursids, 2010). •

Metafora Desain: memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dll.



Format dan tipe informasi: mendefinisikan tipe-tipe informasi yang perlu diintegrasikan ke dalam sistem (teks, grafik, animasi, suara, video). Sebagai contoh jika kita membuat sistem multimedia interaktif tentang film atau bioskop maka format informasi video akan berperan paling banyak.



Struktur navigasi: menerangkan sebuah strategi navigasi yang jelas termasuk struktur hubungan dan fitur-fitur yang mungkin akan menghindari masalah

yang berhubungkan dengan sistem hypermedia seperti disorientasi.

45



Sistem kontrol: menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari kontrol dan peralatan yang dibutuhkan oleh sistem.

2.12.3 Implementasi (Implementation) Saat fitur desain telah ditentukan maka tahap implementasi dari sistem dimulai menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi terdiri

atas: (Mursids, 2010). •

Membuat prototipe dari sistem.



Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah -masalah perancangan dan control

2.12.4 Evaluasi (Evaluation) Pada tahapan ini sistem dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya. Tipe- tipe evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi formatif

sumatif. (Mursids,

2010).

2.13

Penelitian Sebelumnya yang Berhubungan (Literatur Sejenis) Berdasarkan hasil pengamatan, peneliti menemukan beberapa penelitian

yang mengambil objek yang sama dengan yang peneliti lakukan, yaitu aplkasi multimedia Interaktif. Penelitian tersebut di antaranya adalah:

1.

Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX.

Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji perangkat lunak berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran aksara Jawa dengan Macromedia

46

Flash MX . Sasaran dari pengguna media pembelajaran ini adalah kalangan umum bagi siapa saja yang memebutuhkan. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran aksara Jawa dengan pokok bahasan sejarah aksara Jawa dalam cerita ajisaka, aksara carakan beserta pasangan, sandhangan, aksara murda, aksara swara, aksara rekan, angka Jawa, tanda baca serta evaluasi yang dikembangkan dengan Macromedia Flash MX . Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang (Abdur Rahman).

2.

Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Bermain Sambil Belaj

Untuk

Anak Usia 3-5 Tahun. Mencoba untuk mengembangakan aplikasi perangkat ajar yang berbasis multimedia yang dapat membuat anak lebih menarik untuk belajar. Tujuan dari pembuatan perangkat ajar ini adalah agar anak pada usia 3-5 tahundapat

bermain sambil belajar dengan baikdan juga dapat meningkatkan reatifitas bagi anak itu sendiri dan ingin memperkenalkan teknologi komputer sejak dini. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta (Imas Silviani).

3.

Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Memperkenalkan Lagu-lagu Daerah Nasional Kepada Anak Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah Multimedia. Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan

47

komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat. Sebuah metode pembelajaran memiliki

yang

sangat penting pada suatu sistem pendidikan. Metode pembelajaran yang baik adalah yang mudah dipahami dan dimengerti oleh pengajar maupun yang diajarkan. Metode pembelajaran akan mudah dipahami dan dimengerti apabila penyajiannya dibuat lebih menarik. Karena dalam Aplikasi ini menggunakan animasi gambar dan lirik sehingga menarik digunakan dan diikuti pada anak-anak usia belajar dan bermain. Diharapkan dengan adanya program ini anak -anak mudah untuk belajar dan mengenal budaya, khususnya lagu-lagu daerah. Maka judul skripsi ini adalah “Aplikasi Multimedia Interaktif untuk Memperkenalkan Lagu -Lagu Daerah Nasional untuk Anak“. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika

Komputer

“AMIKOM” Yogyakarta (Tanyuska Isabella Suwardi).

48

Tabel.2.5. Studi Literatur No.

Judul

Nama

Tool

Peneliti 1

Abdur Rahman

Pengembangan Media

Prosedur Kerja

- Sistem

Pembelajaran

Operasi

Aksara Jawa

Windows XP

Dengan

ditampilkan dalam bentuk gambar, bentuk huruf serta

- Macromedia

Macromedia Flash

Flash

MX.

Professional

- Cool

pelafalannya, juga tedapat contoh soal, latihan soal

serta evaluasi keseluruhan materi. Kekurangan:

1. Aplikasi masih

- Sistem

sempurna,

masih

sangat

2. Kurangnya pengontrol suara agar dapat mengatur

- Font Java Aplikasi

belum

sederhana dan masih perlu dikembangkan lagi.

Edit

Pro

Imas

Kelebihan:

1. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan

8

2

Kelebihan & Kekurangan

Metode

sound yang ditampilkan. Computer Assisted

Kelebihan:

49

Silviani

Instruction (CAI)

1. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam

Perangkat Ajar

Operasi

Multimedia

Windows

pengajaran dan metode baru penyampaian materi yang

- Macromedia

dapat menarik perhatian si anak karna berbeda dari cara

Bermain Sambil Belajar Untuk Anak Usia 3-5

Flash MX

belajar konvensional 2. Aplikasi

ini

dapat

memudahkan

user

karena

Tahun (UIN

perancangan layang mudah digunakan dan dapat

Syarif

dimengerti, yang memadukan gambar, suara, latihan

Hidayatullah,

berbentuk permainan.

Jakarta) 1.1.1.1. Kekurangan: 1. Aplikasi masih

belum

sempurna,

masih

sangat

sederhana dan perlu dikembangkan lagi. 2. Tidak ada penyampaian nilai latihan agar pengguna

50

dapat mengetahui nilai yang diperoleh dan tidak adanya pemberitahuan kalimat kalau latihan dalam bentuk permainan yang sudah dikerjakannya sudah selsai atau jawabannya sudah benar. 3

Tanyuska

Aplikasi

- Adobe Flash

Isabella

Multimedia

Suwardi

Interaktif

CS3 Untuk

- Cool Edit 2.0

analisis PIECES ( Performance, Information,

Memperkenalkan

Control,

Lagu-lagu Daerah

Efficiency,

Nasional Kepada

Service)

Anak

(AMIKOM,

Yogyakarta)

Kelebihan:

1. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan menggunakan animasi.

2. Pengajar

atau

mempersiapkan

orang alat

dan

tua

tidak

bahan

perlu

dalam

repot

memulai

pembelajaran atau dalam memperkenalkan lagu -lagu daerah karna tinggal menjalankan aplikasi ini sehingga

anak-anak juga tidak perlu menunggu lama. Kekurangan:

1. Animasi masih belum sempurna karna masih sangat

51

sederhana.

2. Lagu yang tersedia masih kurang banyak dikarenakan masih sedikitnya lagu-lagu yang dinyanyikan dengan vocal anak-anak.

52

53

BAB III METODE PENELITIAN

3.1.

Kerangka Penelitian Pe ngu mpu la n Da ta

Stud i Pusta ka

Obs e rv as i

Stud i La p ang an

W a wan ca ra

Stud i lite ra tu r

Qu es io ne r

M etode Pe ngu mpu la n Da ta

M en d e fi n is k a n S is tem

( System d efination )

P ro fil d an K eb u tu h a n K eb u tu h an S is tem

( System R equir e ment )

P en g g u n a ( User ’s Profil

and N ee ds)

P ertim b an g an P er an g k at K er as d an P e ran g k at L u n a k ( Hardw are

and Softw are C onsid eratio n)

P ertim b an g an P en y e b a ra n ( Delive ry

C onsideratio n)

T ahap P engembangan Aplikasi

M e tode IM SD D (Inte rac tiv e M ultim e dia Sy ste m D e sign &

Development Cycle)

M eta fo ra D is ain P ertim b an g an P er an c an g an ( De sign

C onsideratio ns) J en is d an F o rm at In fo rm as i

S tru k tu r N av ig as i

P ers ia p a n d an In teg r as i M ed i a

P er an c an g an

Flow cha rt

P er an c an g an S T D

(State Transition Diagra m)

P er an c an g an L ay ar

Prototypi ng Im p lem en t as i

( Imple me ntation) Blac k Bo x T esting

E v alu as i ( Evaluatio n)

Gambar 3.1. Ilustrasi Kerangka Penelitian

53

Dari gambar diatas dapat diuraikan sebagai berikut: Peneliti melakukan tahapan perencanaan dengan melakukan metode pengumpulan data yaitu: studi pustaka, studi lapangan dan studi literatur. Pada studi lapangan terbagi 3 tahapan yaitu: observasi, wawancara dan questioner. Dan pada tahap metode pengembangan aplikasi peneliti menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System & Development Cycle), pada metode IMSDD ini terbagi empat tahap yaitu: Kebutuhan Sistem (System Requirement ), Pertimbangan

Perancangan

(Design

Considerations),

Implementasi

(Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Pada tahap kebutuhan system terbagi empat tahap yaitu: Mendefiniskan Sistem (Syst em defination) Profil dan Kebutuhan Pengguna (User’s Profil and Needs) Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

(Hardware and Software Consideration) Pertimbangan

Penyebaran (Delivery Consideration), dan pada tahap pertimbangan perancangan terbagi tujuh tahap yaitu: Metafora Disain, Jenis dan

Informasi, Struktur

Navigas, Persiapan dan Integrasi Media, Perancangan Flowchart, Perancangan STD (State Transition Diagram), dan Pearancangan layar. Dan pada tahap

Implementasi terbagi dua tahapan yaitu: Prototyping dan Black Box Testing.

Metode penelitian yang digunakan Peneliti dalam mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak kelas 1 (satu) Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Interaktif dengan menggunakan du a tahap yaitu:

-

Metode pengumpulan data dan

-

Metode pengembangan aplikasi

54

3.2.

Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam

perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 SD Berbasis Multimedia Interaktif ini, peneliti menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu:

3.2.1. Studi Pustaka Peneliti membaca dan

mempelajari buku -buku, literatur,

laporan

penelitian serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan pengembangan

belajar bahasa Inggris, bagaimana strategi mengajar yang baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik, langkah-langkah dalam merancang perangkat ajar dan tools apa saja yang digunakan. Pustaka-pustaka yang dijadikan acuan ada 15 (lima belas) buku referensi dan 6 (enam) link. Adapun buku-buku yang peneliti gunakan dalam penulisan tugas akhir ini dapat dilihat pada Daftar

Pustaka.

3.1.2 Studi Lapangan 1.1.2.1 Observasi Pada observasi ini, peneliti mengadakan peninjauan dan penelitian langsung pada Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 untuk memperoleh data-data yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar dengan metode “bermain sambil belajar” serta aplikasi yang diperlukan dalam mengembangkan Aplikasi

55

Pembelajaran sebagai Alat Bantu Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar. Di mana observasi ini dilakukan langsung di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar Tambun Selatan – Bekasi. Selain melakukan pengamatan di dalam kelas, disebarkan juga kuesioner untuk para pengajar dan orang tua murid dam dilakukan wawancara terhadap para pengajar serta pihak sekolah. Permasalahan yang ada pa

sistem didefinisikan

sebagai persyaratan untuk kebutuhan pengguna. Analisis kebutuhan sistem dilakukan dengan metode wawancara dan penyebaran kuesioner. Pertanyaanpertanyaan yang diajukan meliputi kebutuhan sistem yang dilihat dari sudut pandang pembimbing (guru di sekolah dan oarang tua di

Peneliti

melakukan pengamatan langsung pada SDN Setia Mekar 02 Jl.Damai No.55 AA Kampung Bulu Desa Setia Mekar Tambun Selatan – Bekasi 17510 pada tanggal

07 – 11 Desember 2009. Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan, peneliti menganalisis hasil yang ada sehingga dapat mengidentif

i kebutuhan aplikasi

pembelajaran sebagai alat bantú belajar bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu)

sekolah dasar.

1.1.2.2 Wawancara Peneliti melakukan wawancara kepada guru bahasa Inggris Ibu Febriana

SE, SDN Setia Mekar 02 Tambun Selatan Bekasi. Wawancara dilakukan pada tanggal 28 Desember 2009. Peneliti mewawancarai guru bahasa Inggris yang memahami mengenai penggunaan media komputer dalam

pembelajaran.

Wawancara dilakukan untuk meminta masukan dan saran berkaitan dengan

56

penyusunan materi pengajaran bahasa Inggris sesuai dengan kaidah -kaidah pengajaran, mengetahui apakah materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran 2009/2010, mengetahui bagaimana menyusun materi perangkat ajar yang dapat menarik perhatian siswa yang akan menggunakan aplikasi pembelajaran dan guru yang menggunakan perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat dapat mem

u guru dalam

mengajar. Wawancara dilakukan secara tidak terstruktur. Lembar wawancara dan hasilnya dapat dilihat pada Lampiran 1.

1.1.2.3 Kuesioner Selanjutnya pembagian kuesioner, agar aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan pemakai,

sebelum aplikasi

tersebut dibuat perlu dilakukan analisis dan desain yang tepat. Analisis dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 20 orang tua murid kelas 1 sekolah dasar dan kepada 10 orang guru SDN Setia Mekar 02 pada tanggal 11 Januari 2010. Responden diambil dari orang tua murid dan guru kelas 1 SD, karena mereka dianggap sudah memiliki banyak pengalaman mengajar anak atau siswa dalam belajar bahasa Inggris. Berikut adalah hasil kuesioner yang telah peneliti

sebarkan. Pada metode ini peneliti memberikan daftar pertanyaan kepada responden. Daftar pertanyaan tersebut dapat dijawab oleh responden dengan memberikan tanda pada salah satu atau beberapa jawaban yang telah disediakan, atau dengan

57

menuliskan jawabannya. Berikut ini beberapa contoh dari pertanyaan -pertanyaan kuesioner:

1.

Apakah anak anda sudah pernah belajar bahasa Inggris sebelum masuk Sekolah Dasar?

a. Pernah 2.

b. Belum Pernah

Bagaimana tanggapan anda penyampaian materi belajar bahasa Inggris di

sekolah? a. Bagus

b.Perlu Perbaikan

Penyebaran kuesioner ini dimaksud untuk mengetahui apa sebenarnya kebutuhan sistem atau materi pengajaran, agar dapat menarik perhatian dan minat siswa untuk menggunakan sistem aplikasi pembelajaran multimedia ini. Survei dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 Tambun Selatan, Bekasi.

Selengkapnya terdapat pada Lampiran 2 dan 3. 1.1.3

Studi Literatur Sejenis Pada Tahap ini peneliti melakukan perbandingan antara

ian sejenis

dengan sistem berjalan yang mana menghasilkan aplikasi y ang diusulkan, adapun bahan referensinya ada pada bab II.

1.2

Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Dalam pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini, peneliti

menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) yang dapat dilihat proses tahapannya pada Gambar 2.13,

58

halaman 43, bab dua, yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi.

1.2.2

Kebutuhan Sistem (System Requirements) Tahap ini merupakan tahap awal dari suatu aplikasi yang memberikan

informasi penting yang dapat melengkapi kebutuhan aplikasi pembelajaran yang dibuat. Kebutuhan system terdiri dari empat tahapan, yaitu: definisi system, profil dan kebutuhan pengguna, pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak, pertimbangan penyebaran.

a.

Definisi Sistem (System Definition) Pada tahap ini dilakukan pendefinisian sistem dengan merencanakan secara garis besar tujuan dan objektifitas sistem. Sistem yang dibangun yaitu sebuah aplikasi multimedia interaktif yang memberikan informasi mengenai pembelajaran bahasa Inggris untuk kelas 1 (satu) SDN Setia Mekar 02 Tambun. Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah untuk merancang aplikasi multimedia berbasis interaktif yang memudahkan siswa dalam belajar bahasa inggris secara interaktif dan mudah digunakan.

b.

Profil dan Kebutuhan Pengguna (User’s Profil and Needs) Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini digunakan oleh guru mata pelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu) sekolah dasar, sehingga membutuhkan animasi yang menarik, materi yang sesuai kurikulum yang berlaku, mudah dioperasikan oleh guru dan siswa.

59

Penyebaran kuesioner dilakukan pada 10 pengajar dan 20 orang tua murid

untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh user. c.

Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak (Hadware and Software Consideration) Dalam pengembangan Aplikasi pemebelajaran berbasis Multimedia ini dibutuhkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, Dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Agar sebuah sistem dapat berjalan dengan baik dan mempunyai kemamp

yang

memadai untuk sistem tersebut.

d.

Pertimbangan Penyebaran (Delivery Considerations) Aplikasi ini disajikan dalam bentuk CD (compact disc) agar mudah

digunakan, terutama dalam memperbanyak aplikasi.

1.2.3

Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas

panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:

1.

Metafora Desain Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang digunakan sebagai kunci dalam solusi perancangan antarmuka aplikasi. Pemodelan dari dunia nyata yang dijadikan metafora desain dalam perancangan aplikasi ini

adalah buku-buku dan game. 2.

Jenis dan Format Informasi

60

Format dan tipe informasi, informasi yang dibutuhkan adalah berupa teks, video, grafik, animasi dan audio.

3.

Struktur Navigasi Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan modifikasi seperlunya.Tambahan pada model ini dapat dilihat penggunaan

intro scene 1 yang dihubungkan dengan scene 2. Halaman Utama

Topik A

Sub topic A1

To pik C

To pik B

Sub topic Sub to pic A2

C1

Sub to pic D2

Sub topic

C3

Gambar 3.2 . Model Hierarchiecal 4.

Persiapan dan Integrasi media Memperhatikan media lain yang mungkin dapat berintegrasi dalam pembangunan sistem, seperti hubungan perancangan kontrol konten

dengan pengintegrasian hasil pengumpulan data. 5.

Perancangan Flowchart

6.

Perancangan STD (State Transition Diagram)

7.

Perancangan Layar Adapun perancangan layar yang dibuat berupa layar aplikasi yang berguna

sebagai pembangunan aplikasi.

61

1.2.4

Implementasi Tahapan ini terdiri dari membuat prototipe sistem dan melakukan beta test

terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan masalah dalam desain dan kendali.

1.2.5

Evaluasi Pada tahap ini aplikasi dievaluasi dengan menguji coba aplikasi untuk

mendapatkan hasil evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat, jika ternyata terjadi ketidaksesuaian maka akan dilakukan perbaikan dengan meninjau perancangan dan melakukan tahapan berikutnya sampai terjadi kesesuaian.

62

BAB IV PEMBAHASAN

4.1

4.1.1

Profil SDN Setia Mekar 02 Nama

: SDN Setia Mekar 02

K.ISt

: 105806

NSB/NSPN

: 20218205

Alamat

: Jl.damai no.55 AA Kamp.Bulu Desa Setia Mekar

Kec

: Tambun Selatan

Kab/kota

: Bekasi

Propinsi

: Jawa Barat

Kode pos

: 17510

Tlp&fax

: (021) 8827932/(021)8827932

Visi dan Misi Sekolah A. VISI -

Unggul dalam prestasi berlandaskan iman dan takwa dengan tidak melepaskan nilai-nilai luhur budaya bangsa.

B. MISI -

Meningkatkan keimanan&ketakwaan terhadap tuhan yang maha

Esa. -

Menyelenggarakan program pendidikan yang bersumber pada nilai-nilai agama dan budaya.

63

-

Mengembangkan sikap dan budi pekerti yang luhur .

-

Melaksanakan program pendidikan berbasis kompetensi.

-

Meningkatkan

kinerjasivitas

menuju

sekolah

mandiri yang

mengaku pada MBS. -

Meningkatkan kualitas kelulusan siswa untuk mampu melanjutkan kejenjang yang lebih tinggi.

4.1.2

Struktur Organisasi Sekolah KepalaSeko lah KOM ITE Rusniaty. Sp d

Guru Kelas 1

Guru Kelas 2

Guru Kelas 3

Sumiati. Am a. P d

M ugiyati. Ama. S pd

Rusmayuli. Sp d

Fudji Rahayu

Lili Kamilah

Neneng.M . Spd.SD

Nining.T Sp d.SD

W oro .I Spd.SD

Guru Kelas 4

Guru Kelas 4

Diyah.L. Spd.SD Fitriani Nurmayenti. Spd

Diyah.L. Spd.SD Fitriani Nurmayenti. Spd

Guru Kelas 5

Guru Kelas 6

Imas M asitoh. Spd

P uji Astuti. Ama.P d

Uun Kurniah. Spd.SD

Ismiyati

Dwi.S. Am a.P d

Guru Agam a Dra Sab aria

Guru B.Inggris Febriana. SE

Guru M ulok

SBK/P ramuka

TU/P enjaga

Yati Rochyati

Endang. P . SH

Endang. P . SH

Sumanto. Ama.P d

Drs. Sugirin

Dulkodir

Siswa

Penjaga

Masyarakat

Gambar 4.1. Struktur Organisasi SDN Setia Mekar 02

64

4.2

Metode Pengembangan Multimedia Untuk pengembangan aplikasi, peneliti menggunakan metode IMSDD

(Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) dengan empat tahap pengembangan multimedia yaitu kebutuhan sistem (system requirements), pertimbangan desain (design consideration ), implementasi (implementation ) dan evaluasi (evaluation ).

4.3

Kebutuhan Sistem (System Requirements) Berdasarkan analisis dari wawancara yang ada pada lampiran, dilihat dari

sistem belajar bahasa Inggris yang lama bahwa siswa ke

Setia Mekar

02 membutuhkan sistem yang baru agar bisa membantu siswa kelas satu dalam belajar bahasa Inggris. Menganalisis kebutuhan aplikasi dari mendefinisikan sistem, profil pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software maupun perangkat lain yang dapat membantu dalam membangun aplikasi.

4.3.1

Mendefiniskan Sistem (System Defination) Aplikasi pembelajaran interaktif ini adalah sebagai media informasi untuk

perkembangan bahasa Inggris, kreativitas dan interaktivitas siswa ini berbentuk CD interaktif yang akan digunakan sebagai alat bantu dalam meningkatkan daya kreativitas dan interaktivitas siswa dan memeprmudah pengajara maupun orang tua dalam memeberikan materi bahasa Inggris dengan menerapkan konsep belajar sambil bermain. Dengan menerapkan konsep ini, anak didik khususnya dapat

65

dengan mudah mencerna berbagai informasi yang ada di dalamnya karena dipenuhi dengan nuansa hiburan, hal ini dapat membantu pengajar maupun orang tua dalam mendidik siswanya menjadi kreatif dan intera if. Program ini akan berjalan dengan baik dengan persyaratan perangkat

keras (hardware) yang peneliti sarankan, yaitu: 1.

Intel ® Celeron ® Processor 530 1.73 GHz untuk proses kinerja system computer didalam pengembangan aplikasi.

2.

Memory minimal 512 MB berfungsi untuk proses mempercepat kinerja tampilan pada layar monitor.

3.

Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini.

4.

Monitor 15 inci berfungsi untuk memperjelas tampilan pada layar monitor.

5.

Sisa kapasitas harddisk 500 MB berfungsi sebagai media penyimpanan untuk aplikasi pembelajaran bahasa Inggris interaktif.

4.3.2

Profil dan Kebutuhan Pengguna (User’s Profil and Needs) Berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner pada Lampiran 1, 2 dan 3,

peneliti mendapatkan informasi kebutuhan pengguna apli

dan profil pengguna

yang dapat menggunakan aplikasi ini, yaitu: Pengguna membutuhkan alat bantu belajar bahasa Inggris yang menarik dan mudah dimengerti dengan media CD pembelajaran Interaktif yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, tanpa terbatasi oleh waktu.

66

Profil pengguna aplikasi adalah user yang memiliki pengetahuan dan kemampuan komputer rendah atau sedang (belum pernah atau pernah mengoperasikan

aplikasi

komputer

menggunakan

mouse),

tidak

cacat

penglihatan, pendengaran dan tidak buta huruf. Kemampuan mengetik rendah atau sedang (satu huruf perdetik atau satu kata perdet ) dan tidak cacat tangan.

4.3.3

Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak (Hardware dan Software Consiseration) Berdasarkan tahapan pendefinisian sistem yang peneliti lakukan, adapun

pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak kompu

maupun perangkat

pendukung lain untuk membangun aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris interaktif adalah sebagai berikut:

1.

Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia



Intel ® Celeron ® Processor 530 (1.73 GHz, 533 MHzFSB, 1MB L2 cache) berfungsi untuk memberikan proses kinerja, kreativitas dan produktifitas yang lebih tinggi.



Hard disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan unt keperluan aplikasi yang akan dibuat.



Memory minimal 512 MB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie dan rendering gambar, sekaligus sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan data.



Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini.

67



Graphic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat proses

penampilan gambar pada layar. •

Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna aplikasi ini sekaligus sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi.



Keyboard berfungsi sebagai unit input data guna pengembangan aplikasi.



Active

Speaker

berfungsi

sebagai

unit

output

suara

untuk

mendengarkan suara yang ada pada aplikasi.



Microphone berfungsi sebagai unit input suara atau perekaman suara untuk dimasukkan ke dalam aplikasi.



Monitor 15 inci berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat menampilkan tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai interface (antar muka) atau penghubung peneliti dengan komputer.



CD/DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program ke dalam kepingan CD.

2.

Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia



Macromedia Flash MX 2004 sebagai program standar profesional yang digunakan untuk membuat animasi interaktif, juga

imasi

tombol yang diperlukan dalam aplikasi ini.



Adobe Photoshop CS3 untuk mendesain background tampilan pada setiap halaman, mendesain tombol serta tulisan yang berfungsi sebagai judul pada setiap menu dan sub menunya.

68



Free Sound Recorder 2009 8.1.1, untuk merekam suara, mengedit dan menambahkan efek-efek suara.

4.3.4

Pertimbangan Penyebaran (Delivery Considerations) Pada aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar

inggris

secara interaktif ini, ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan. Dengan penyebaran aplikasi pembelajaran multimedia interaktif melalui media komputer dan CD (Compact Disc) dapat mudah digunakan terutama dalam memperbanyak aplikasi.

4.4

Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) Pada tahap pertimbangan perancangan (design considerations) terdapat

metafora desain, jenis dan format informasi yang digunakan, perancangan struktur navigasi, persiapan dan integrasi media, perancangan flowchart dan

perancangan layar yang berguna dalam membangun aplikasi.

4.4.1

Metafora Disain Dalam merancang aplikasi multimedia, kita harus memilih sebuah model

nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi aplikasi sebagai acuan dalam mendisain yang bertujuan untuk mengambil fakta dari dunia nyata yang kemudian dikembangkan dalam aplikasi pembelajaran interaktif. Dalam aplikasi pembelajaran interaktif peneliti menggunakan buku -buku pelajaran bahasa Inggris untuk sekolah dasar terutama untuk kelas satu sekolah dasar yaitu

69

buku yang berjudul Grow With English An English Course For Elementary School Students, Dr. Mukarto M.Sc., Erlangga 2007, yang di dalamnya terdapat

dasar-dasar bahasa Inggris sesuai kurikulum dan dikembangkan kedalam aplikasi pembelajaran multimedia interaktif.

4.4.2

Jenis dan Format Informasi Berikut ini adalah jenis dan format informasi yang diintegrasikan ke

dalam aplikasi pembelajaran:

Tabel 4.1. Tipe Informasi No.

Nama File

Jenis

Format

Size

Sumber

1

Animali036

Gambar

B itmap

8.3kb

Koleksi Pribadi

2

Animali075

Gambar

B itmap

10kb

Koleksi Pribadi

3

Animali099

Gambar

B itmap

12.2kb

Koleksi Pribadi

4

Bitmap114

Gambar

B itmap

55.9kb

Koleksi Pribadi

5

Bitmap120

Gambar

B itmap

8.5kb

Koleksi Pribadi

6

Bitmap147

Gambar

B itmap

11.7kb

Koleksi Pribadi

7

Bitmap88

Gambar

B itmap

10kb

Koleksi Pribadi

8

Bitmap98

Gambar

B itmap

5.8kb

Koleksi Pribadi

9

Bitmap128

Gambar

B itmap

70kb

Koleksi Pribadi

10

Bitmap135

Gambar

B itmap

10kb

Koleksi Pribadi

11

Bitmap140

Gambar

B itmap

17kb

Koleksi Pribadi

12

School

Gambar

Jpg

40.6kb

www.michigan.gov

13

White-tiger

Gambar

Png

46.4kb

www.freeiconsdownload.com

70

14

Buju

Gambar

Png

40.5

www.freeiconsdownload.com

15

Dog

Gambar

Png

25.4kb

www.freeiconsdownload.com

16

Kucing

Gambar

Png

20.6kb

www.freeiconsdownload.com

17

Payung

Gambar

Png

24.1kb

www.freeiconsdownload.com

18

Rumah

Gambar

Png

136kb

permainan.oyuncudede.com

19

Baby3kk

Gambar

Jpg

13.6kb

http://3.bp.blogspot.com

20

ALL Sound

Sound

Wav

86.2mb

Buatan Sendiri

Dubbing 21

Yeah

Sound

Wav

31kb

Koleksi Pribadi

22

Italian Cue

Sound

Wav

60kb

Koleksi Pribadi

23

Boo

Sound

Wav

30kb

Koleksi Pribadi

24

Congrats

Sound

Wav

13.7kb

Koleksi Pribadi

25

Mousedown

Sound

Wav

10kb

Koleksi Pribadi

26

Beep

Sound

Mp3

15.1kb

http://www.zedge.net

27

This old man

Sound

Mp3

2.85kb

http://freekidsmusic.com

28

Sherina

Sound

Mp3

3.34kb

http://gudanglagu.com

29

Comptine

Sound

Mp3

1.39mb

www.karaoke-version.com

30

Master Seni

Gambar

Jpg

156kb

http://3.bp.blogspot.com/

31

Manga

Gambar

Jpg

53.5kb

dafdoo3ah-diary.blogspot.com

32

Background_11

Gambar

Jpg

64.4 kb

www.tinkfanatic.com

33

Princess

Gambar

Jpg

45.4 kb

http://agent-ea.deviantart.com/

71

4.4.3

Struktur Navigasi Perancangan

aplikasi pembelajaran

interaktif

ini diawa i dengan

merancang struktur navigasi aplikasi. Intro

M enu Utama

School

Greeting

Dictio nary

House

Livingroo m

Kitchen

P rofil

Games

Tebak Gambar

M encoco ka n Gambar

M usic

Exit

M embedakan 2 Gambar

Quiz

Bedroom

Number

Alphabet

Family

Our Body

Co lor

M onth & Day

Gambar 4.2 . Perancangan Struktur Navigasi

Gambar 4.1. adalah struktur navigasi dari aplikasi dengan model hierarchiecal di dalam aplikasi, user yang berada pada halaman intro menuju ke dalam halaman utama dan dari dalama halaman utama user dapat menuju halaman school, house, greeting, dictionary,games,profil, music dan exit. Pada halaman school, user juga dapat menuju ke halaman alphabets, number, color, month dan day dan ourbody. Begitu juga pada halaman house, user dapat menuju

halaman livingroom, kitchen dan bedroom, pada halaman livingroom, user dapat menuju ke halaman family. Dan pada halaman games, user dapat memilih

72

permainan yang diinginkan seperti tebak gambar, mencocokan gambar, membedakan 2 gambar dan quiz.

4.4.4 Persiapan dan Integrasi Media Merupakan tahap perancangan di mana media-media yang diperlukan dan digunakan

pada

aplikasi dideskripsikan

secara

jelas,

dipersiapkan

dan

diintegrasikan menjadi satu kesatuan. Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

A.

Persiapan Media Menggambar dan m en-download gambar-gambar yang diperlukan untuk melengkapi pembuatan interface berupa kontrol navigasi pada aplikasi.

B.

Integrasi Media Pada tahap ini adalah tahap di mana file-file gambar yang telah dipersiapkan dipadukan atau digabungkan ke dalam satu perancangan layar yang berfungsi sebagai control content . Control Content File -file gambar yang telah dipadukan berfungsi menjadi kontrol content berupa

kontrol navigasi.

Hasil dari perpaduan

kontrol

gasi

menghasilkan perancangan layar aplikasi yang dapat dilihat pada tahap perancangan layar.



Kontrol Navigasi: merupakan kontrol yang terdiri dari button hypermedia, hyperpicture dan hypertext yang menghubungkan dari satu lokasi content ke content lainnya yang berkaitan dengan navigasi content .

73

Tabel 4.2. Kontrol Navigasi Keterangan

Visual

Hypertext yang membawa user menuju content halaman Utama.

Hypertext yang digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman

school.

Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman home.

Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman greeting. Button pada halaman utama menuju dictionary untuk masuk ke dalam kamus bahasa Inggris. Button pada halaman utama menuju games untuk masuk ke

dalam halaman permainan. Button pada halaman utama menuju profile untuk masuk ke dalam halaman profil peneliti. Button pada halaman utama menuju music untuk masuk ke

dalam halaman music. Button pada halaman utama menuju exit untuk keluar dari aplikasi Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman alphabets.

74

Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman

number. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman

color. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman month dan day. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman our body. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman livingroom. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman family. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman kitchen. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman bathroom. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman bedroom.

Button yang digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya.

4.4.5 Perancangan Flowchart Berikut ini peneliti telah membuat 7 flowchart , yaitu: Flowchart Menu Utama, flowchart classroom, flowchart house, flowchart greeting , flowchart dictionary, flowchart game dan flowchart music.

75

1.1.1

Flowchart Aplikasi M ulai

Tampilan L ayar Intro

P ilih Halaman Scho ol

Ya

A

Ya

B

Ya

C

Ya

D

Ya

E

Ya

F

Tidak

P ilih Halaman House Tidak

P ilih Halaman Greeting Tid ak

P ilih Halaman Dictio nary Tid ak

P ilih Halaman Games Tid ak

P ilih Halaman P ro fil

Keterangan:

Tidak

P ilih Halaman M usic

A : Menu School Ya

B : Menu House

C : Menu Greeting

Tidak

P ilih Halaman Exit

G

D : Menu Dictionary Tidak

E : Menu Games F : Menu Profil

Ya

G : Music

Keluar

Gambar 4.3. Flowchart Menu Utama

76

Penjelasan Gambar 4.2.: Flowchart ini menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi

lankan,

pertama menampilkan halaman intro, kemudian tampil halaman menu utama. Pada menu utama tersedia menu school, menu home, menu greeting , menu dictionary, menu games, menu profil. Selain itu juga terdapat tombol menu music dan Exit . Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih exit maka akan keluar dari aplikasi. A

Tampil M enu Classro om

P ilih Jam Dinding

Ya

Tampilkan Animasi jam Dinding

Tid ak P ilih P apan Tulis

Ya

Tampilkan Animasi P apan Tulis

Tid ak

P ilih Tempat Sampah

Ya Tampilkan Animasi Tempat S ampah

Tid ak

P ilih P intu

Ya Tampilkan Animasi P intu

Tid ak

P ilih Rak Buku

Ya Tampilkan Animasi Rak B uku

Tidak

S

x Gambar 4.4. Flowchart Classroom

77

S

x

P ilih M eja

Ya

Tampilkan Animasi M eja

Tidak P ilih Bangku

Ya

Tampilkan Animasi Bangku

Tid ak P ilih Buku

Ya

Tampilkan Animasi Buku

Tidak

P ilih P enggaris

Ya

Tampilkan Animasi P enggaris

Tidak

P ilih P ulpen

Ya

Tampilkan Animasi P ulpen

Tid ak

P ilih P insil

Ya

Tampilkan Animasi P ensil

Tidak

P ilih Jendela

Ya

Tampilkan Animasi Jendela

Tidak

P ilih Langit langit

Ya

Tampilkan Animasi Langit - langit

Tidak

S

x

Gambar 4.5. Sambungan Flowchart Classroom

78

S

X

P ilih M enu Alph abets

Ya

A1

Ya

A2

Ya

A3

Tidak P ilih M enu Numbers Tidak

P ilih M enu Co lors

Keterangan : A1 : Halaman Alphabets

Tidak

A2 : Halaman Numbers Ya

Pilih Menu

Month & day

A4

A3 : Halaman Colors A4 : Halaman Month dan Days A5 : Halaman Our Body

Tidak

Ya

P ilih M enu Our Bo dy

A5

: Sambungan dalam

halaman yang berbeda X : Sambungan halaman berbeda

Tidak

P ilih M enu Back

S

Tid ak

Ya

Keluar

Gambar 4.6. Sambungan Flowchart Classroom

Penjelasan Gambar 4.3, 4.4 dan 4.5.: Flowchart ini menggambarkan alur dari menu school. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman menu utama classroom. Flowchart Gambar 4.15 menjelaskan bahwa dalam halaman classroom berisi 19 proses, jika audiens memlih ”ya” maka akan tampil animasi dari benda-benda yang di dalam

79

classroom yang diinginkan dan jika ”tidak” maka audiens bisa memilih benda lainnya atau pada menu utama classroom juga tersedia menu Alphabets, menu Numbesr, menu colors, menu month and day, menu our body. Bila memilih back

maka akan kembali ke menu utama. B

Tampilan Hal aman House

P ilih M enu Livingro om

Ya

B1

Ya

B2

Ya

B3

Tidak

P ilih M enu Kitchen Tidak

P ilih M enu Bathro om

Keterangan: Tidak

B : Halaman House P ilih M enu Bedroo m

Ya

B1 : Halaman Livingroom B2 : Ha laman Kitchen

Tidak

P ilih M enu Back

B4

B3 : Halaman Bathroom Tid ak

B4 : Halaman Bedroom

Ya

Keluar

Gambar 4.7. Flowchart House

80

Penjelasan Gambar 4.6.: Flowchart ini menggambarkan alur dari menu house. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman menu utama house. Pada menu utama tersedia

menu livingroom, menu kitchen, menu bathroom dan bedroom. Selain itu juga terdapat tombol back. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama. C

Tampilan Hal aman Greeting

P ilih M enu M orning

Ya

Tampilkan Animasi Greeting

Tid ak

P ilih M enu Afternoon

Ya

Tampilkan Animasi Greeting

Tid ak

P ilih M enu E vening

Ya

Tampilkan Animasi Greeting

Tid ak

P ilih M enu Back

Tid ak

Ya Keluar

Gambar 4.8. Flowchart Greeting

Penjelasan Gambar 4.7.: Flowchart ini menggambarkan alur dari halaman Greeting . Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan menu halaman greeting . Dimana didalamnya

81

ada 3 proses pilihan -pilihan yang dapat digunakan, jika audiens memlih ”ya” maka akan tampil animasi dari sapaan yang diinginkan dan jika ”tidak” maka audiens bisa memilih menu greeting lainnya. Bila memilih back maka akan

kembali ke menu utama. D

Tampilan Halaman Dictionary

Ya Pilih abcd

a

Tampilkan Teks Kamus Dari A-D

Ya

Tampilkan Teks Kamus Dari E-H

Tidak Pilih efgh

Tidak Pilih ijkl

Ya

Tampilkan Teks Kamus Dari I-L

Ya

Tampilkan Teks Kamus Dari M-P

Ya

Tampilkan Teks Kamus G-T

Ya

Tampilkan Teks Kamus U-Z

Tidak Pilih mnop Tidak Pilih qrst

Tidak Pilih upwxyz

Tidak Tidak

Pilih Back Ya

Keluar

Gambar 4.9. Flowchart Dictionary

Penjelasan Gambar 4.8.: Flowchart ini menggambarkan alur dari halaman Dictionary. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan menu

halaman dictionary. Dimana di

82

dalamnya ada 7 proses pilihan -pilihan yang dapat digunakan, jika audiens memlih ”ya” maka akan tampil teks dari kamus yang diinginkan dan jika ”tidak” maka audiens bisa memilih menu dictionary lainnya. Bila memilih back maka akan

kembali ke menu utama. E

Tampilan Halaman Game

Pilih Menu tebak

Ya

gambar

E1

Tidak

Pilih Menu Membedakan 2

Ya

E3

Ya

E2

Gambar

Tidak

Pilih Menu Mencocokan

Gambar

Keterangan: E : Halaman Game

Tidak

Pilih Menu Quiz

E1 : Halaman Tebak Gambar Ya

E2 : Ha laman Mencocokan Gambar E3 : Halaman Membedakan 2 Gambar

Tidakk Pilih Menu Back

E4

Tidak

E4 : Halaman Quiz

Ya

Keluar

Gambar 4.10. Flowchart Game

Penjelasan Gambar 4.9.: Flowchart ini menggambarkan alur dari game. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman menu utama game. Pada menu utama game tersedia menu

game tebak gambar, menu game mencocokan gambar, menu game membedakan

83

2 gambar dan menu game quiz. Selain itu juga terdapat tombol back. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu ya

dipilih. Bila memilih

back maka akan kembali ke menu u tama. G

Tampilan Halaman Music

Pilih Mary hand a little lamb

Ya

Tampilkan La gu Mary hand a little lamb

Tidak

Pilih Do Re Mi

Ya Tampilkan Lagu Do Re Mi

Tidak Pilih Twinkle twinkle little star

Ya Tampilkan Lagu Twinkle twinkle little star

Tidak Pilih Popeye

Ya

Tampilkan Lagu Popaye

Tidak Pilih Humpty dumty

Ya Tampilkan Lagu Humpty dumty

Tidak Pilih Ten little Indians boys

Ya Tampilkan Lagu Ten little Indians boys

Tidak Pilih Are you sleeping

Ya Tampilkan Lagu Are you sleeping

Tidak

Pilih Baa baa black

Ya

sheep

Tampilkan Lagu Baa baa black sheep

Tidak Tidak Pilih Back Ya

Keluar

Gambar 4.1 1. Flowchart Music

84

Penjelasan Gambar 4.1 0.: Flowchart ini menggambarkan alur dari music. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman menu utama music. Pada menu utama music tersedia 8

menu lagu anak-anak dalam bahasa Inggris. Selain itu juga terdapat tombol back. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama.

4.4.6 Perancangan STD (State Transition Diagram) House

School

Klik “H alaman Ho use”

Klik “H alaman Utama”

Tampilkan H alaman House

Tampilkan H alaman Utama

Klik “H alaman Utama”

Klik “H alaman Utama”

Tampilkan H alaman Utama

Tampilkan H alaman Utama

Klik “H alaman Scho ol”

Klik “H alaman Game”

Tampilkan H alaman Scho ol

Tampilkan H alaman Game

Klik “Halaman Greeting”

Greetig

Game

Klik “H alaman Utama”

Tampilkan Halaman Greeting

Tampilkan H alaman Utama

Hal utama Klik “H alaman Utama”

Klik “H alaman P rofil”

Tampilkan H alaman Utama

Tampilkan H alaman P rofil

Klik “H alaman M usic”

Klik “Halaman Utama”

Tampilkan H alaman M usic

Tampilkan H alaman Utama

Klik “H alaman Utama”

Klik “Halaman Dictionary”

Tampilkan H alaman Utama

Tampilkan Halaman Dictionary

Music

Klik “H alaman Exit”

Profil

Dictionary

Tampilkan H alaman Exit

Exit Gambar 4.12 . Perancangan STD Halaman Utama

85

Pada Halaman utama terdapat sembilan navigasi yaitu: halaman utama, house, school, game, greeting, profil, music, dictionary dan exit.

Alphabet

Colour Klik “H alaman School ”

Klik “H alaman Schoo l ”

Tampilkan H alaman Scho ol

Tampilkan H alaman Scho ol Klik “H alaman Co lour ”

Klik “H alaman Alphabet”

Tampilkan H alaman Colour

Tampilkan H alaman Alphabet

Klik “H alaman Schoo l ”

Hal School

Tampilkan H alaman School

Number

Klik “Halaman Number” Tamp ilkan Halaman Number Klik “H alaman Our Bo dy”

Klik “H alaman Scho ol ”

Tampilkan H alaman Our Body

Tampilkan H alaman School

Klik “H alaman School ” Tampilkan H alaman School

Our Body

Klik “H alaman M onth & Day” Tampilkan H alaman M o nth & Day

Klik “H alaman Comparisosns ”

Klik “H alaman School ”

Tampilkan H alaman Compariso na

Tampilkan H alaman Scho ol

Month & Days

Comparisons

Gambar 4.13 . Perancangan STD Halaman School Pada halaman school terdapat menu halaman alphabets, number, colour, comparisons, our body, dan month dan days.

86

Livingroom

Kitchen Klik “H alaman Ho use”

Klik “H alaman House”

Tampilkan H alaman Ho use

Tampilkan H alaman House Klik “H alaman Li vingro o m”

Klik “H alaman Kitchen”

Tampilkan H alaman Li vingroo m

Tampilkan H alaman Kitchen

House Klik “H alaman Bathro o m”

Klik “H alaman House”

Tampilkan H alaman Bathroo m

Bathroom

Tampilkan H alaman House

Klik “H alaman House”

Klik “H alaman Bedroo m”

Tampilkan H alaman House

Tampilkan H alaman Bedroo m

Bedroom

Gambar 4.14 . Perancangan STD Halaman House Pada halaman house terdapat menu halaman livingroom, kitchen, bathroom, dan bedroom.

Morning

Evening

Klik “M enu M o rning”

Klik “M enu E ve ning”

Tampilkan Greeting M orning

Tampilkan Greeting E vening

Hal Greeting Afternoon Klik “M enu Afternoo n” Tampilkan Greeting Afternoon

Gambar 4.15 . Perancangan STD Halaman Greeting

Pada halaman greeting terdapat menu morning, afternoon, dan evening.

87

MNOP

ABCD

Klik “M enu A- D”

Klik “M enu M - P ”

Tampilkan kamus A- D

Tampilkan K amus M -P

QRST

EFGH Klik “M enu E - H” Tampilkan K amus E - H

IJKL

Hal Dictionary

Klik “M enu Q- T” Tampilkan K amus Q- T

Klik “M enu I- L”

Klik “M enu U - Z”

Tampilkan K amus I- L

Tampilkan K amus U - Z

UVWXYZ

Gambar 4.16 . Perancangan STD Halaman Dictionary Pada halaman dictionary terdapat menu abcd, efgh, ijkl, mnop, qrst, dan uvwxyz. Dimana didalamnya terdapat kamus Indonesia dan Inggris dari huruf

“A” sampai huruf “Z”.

88

Tebak Gambar

Mencocokan Gambar Klik “H alaman Game”

Klik “H alaman Game”

Tampilkan H alaman Game

Tampilkan H alaman Game

Klik “H alaman Tebak G amb ar”

Klik “H alaman M encocokan Gambar”

Tampilkan H alaman Tebak Gambar Tampilkan H alaman M encoco kan Gambar

Game Klik “H alaman M embedakan 2 Gambar” Tampilkan H alaman M embedakan 2 Gambar

Membedakan 2 Gambar

Klik “H alaman Game Tampilkan H alaman Game

Klik “H alaman Game”

Klik “H alaman Quiz”

Tampilkan H alaman Game

Tampilkan H alaman Quiz

Quiz

Gambar 4.17 . Perancangan STD Halaman Game. Pada halaman game terdapat menu tebak gambar, mencocokan gambar, membedakan gambar, dan quiz

89

Marry hand a Little lamb Klik “Menu Merry hand a little lamb”

Do Re Mi

Humpty Dumty

Tampilkan Mus ik Merry hand a little lamb

Klik “M enu Do Re M i”

Klik “Menu Humpty

Tampilkan M usic Do Re M i

Tampilkan Mus ik Humpty

Twinkle twinkle little star Klik “Tw inkle twinkle little

Klik “Menu Ten little Indians

Hal Music

Ten little Indians bo ys

Tampilkan Mus ik Ten little Indians

Tampilkan Mus ik Twinkle twinkle

Klik “M enu P opaye” Tampilkan M usik P opaye Klik “Menu Are you

Popaye

Klik “Menu Baa baa black sheep”

Tampilkan Mus ik Are you

Are you sleeping

Tampilkan Musik Baa baa black sheep

Baa baa black Sheep

Gambar 4.18 . Perancangan STD Halaman Music. Pada halaman music terdapat menu lagu marry hand a little lamb, do re mi, humpty dumty, twinkle twinkle little star, ten lit

Indians boys, popaye, are

you sleeping dan baa baa black sheep.

90

4.4.7 Perancangan Layar Dalam tahap perancangan layar, hanya terdapat perancangan layar aplikasi front end.

1. Intro

Teks GO

Gambar 4.1 9. Rancangan Storyboard Halaman Intro

Modul

: 1

Halaman

: Introduction

Nama File

: intro. swf

Notes

: Halaman

intro merupakan tampilan halaman awal

pertama kali ketika aplikasi dibuka. Berisi video pembuka dengan animasi tampilan fun & easy to learn english Nav igasi

: Pada

menu

pembukaan

“Go”

yang

digunakan

disini untuk

terdapat masuk

ke

tombol menu

utama Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris.

91

2. Halaman Utama M enu utama

dictionary

School

Games

House

Profil

Music Exit

Gambar 4.20 . Rancangan Storyboard Halaman Utama

Modul

:2

Halaman

: Menu Utama

Nama File

: opening. Swf

Navigasi

School

: School digunakan untuk masuk ke modul study yang terdiri atas “ Alphabets” yang berisi pengenalan huruf abjad A-Z dalam bahasa Inggris, Numbers yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh animasi setiap angkanya, Month and Day yang terdiri dari nama-nama bulan dalam setahun dan nama-nama hari dalam seminggu, Our Body yang terdiri dari pengenalan anggota tubuh.

House

: House digunakan untuk masuk kemodul house yang terdiri Livingroom, Family, Kitchen, Bathroom dan Betdroom,yang didalamnya berisi untuk mengenal namanama benda dan anggota keluarga dalam bahasa Ingggris.

92

Dictionary

: Tombol menu dictionary berisi kamus bahasa Inggris dari

A-Z. Profile

: Tombol menu profile digunakan untuk menampilkan data-data profil si pembuat aplikasi yang terdiri atas nama, alamat, email dan ada tombol “back”untuk kembali

ke menu utama Games

: Tombol menu Games digunakan untuk masuk ke menu permainan yang terdiri dari “Tebak gambar, membedakan 2 (dua) gambar, mencocokan gambar, quiz serta tombol

“back” untuk kembali ke menu semula Music

: Tombol menu music digunakan untuk menampilkan menu music yang didalamnya berisi lagu-lagu anak-anak dalam bahasa Inggris.

Keluar/ Exit

: Untuk keluar dari aplikasi.

3. Halaman Menu Utama Permainan (Games) M enu Games

Membedaka n 2 gambar

Quiz

Tebak gambar

Mencocokan Gamabar

Gambar 4.21 . Rancangan Storyboard Halaman Games

93

Modul

: 3

Halaman

: Menu Games

Nama File

: games.swf

Navigasi

Mencocokan Gambar : dimana siswa mencocokkan yang menggunakan dua bidang kemudian

user

mengklik

pertama

kemudian mencari gambar yang sama dibidang kedua, sehingga terlihat siswa yang cepat dan lamban . Tebak gambar : Tebak Gambar yang terdiri dari satu gambar dengan tiga opsi jawaban dimana salah satunya merupakan jawaban

yang benar. Membedakan 2 gambar: Membedakan gambar yang terdiri dari dua gambar yang sama namun ada Sedikit perbedaan hampir sulit diketahui namun dengan ketelitian dapat terlihat

bagian-bagian gambar mana saja yang berbeda, sehingga siswa dapat memahami dan melatih daya tanggap dengan

baik. Quiz

: Game Quiz berisi kumpulan soal-soal dari modul-modul yang sudah dipelajari dalam aplikasi.

Kembali/ Back: Untuk kembali ke halaman menu utama.

Notes

: Halaman Menu games ini merupakan halaman yang di dalamnya berisi menu -menu pokok untuk memanggil setiap halaman yang ingin dituju.

94

4. Halaman School Menu school

alphabets

number

Day

Our body

color

Gambar 4 .22. Rancangan Storyboard Halaman School

Modul

: 4

Halaman

: MenuSschool

Navigasi Alpha bets

: Pengenalan huruf abjad dari A-Z

Month

: Pengenalan nama bulan dalam setahun

Numbers

: Pengenalan yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh animasi setiap hurufnya.

Colors

: Pengenalan yang terdiri dari warna-warna dasar

Days

: Pengenalan hari yang terdiri Senin, Selasa, Rabu, Kamis,

Jumat, Sabtu, Minggu. Our body

: Pengenalan anggota tubuh yang terdiri seperti mata, hidung, telinga dan sebagainya.

Kembali/ Back: Untuk kembali ke halaman menu utama

Notes

: Halaman dalamnya

Menu

ini merupakan

halaman

yang di

berisi menu -menu pokok untuk memanggil

setiap halaman yang ingin dituju dengan bahasa pengantar

95

berbahasa Inggris, dimana dalam halaman ini terdapat 6 tombol navigasi untuk ke halaman selanjutnya dan 1 tombol

yaitu

tombol

“ Back”

apabila

user

ingin

kembali ke menu utama.

5. Halaman House Menu House

Bebroom

Livingro om

Kitchen

Bathroom

Gambar 4.23. Rancangan Storyboard Halaman House

Modul

: 5

Halaman

: Menu House

Navigasi Livingroom

: Menu ruang tamu yang berisi pengenalan nama-nama benda yang ada di dalam ruang tamu dan terdapat tombol family yaitu pengenalan anggota keluarga seperti Ayah, Ibu, kakek, nenek dan sebagainya

Kitchen

: Menu ruangan dapur, yang berisi pengenalan bendabenda yang ada di dapur dengan dengan bahasa Inggris.

Bedroom

: Menu ruangan tidur, yang berisi pengenalan nama-nama benda yang ada di dalam ruang tidur.

96

Bathroom

: Menu kamar mandi, yang berisi pengenalan nama-nama benda yang ada di dalam kamar mandi.

Kembali/Back : Untuk kembali ke halaman menu utama

6. Halaman Alphabets

Back

Gambar 4.24. Rancangan Storyboard Halaman Alpabets

Modul

: 6

Halaman

: Mengenal Huruf Abjad

Navigasi Tombol A s/d Z: Tombol untuk mengeluarkan animasi huruf dan objek beserta suara karakter yang menyebutkan huruf beserta objeknya. Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school.

97

7. Halaman Numbers

back

Gambar 4.25. Rancangan Storyboard Halaman Numbers

Modul Halaman

:7

: Numbers

Navigasi Angka 1 -10

: Pengenalan yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh gambar setiap hurufnya.

Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school.

Notes

: Halaman

“numbers”

merupakan

halaman

untuk

permainan pengetahuan dalam mengetahui angka 1-- 10. User ditugaskan untuk mengklik tombol-tombol angka yang diberi animasi dalam setiap tombolnya. Di h alaman ini juga terdapat tombol “kembali/ back” untuk kembali

ke Menu school.

98

8. Halaman Colors

back

Gambar 4.26. Rancangan Storyboard Halaman Colors

Modul

: 8

Halaman

: Menu Colors

Gambar

: burung.gif, gurita.gif, domba.gif, buaya.gif, Harimau.gif, gorilla.gif, babi.gif, kucing.gif,

burung

bangau.gif,

Ular.gif. Navigasi Tombol warna : Pengenalan yang terdiri dari warna- warna dasar dengan berbagai animasi di dalamnya. Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school.

Notes

: Halaman “ colors” merupakan halaman untuk mengenali

warna-warna yang ada di layar monitor. Setiap warna dapat di-Klik sehingga akan keluar suara warna tersebut berikut namanya. Di halaman ini, user ditugaskan menebak salah satu hewan yang sudah disebutkan. Di halaman ini juga terdapat tombol “kembali/ back” untuk kembali ke Menu school.

99

9. Halaman Months

Back

Gambar 4.27. Rancangan Storyboard Halaman Month

Modul

: 9

Halaman

: Mengenal Nama-nama Bulan

Navigasi Tombol Januari-Desember : Pengenalan hari yang terdiri

januari,

februari, maret, april, mei, juni, juli, agustus, September, oktober, November dan desember. Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman school.

Notes

: Halaman Month “Mengenal nama-nama bulan” hampir sama dengan halaman “ colors”, yaitu halaman untuk

mengenali warna-warna yang ada di layar monitor tapi di halaman ini khusus untuk nama-nama bulan. Setiap warna yang di

dalam monitor dapat diklik. User

hanya ditugaskan

mengklik

salah

satu

hari yang

diinginkan jika ingin mengetahui nama hari tersebut. Di halaman ini juga terdapat tombol “kembali/ back” untuk kembali ke Menu

school.

100

10. Halaman Days

Back

Gambar 4.28. Rancangan Storyboard Halaman Days

Modul

: 10

Halaman

: Mengenal nama-nama Hari

Navigasi Tombol Senin -Minggu : pengenalan hari yang terdiri senin, selasa, rabu,

kamis, jumat, sabtu,minggu Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman school.

Notes

: Halaman Days “Mengenal hari” hampir sama dengan halaman “ month ”, yaitu halaman untuk mengenali warna

warna yang ada di layar monitor tapi di halaman ini khusus untuk nama-nama hari. Setiap warna yang di dalam monitor dapat diklik. User hanya ditugaskan

mengklik salah satu hari yang diinginkan jika ingin mengetahui nama hari tersebut. Di halaman ini juga terdapat tombol “kembali/ back” untuk kembali ke Menu

school.

101

11. Comparisons

Back

Gambar 4.2 9. Rancangan Storyboard Halaman Comparisons

Modul

: 11

Halaman

: Mengenal Perbandingan -perbandingan

Gambar

: tikus.gif,

gajah.gif,

ulet.gif,

uler.gif,

kucing.gif,

anjing.gif, kurus.gif gendut,gif, senang.gif, sedih.gif, tua.gif, muda.gif, pria;gif, wanita.gif, panda.gif, finix.gif, mlm,gif, siang.gif, serigala.gif dan dog.gif. Navigasi Angka 1 -7

: pengenalan perbandingan kata-kata dalam bahasa Inggris

seperti kecil, besar, pendek, panjang, lambat, cepat, kurus, gemuk,sedih, bahagia, tua, muda, laki-laki, wanita, hitam, putih, malam, siang, malas dan rajin.

Lanjut

: Tombol untuk ke animasi selanjutnya.

Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school

102

12. Halaman Our Body

B ack

Gambar 4.30. Rancangan Storyboard Halaman Our Body

Modul

: 12

Halaman

: Mengenal Anggota Tubuh

Gambar

: kepala.gif, rambut.gif, telinga.gif, mata.gif, kaki.gif,

tangan.gif, telapak kaki.gif Navigasi Angka 1 -7

: pengenalan anggota tubuh yang terdiri seperti kepala , rambut, telinga, mata, kaki, tangan dan telapak kaki.

Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school

Notes

: Halaman

study

“our-body”

yaitu

halaman

untuk

mengenali ang gota-anggota tubuh. User hanya memilih angka yang diinginkan dengan cara mengklik setelah itu

animasi objek anggota tubuh akan keluar di layar monitor sesuai nama anggota tubuh yang dipilih, disertai dengan suara karakter. Di halaman ini juga terdapat tombol

“kembali/back” untuk kembali ke Menu school.

103

13. Halaman Family

Ba c k

Gambar 4.31. Rancangan Storyboard Halaman Family

Modul

: 13

Halaman

: pengenalan anggota keluarga

Gambar

: mother.gif, father.gif, grand father.gif, grand mother.gif,

son.gif, daughter.gif, baby.gif, Navigasi Tombol keluarga: pengenalan anggota keluarga seperti Ayah, Ibu, kakek,

nenek dan sebagainya, Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school.

Notes

: Halaman pengenalan “ family” yaitu halaman untuk mengenali anggota keluarga. user harus memilih tombol yang disebutkan dengan cara meng-klik salah satu tombol

tersebut. Jika benar maka benda tersebut bergerak di sertai dengan suara .Di halaman ini juga terdapat tombol

“kembali/back” untuk kembali ke Menu Home.

104

4.5

Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri dari prototyping dan

beta testing. Prototyping dijelaskan melalui implementasi sistem yang berupa pembangunan

aplikasi.

Berikut

ini adalah

pembahasan

dalam

tahapan

implementasi.

4.5.1

Prototyping Pada tahap prototyping menjelaskan tentang implementasi sistem yang

dibuat berupa penjelasan dari pembangunan aplikasi. A.

Implementasi Sistem Tahap ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan. Dan kemuadian semua d igabungkan dalam Flash MX 2004. Akan tetapi sebelum penggabungan akan disiapkan komponenkomponen penyusunnya terlebih dahulu seperti gambar, suara, teks, maupun animasi dengan menggunakan software-software yang memang

diperuntukkan untuk membuat masing-masing komponen gambar terlebih dahulu. Tetapi tidak menutup kemungkinan untuk pengerjaan animasi maupun komponen -komponen pendukung lain nya. Pengerjaan dilakukan

105

perhalaman atau penampilan baru kemudian dilakukan pemberian scripting maupun link antar halaman.



Tampilan Halaman Intro

Gambar 4.32. Tampilan Halaman Intro Untuk melihat hasil tampilan layar aplikasi pembelajaran sebagi alat bantu belajar bahasa Inggris untuk kelas 1 SD atau usia 6-8 tahun, dapat dilihat pada

Lampiran 7.

4.5.2

Beta Testing Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi yang

dibuat. Langkah awal pengujian dilakukan dilakukan secara mandiri, kemudian

dilakukan pengujian pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik meski dija

di komputer lain.

Selain itu tes juga akan dilakukan kepada Ibu Febriani S.Ag selaku guru bahasa Inggris SDN Setia Mekar 02 yang juga merupakan orang yang ahli dibidang

106

C3 D2 C1

( Hardwand are Naneedds) Softw are C onsideratio n)

pendidikan bahasa Inggris, hal ini dilakukan untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari kesalahan . Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi meliliki beberapa kekurangan seperti:

1.

Tidak adanya kamus untuk mendukung dalam belajar bahasa Ingg is

2.

Tidak ada keterangan nama-nama benda di dalam bedroom.

3.

Gambar menu utama yang kurang menarik.

4.

Suara yang tumpang tindih antara backsound dan suara karakter sehingga ketika karakter berbicara, suaranya kurang jelas didengar.

Setelah

kekurangan

dapat diketahui maka peneliti segera memperbaiki

kekurangan tersebut dan peneliti kembali melakukan pengujian terhadap program aplikasi kepada narasumber yang sama. Dari pengujian kali ini ternyata Aplikasi pembelajaran sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris Untuk Usia Kelas 1 SD berjalan dengan baik dan terbebas dari kesalahan 4.6

Evaluasi Pada tahap evaluasi dilakukan uji coba aplikasi pembelajaran dengan

mewawancarai ibu Febriana sebagai guru bahasa Inggris dan membagikan

kuesioner kepada 20 responden (siswa dengan didampingi orang tua) di SDN Setia Mekar 02 Tambun untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang telah dibuat. Dengan cara ini dapat di ketahui apakah aplikasi dapat menjadi media

pembelajaran yang dibutuhkan dalam meningkatkan kreativitas bahasa Inggris anak. Adapun hasil kuesioner yang disebarkan kepada responden yang telah menggunakan aplikasi dapat dilihat pada Lampiran 4 dan 5.

107

BAB V

1

5.1.

PENUTUP

Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab -bab sebelumnya, maka peneliti dapat

menyimpulkan hal-hal sebagai berikut:

1.

Dengan teknologi multimedia, aplikasi ini menyajikan

informasi

mengenai pembelajaran bahasa Inggris dengan menampilkan teks, suara, dan gambar, serta dapat berinteraksi langsung dalam proses belajar dan dapat meningkatkan motivasi anak untuk belajar bahasa Inggris.

2.

Dalam proses penggunaan aplikasi pembelajaran sebagai

lat bantu

belajar bahasa Inggris ini, mudah digunakan oleh para siswa hanya cukup memerlukan klik pada button -button yang tersedia pada setiap tampilan, untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan.

5.2.

Saran Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran -saran untuk pengembangan

Aplikasi Pembelajaran sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris, yaitu:

1.

Perkembangan aplikasi ini nanti diperbanyak lagi jenis-jenis game secara virtual reality khususnya untuk anak-anak. Jenis-jenis permainan di dalamnya diharapkan terdapat salah satu permainan yang menyediakan

score

atau

nilai

sehingga

anak -anak

merasa

tertantang

untuk

memainkannya.

108

Mary Ten Twinkle Kamus Membedakan Baa Mencocokan Kamus little hbaa and Dari twinkle Indians black Ua-Z G-T M-P E little I-L -2H Kamus Are twinkle Humpty Indians Dictionary little Gamabar sleeping you gambar Popaye Re dumty & Game Music sheep Dari little day lamb Mi sleeping dumty boys A-D star

Animasi Animasi Halaman Animasi Animasi Animasi Livingroom Classroom Dictionary Afternoon Alph Bathro Numbers Bebroo Bedroo Halaman Greeting M Animasi Dinding E Sampah Gambar Kitchen Games School Colors Ho M langit P Body vening Intro oExit C3 D2 C1 rofil usic rning abets use Bangku Jendela Langit Tempat PHouse PBuk M P om ulpen Rak jam ensil apan m intu eja uAnimasi sheep little Gambar lamb boys star School House Sumiati. M Rusmayuli. Imas P Endang. Yati uji ndang. ugiyati. Astuti. Rochyati M asitoh. P Am . Ama. SH Sp a. d: Diyah.L. Spd.SD Dra Febriana. Rusniaty. P Sab Greeting Dinding Sampah enggaris langit Buku Tulis aria SE Spd A1 Greeting Fitriani

Neneng.M Spd Ama.P Sumanto. d . Drs. Dulkodir Sugirin Nurmayenti. Halaman Spd FudjiKamilah Lili Uun A B E Kurniah. :Rahayu Spd.SD Ismiyati Ama.P d Menu:

Alphabets Nining.T W Spd.SD oro.I Spd.SD Spd.SD

School Halaman Hal aman

2.

Diharapkan untuk perkembangan ke depan, aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu ini terutama dalam pelajaran bahasa Inggris bisa dimainkan lewat media internet.

109

DAFTAR PUSTAKA

Binato Iwan, 2008. Multimedia Digital Dasar Teori dan Perkembangannya, Yogyakarta: Andi Offset. Djamarah, Bahari, 2008. Syaiful Drs, Psikologi Belajar Edisi 2, Jakarta: Rineka Cipta. Sugiono, Prof, Dr, 2009, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta. Isabella Suawardi, Tanyuska, 2010. Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Memperkenalkan Lagu -lagu Daerah Nasional Kepada Anak. SI AMIKOM: Yogyakarta. Mukarto, Dr, 2007. Grow English An English Course For Elementary School Students, Jakarta : Erlangga. Rahman, Abdur. 2007. Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX. FT UNS: Semarang. Saputri, Ariyanti, 2010. Aplikasi Multimedia Interaktif Pencarian Lokasi Ujian Masuk Pada UIN Jakarta Secara 3 Dimensi Berbasis Web. FST UIN: Jakarta. Silviani. Imas. 2004. Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Belajar Sambil Bermain Untuk Anak Usia 3 -5 Tahun . FST UIN: Jakarta.

Sudirman, 2009. IO Animasi Kartun Flash, Palembang:Maxikom . Sujiono, Nurani, Yuliani Dr. M.Pd, 2009. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini, Jakarta : Indeks. Sutopo, Hadi, Ariesto, 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash , Yogyakarta: Graha Ilmu. Suyanto M, 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi Yogyakarta. Tabrani, Suyanto, Ir, MM, 2003. Flash Kartun, Membuat Film Kartun dengan Flash MX, Jakarta : Elex Media Komputindo. Permana, Budi S.E., Ak., M.Sc., 2008. Seri Penuntun Peraktis Adobe Photoshop CS3, Jakarta: Elex Media Komputindo.

110

Prayogo, Imam, 2008. The Amazing Flash, Expressions dan Sound for Animation, Jakarta: Elex Media Komputindo. Pressman, Roger S. 2002. Rakayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: ANDI.

111

Mary Ten Twinkle Kamus Membedakan Baa Mencocokan Kamus little hbaa and Dari twinkle Indians black Ua-Z G-T M-P E little I-L -2H Kamus Are twinkle Humpty Indians Dictionary little Gamabar sleeping you gambar Popaye Re dumty & Game Music sheep Dari little day lamb Mi sleeping dumty boys A-D star

Animasi Animasi Halaman Animasi Animasi Animasi Livingroom Classroom Dictionary Afternoon Alph Bathro Numbers Bebroo Bedroo Halaman Greeting M Animasi Dinding E Sampah Gambar Kitchen Games School Colors Ho M langit P Body vening Intro oExit C3 D2 C1 rofil usic rning abets use Bangku Jendela Langit Tempat PHouse PBuk M P om ulpen Rak jam ensil apan m intu eja uAnimasi sheep little Gambar lamb boys star School House Sumiati. M Rusmayuli. Imas P Yati Endang. uji ugiyati. Astuti. Rochyati M asitoh. P Am . Ama. SH Sp a. d: Diyah.L. Spd.SD Dra Febriana. Rusniaty. P Sab Greeting Dinding Sampah enggaris langit Buku Tulis aria SE Spd A1 Greeting Greet Fitrianiing

Neneng.M Spd Ama.P Sumanto. d . Drs. Dulkodir Sugirin Nurmayenti. Halaman Spd FudjiKamilah Lili Uun A B E Kurniah. :Rahayu Spd.SD Ismiyati Ama.P d Menu:

Alphabets Nining.T W Spd.SD oro.I Spd.SD Spd.SD

School Halaman

DAFTAR PUSTAKA PENUNJANG

Ariasdi, 2009. Multimedia Dalam Dunia Pendidikan [Online] Tersedia: http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam dunia-pendidikan/. 06 Januari 2010, 01.45 WIB. Erfan, 2009. Aplikasi. [Online] Tersedia: http://f4123n.blogspot.com/2009/01/aplikasi.html. 14 Agustus 2010, 11.30 WIB. Hanafi, 2010. Suara Adalah Getaran Mekanis. [Online] Tersedia: http://hanafi.blog.uns.ac.id/2010/06/28/suara-adalah- getaranmekanis/. 12 Oktober 2010, pukul 12.30 WIB. Himasos, 2009. Metode-metode Sosiologi . [Online] Tersedia: http://himasos.blog.friendster.com/2009/02/metode-metodesosiologi/. 12 Maret 2011, 11:10 WIB.

Randya, 2010. Multimedia [Online] Tersedia:http://randyaaboy.wordpress.com/2010/10/21/multimedia/. Januari 2010, 01.45 WIB.

06

Sayudjauhari, 2010. Studi Literatur. [Online] Tersedia: http://sayudjberbagi.wordpress.com/2010/04/29/studyliterature/. 12 Maret 2011, 10:58 WIB.

112

1

Lampiran 1 Lembar dan Hasil Wawancara

Nama : Ibu Febriana. SE Status : Guru Bahasa Inggris Lokasi : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02

Apakah aplikasi pembelajaran bisa mengarahkan siswa untuk belajar sendiri? Aplikasi pembelajaran ini memang bisa megarahkan siswa untuk belajar sendiri, tetapi hal itu juga tergantung dari kompetensi siswanya itu sendiri.

Apakah aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan hasil belajar? Ya, pembelajaran dengan aplikasi pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar, tetapi tergantung dari aplikasi pembelajaran

desainnya dapat

mengarahkan siswa dalam mempelajari sesuatu atau tidak. Jika tidak maka hasil belajar tidak akan meningkat. Apakah aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar? Ya, aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, tetapi lagi-lagi tergantung dari perangkat ajar yang dibuat, apakah bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

2

Aplikasi pembelajaran seperti apa yang tidak dapat meningkatkan motivasi dan mengarahkan siswa dalam belajar? aplikasi pembelajaran yang tidak dapat meningkatkan motivasi dan mengarahkan siswa dalam belajar yaitu aplikasi pembelajaran yang tidak didesain dan direncanakan dengan baik, yaitu aplikasi pembelajaran yang menempatkan materi secara asal dan tidak realistis hanya memindahkan isi buku ke komputer.

Apakah aplikasi pembelajaran dapat menolong siswa dengan kompetensi

rendah? Ya,

aplikasi

kompetensi

pembelajaran rendah.

Karena

sangat dengan

mempengaruhi aplikasi

siswa

pembelajaran

dengan dapat

memotivasi siswa dan meningkatkan minat siswa untuk belajar, sehingga hasil belajarnya pun ikut meningkat.

Bagaimana strategi mengajar dengan bantuan media yang baik? Pembelajaran dengan menggunakan media memang membantu siswa dengan kompetensi rendah dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar tetapi akan lebih baik jika diterapkan disekolah, sebaiknya pembelajaran tidak hanya dilakukan dengan bantuan aplikasi pembelajaran saja, tetapi diselingi dengan kegiatan belajar dikelas. Karena jika pembelajaran dilakukan dengan aplikasi pembelajaran terus akan menimbulkan rasa bosan dari siswanya. Misalkan setelah dua pertemuan belajar dengan

3

aplikasi pembelajaran, pertemuan selanjutnya dilakukan dikelas dan diisi

dengan latihan -latihan soal yang berbeda dan lebih variatif dengan yang terdapat pada perangkat ajar.

Lampiran 3

Kuesioner Penelitian Untuk Pengajar Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Basaha Inggris Untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar

Kami sedang melakukan analisis dan penelitian suatu aplikasi pembelajaran berbasis multimedia sebagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon bantuan saudara/i (pengajar/guru) untuk menjawab pertanyaan di bawah ini : Nama

: ___________________________

Sekolah

: ___________________________

1.

Apakah murid anda menunjukan minat dalam belajar?

a. Sangat berminat b. Berminat c. Tidak berminat 2.

Kesulitan apa yang anda hadapi dalam mengajar bahasa inggris?

a. Kurangnya waktu mengajar b. Pelatihan yang diberikan kurang jelas c. Kesulitan lainnya 3.

Menurut anda Kesulitan apa yang dihadapi murid dalam belajar bahasa Inggris?

a. Penjelasan yang terlalu cepat karena factor waktu yang terbatas

b. Kurangnya minat anak c. Lain-lain 4.

Menurut anda perlukah

diberikan

aplikasi pembelajaran

berbasis

multimedia sebagai allat bantu?

a. Sangat perlu b. Perlu c. Tidak perlu 5.

Jika perlu, sebaiknya aplikasi pembelajaran digunakan dimana?

a. Sekolah b. Rumah c. Kedua-duanya

Tabel : Hasil Kuesioner Pertanyaan Untuk Pengajar Siswa Kelas 1 SD

No. 1

Pertanyaan

Jumlah

Presentase

Apakah murid anda menunjukan minat dalam belajar?

2

a. Sangat berminat

4

40%

b. Berminat

5

50%

c. Tidak berminat

1

10%

5

50%

b. Pelatihan yang diberikan kurang 3

30%

Kesulitan apa yang anda hadapi dalam mengajar bahasa Inggris?

a. Kurangnya waktu mengajar

jelas

c. Kesulitan lainnya 3

1

10%

a. Penjelasan yang terlalu cepat 6

60%

Menurut

anda

Kesulitan

apa

yang

dihadapi murid dalam belajar bahasa Inggris?

karena faktor waktu yang terbatas

4

b. Kurangnya minat anak

4

40%

c. Lain-lain

0

0%

a. Sangat perlu

6

60%

b. Perlu

4

40%

c. Tidak perlu

0

0%

a. Sekolah

2

20%

b. Rumah

1

10%

c. Kedua-duanya

7

70%

Menurut

anda

aplikasi

perlukah

pembelajaran

diberikan berbasis

multimedia sebagai alat bantu?

5

Jika

perlu,

sebaiknya

aplikasi

pembelajaran digunakan dimana?

Berdasarkan hasil kuesioner dapat dilihat beberapa kelemahan terhadap sistem yang sedang berjalan. Kuesioner yang diberikan

kelompok pengajar,

terdapat beberapa masalah yaitu di antaranya:

-

Kesulitan yang dihadapi murid dalam belajar Faktor terbesar yang dihadapi murid dalam belajar yaitu penjelasan yang terlalu cepat karna faktor waktu yang terbatas. Seorang guru dalam memberikan penjelasan materi pelajaran bahasa inggris kepada anak muridnya terlalu cepat karna waktu yang diberikan oleh pengajar saat proses kegiatan belajar cukup terbatas sehingga latihan yang diberikan kurang. Berdasarkan permasalahan yang ada, yang diketahui dari hasil kuesionaer

dapat diketahui bahwa dibutuhkan suatu aplikasi yang mampu memenuhi kebutuhan dan pemecahan masalah yang diusulkan oleh peneliti yaitu:



Aplikasi yang dibuat dapat memberikan variasi pada materi pelajaran dengan cara mengajak siswa untuk berinteraksi terhadap materi yang disampaikan.



Memberikan alternative solusi pemecahan dalam mendidik siswa baik didalam maupun diluar kegiatan sekolah, hal ini diperlukan karena mengingat media yang ada saat ini masih kurang.



Alat bantu pembelajaran yang fleksibel untuk dapat disesuaikan dengan waktu

dan hasrat belajar siswa. Memperkenalkan teknologi komputer kepada siswa sejak dini untuk memancing rasa ingin tahu terhadap sesuatu yang baru dalam hal ini yaitu komputer.

1

Lampiran 4 WAWANCARA EVALUASI

Apakah materi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran ini sudah lengkap? Karena materi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran ini sudah sesuai dengan standar kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran saat ini, saya anggap materinya sudah lengkap.

Apakah materi yag disajikan dalam perangkat ajar ini sudah sesuai

dengan kurikulum yang berlaku? Ya, materi dalam perangkat ajar ini sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini karena materi berlandaskan dari buku yang terbit untuk kurikulum saat ini, yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan.

Apakah tampilan dari perangkat ajar ini sudah menarik? Ya, tampilan dalam perangkat ajar ini sudah menarik ka

disajikan

dengan warna-warna yang menarik dan dilen gkapi juga dengan gambargambar dan audio yang memperjelas dalam penyampaian materi.

Perlukah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini ? Menurut saya aplikasi pembelajaran ini perlu ada dan lebih dikembangkan karena terbukti meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Tetapi ada

2

kendalanya juga, kan ada sekolah yang tidak mempunyai

litas untuk

memungkinkan belajar dengan aplikasi pembelajaran. Fas litas-fasilitas seperti lab komputer dan infokus. Komputer yang ada di lab apakah sesuai dengan jumlah siswa dalam satu kelas, jadi satu komputer satu siswa. Atau jika digunakan bersama-sama dengan guru apakah tersedia infokus.

Apakah aplikasi pembelajaran ini memudahkan anda dalam memberikan pelajaran kepada siswa? Ya, aplikasi pembelajaran ini memudahkan saya dalam memberikan pelajaran kepada siswa. Keunggulan -keunggulan yang dimiliki aplikasi pembelajaran ini membantu siswa untuk memahami materi

ih cepat

karena jika tidak mengerti siswa bisa belajar sendiri, bisa latihan sendiri dan bisa tes akhir juga.

1

Lampiran 5 KUESIONER EVALUASI

Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Basaha Inggris Untuk

Anak Kelas 1 Sekolah Dasar

Nama Orangtua

: ________________________

Nama Anak

: ________________________

1. Bagaimana tampilan yang ada pada layar bagi anak anda? a. Sangat Bagus b. Bagus c. Kurang Bagus 2. Apakah aplikasi ini dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris? a.

Sangat Membantu

b.

Membantu

c.

Kurang Membantu

2. Apakah tampilannya membosankan? a. Ya b. Tidak c. Tidak Tahu

2

3. Perlukah aplikasi pembelajaran ini diterapkan disekolah anak anda? a. Sangat Perlu b. Perlu c. Tidak Perlu 4. Apakah anak anda lebih menyukai belajar Bahasa Inggris dengan menggunakan komputer?

a. Ya b. Tidak c. Tidak Tahu

Tabel : Hasil Kuesioner Evaluasi No.

Pertanyaan

1

Bagaimana tampilan yang ada pada

Jumlah

Presentase

layar bagi anak anda?

2

a. Sangat Bagus

12

60%

b. Bagus

8

40%

c. Kurang Bagus

0

0%

a. Sangat Membantu

16

80%

b. Membantu

4

20%

c. Kurang Membantu

0

0%

Apakah aplikasi ini dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris?

3

3

4

Apakah tampilannya membosankan?

a. Ya

0

0%

b. Tidak

17

85%

c. Tidak Tahu

3

15%

a. Sangat Perlu

9

45%

b. Perlu

11

55%

c. Tidak Perlu

0

0%

a. Ya

18

90%

b. Tidak

0

0%

c. Tidak Tahu

2

10%

Perlukah aplikasi pembelajaran ini diterapkan disekolah anak anda?

5

Apakah anak anda lebih menyukai belajar

Bahasa

Inggris

dengan

menggunakan komputer?

Dari hasil kuesioner menunjukkan semua user menyatakan bahwa aplikasi pembelajaran ini menarik karena penyajian materinya disertai dengan gambargambar animasi yang mempermudah user untuk memahami teori dan latihan latihan yang diberikan dibuat seperti permainan. Akan tetapi dalam pengoprasian aplikasi tersebut ada 10% dari responden merasa tidak suka belajar dengan menggunakan komputer, dikarenakan responden

4

tersebut sebelum mencoba aplikasi ini memang belum pernah menggunakan komputer.

Lampiran 6 Flowchart A1

T a mp ilka n La ya r A lpha be ts

Ya Tampilkan Animasi A = Apple

P ilih Huruf A Tidak Ya P ilih Huruf B

Tampilkan Animasi B = Book

Tidak P ilih Huruf C

Ya

Tampilkan Animasi C = Cat

Tid ak Ya P ilih Huruf D

Tampilkan Animasi D = Dog

Tidak Ya Tampilkan Animasi E = Eye

P ilih Huruf E Tidak P ilih Huruf F

Ya

Tampilkan Animasi F = Fish

Ya

Tampilkan Animasi G = Goose

Tid ak P ilih Huruf G Tidak P ilih Huruf H

Ya

Tampilkan Animasi H = House

Tid ak P ilih Huruf I

Ya

Tampilkan Animasi I = Ice

Tidak P ilih Huruf J

Ya

Tampilkan Animasi J = Jacket

Tid ak P ilih Huruf K

Ya

Tampilkan Animasi K = Key

Tid ak P ilih Huruf L

Ya

Tampilkan Animasi L = Lamp

Tid ak

s

Gambar 1: Flowchart Menu Alphabets

S

s

S Ya

Pilih Hu ru f M

Tampilkan Animasi M = M ango

T id a k Ya Pilih Hu ru f N

Tampilkan Animasi N = Nuts

Tidak Ya Pilih Hu ru f O

Tampilkan Animasi O = Orange

T id a k Ya

Pilih Huruf P

Tampilkan Animasi P = Plane

T id a k Ya Pilih Hu ru f Q

Tampilkan Animasi Q = Queen

T id a k

Pilih Huruf R

Ya

Tampilkan Animasi R = Ruler

T id a k Ya

Pilih Huruf S

Tampilkan Animasi S = Sun

T id a k Ya

Pilih Huruf T

Tampilkan Animasi T = Tiger

T id a k Ya

Pilih Huruf U

Tampilkan Animasi U = Umbrella

T id a k Ya

Pilih Huruf V

Tampilkan Animasi V = Vio lin

T id a k

Pilih Huruf W

Ya

Tampilkan Animasi W = W hale

T id a k Ya

Pilih Huruf X

Tampilkan Animasi X =

T id a k

Pilih Huruf Y

Ya

Tampilkan Animasi Y = Yacht

T id a k Ya

Pilih Huruf Z

Tampilkan Animasi Z = Zero

T id a k

T id a k

Pilih Kembali

ya Keluar

Gambar 2: SambunganFlowchart Menu Alphabets

A2

Tampilan Halaman Numbers

Pilih 1

Ya

Tampilkan animasi motor

Tid ak Ya

Pilih 2

Tampilkan animasi ikan paus

Tid ak

Pilih 3

Ya

Tampilkan animasi pohon kelapa

Tidak

Pilih 4

Ya

Tampilkan animasi mangga

Tid ak

Pilih 5

Ya

Tampilkan animasi sepeda

Tid ak

Pilih 6

Ya

Tampilkan animasi kado

Tid ak

Pilih 7

Ya

Tampilkan animasi ikan

Tidak

Pilih 8

Ya

Tampilkan animasi lilin

Tid ak

Pilih 9

Ya

Tampilkan animasi strauberry

Tid ak

Pilih 10

Ya

Tampilkan animasi bunga

Tid ak Tidak P ilih Back Ya

Keluar

Gambar 3: Flowchart Menu Numbers

A3

Tampilan Halaman Color

Pilih Yellow

Ya

Tampilkan Animasi Warna Kuning

Tid ak

Pilih Red

Ya

Tampilkan Animasi Warna Merah

Tidak

Pilih Orange

Ya

Tampilkan Animasi Warna Oranye

Tid ak

Pilih White

Ya

Tampilkan Animasi Warna Putih

Ya

Tampilkan Animasi Warna Hitam

Tid ak

Pilih Black Tid ak

Pilih Purp le

Ya

Tampilkan Animasi Warna Ungu

Tid ak

Pilih Blue

Ya

Tampilkan Animasi Warna Biru

Tid ak

Pilih Green

Ya

Tampilkan Animasi Warna Hijau

Tid ak

Pilih Brown

Ya

Tampilkan Animasi Warna Coklat

Tid ak

Pilih P ink

Ya

Tampilkan Animasi Warna Merah Muda

Tid ak

Pilih Back

Tidak

Ya

Keluar

Gambar 4: Flowchart Menu Color

A4

Tampilan Halam Months and Days

Pilih Hyperpicture Kalender Atas

A4.1

Pilih Hyperpicture Kalender Bawah

A4.2

Pilih Back

Keluar

Gambar 5: Flowchart Menu Months and Days

A4 .1

Tampilan Hal aman M o nth

Pilih January

Ya

Tampilkan Animasi Happy New Year

Tidak

Pilih Feruary

Ya

Tampilkan Animasi Gong Xi Fat Chai

Tidak

Pilih March

Ya

Tampilkan Animasi Women’s Day

Tidak

Pilih April

Ya

Tampilkan Animasi Kartini Day

Tidak

Pilih May

Ya

Tampilkan Animasi Education day

Tidak Ya

Pilih Juni

Tampilkan Animasi Birthday Jakarta

Tidak

Pilih July

Ya

Tampilkan Animasi Children’s Day

Tidak

Pilih August

Ya

Tampilkan Animasi Proklamas i RI

Tidak

Pilih September

Ya

Tampilkan Animasi Idul F itri

Tidak

Pilih Oktober

Ya

Tampilkan Animasi Sumpah Pemuda

Tidak

Pilih November

Ya

Tampilkan Animasi Idul Adha

Tidak

Pilih December

Ya

Tampilkan Animasi Mother’

Tidak Tidak

Pilih Back Ya

Keluar

Gambar 6: Flowchart Menu Months

A4 .2

Tampilan Halaman Day

Pilih Monday

Ya

Tampilkan Animasi Seragam Putih-putih

Ya

Tampilkan Animasi Seragam Putih Merah

Tid ak

Pilih Tuesday Tidak

Pilih Wsdnesday

Ya

Tampilkan Animasi Seragam Batik

Tidak

Pilih Thursday

Ya

Tampilkan Animasi Seragam Olah Raga

Tidak

Pilih Friday

Ya

Tampilkan Animasi Seragam Muslim

Tidak Ya

Pilih Saturday

Tampilkan Animasi Seragam Pramuka

Tidak

Pilih Sunday

Ya

Tampilkan Animasi Seragam Bermain

Tidak Tidak

Pilih Back Ya

Keluar

Gambar 7: Flowchart Menu Days

A5

Tampilan Halaman OurBody

Pilih 1

Ya

Tampilkan Animasi Rambut

Ya

Tampilkan Animasi Kepala

Ya

Tampilkan Animasi Mata

Ya

Tampilkan Animasi Tangan

Tidak

Pilih 2 Tidak

Pilih 3 Tidak

Pilih 4 Tid ak

Pilih 5

Ya

Tampilkan Animasi Telinga

Tid ak

Pilih 6

Ya

Tampilkan Animasi Kaki

Tidak

Pilih 7

Ya

Tampilkan Animasi Telapak Kaki

Tidak

Pilih Back

Tidak

Ya

Keluar

Gambar 8: Flowchart Menu OurBody

B1

Tampilan Halaman Livingroom

Ya

P ilih Jam

Tampilkan Teks Bahasa In ggris P intu

Tid ak Ya

P ilih Kursi

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jendela

Tid ak Ya

P ilih Kipas

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lampu

Tid ak Ya

P ilih Sofa

Tampilkan Teks Bahasa In ggris M eja

Tidak Ya

P ilih Bunga

Tampilkan Teks Bahasa In ggris Lemari

Tid ak Pilih Vas Bunga

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jam

Ya

Tampilkan Teks Bahasa In ggris Kasur

Tidak P ilih Karpet Tidak P ilih M eja

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bantal

Tidak P ilih Televisi

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Selimut

Tid ak P ilih Telepo n

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gambar

Tidak P ilih Tirai

Ya

Tampilkan Teks Bahasa In ggris Kursi

Tidak P ilih Foto Keluarga

Ya

B1 .1

Tidak P ilih Back

Tidak

Ya Keluar

Gambar 9: Flowchart Menu Livingroom

B2

Tampilan Hal aman Kitchen

Pilih P iring

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Piring

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Wajan

Tidak

Pilih Wajan Tidak

Pilih Garpu

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Garpu

Tidak

Pilih Sendok

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Sendok

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gelas

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Pisau

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kulkas

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Cangkir

Tidak

Pilih Gelas Tidak

Pilih P isau Tidak

Pilih Kulkas Tidak

Pilih Cangkir Tid ak

Pilih Botol

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Botol

Tidak

Pilih Poci Teh

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Poci Teh

Tidak Ya

Pilih Kompor

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kompor

Tidak

Pilih Back

Tidak

Ya

Kembali

Gambar 10: Flowchart Menu Kitchen

B3

Tampilan Halaman Bathroom

Pilih Cermin

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Cermin

Pilih Wastafel

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Wastafel

Pilih Handuk

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Handuk

Pilih Lemari

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lemari

Pilih Bak Mand i

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bak Mand i

Pilih Tempat

Sampah

Pilih Toilet

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Tempat Sampah

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Toilet

Pilih Back

Keluar

Gambar 11: Flowchart Menu Bathroom

B4

Tampilan Halaman Bedroom

Pilih P intu

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Pintu

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jendela

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lampu

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Meja

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lemari

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jam

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kasur

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bantal

Tid ak

Pilih Jendela Tidak

Pilih Lampu Tidak

Pilih Meja Tidak

Pilih Lemari Tidak

Pilih Jam Tidak

Pilih Kasur Tidak

Pilih Bantal Tidak

Pilih Selimut

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Selimut

Tidak

Pilih Gambar

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gambar

Tidak Ya

Pilih Kurs i

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kursi

Tidak

Pilih Back

Tid ak

Ya

Keluar

Gambar 12: Flowchart Menu Bedroom

Lampiran 7 Tampilan Layar Aplikasi

1. Tampilan Halaman Utama

Gambar 1 . Tampilan Halaman Utama

2. Tampilan Halaman School

Gambar 2 . Tampilan Halaman School

3. Tampilan Halaman Alphabets

Gambar 3 . Tampilan Halaman Alphabets

4. Tampilan Halaman Numbers

Gambar 4. Tampilan Halaman Numbers

5. Tampilan Halaman Colors

Gambar 5 . Tampilan Halaman Colors

6. ampilan Halaman Months

Gambar 6 . Tampilan Halaman Month

7. Tampilan Halaman Days

Gambar 7 . Tampilan Halaman Days

8. Tampilan Halaman Comparisons

Gambar 8 . Tampilan Halaman Comparisons

9. Tampilan Halaman Our Body

Gambar 9 . Tampilan Halaman Our Body

10. Tampilan Halaman House

Gambar 10 . Tampilan Halaman House

11. Tampilan Halaman Livingroom

Gambar 11 . Tampilan Halaman Livingroom

12. Tampilan Halaman Family

Gambar 12 . Tampilan Halaman Family

13. Tampilan Halaman Kitchen

Gambar 13 . Tampilan Halaman Kitchen

14. Tampilan Halaman Bathroom

Gambar 14 . Tampilan Halaman Bathroom

15. Tampilan Halaman Bedroom

Gambar 15 . Tampilan Halaman Bedroom

\ 16. Tampilan Halaman Greeting

Gambar 16 . Tampilan Halaman Greeting

17. Tampilan Halaman Games

Gambar 17 . Tampilan Halaman Games

18. Tampilan Halaman Dictionary

Gambar 18 . Tampilan Halaman Dictionary

19. Tampilan Halaman Music

Gambar 19 . Tampilan Halaman Music

20. Tampilan Layar Greeting Morning

Gambar 20 . Tampilan Halaman Greeting Morning

21. Tampilan Layar Greeting Afternoon

Gambar 2 1. Tampilan Halaman Greeting Afternoon

22. Tampilan Layar Greeting Evening

Gambar 22 . Tampilan Halaman Greeting Evening

23. Tampilan Layar Game Membedakan Dua Gambar

Gambar 23 . Tampilan Halaman Game Membedakan Dua Gambar

24. Tampilan Layar Game Tebak Gambar

Gambar 24 . Tampilan Halaman Game Tebak Gambar

25. Tampilan Layar Game Mencocokan Gambar

Gambar 25 . Tampilan Halaman Game Mencocokan Gambar

26. Tampilan Layar Game Quiz

Gambar 26 . Tampilan Halaman Game Quiz

Mary Ten Twinkle Kamus Membedakan Baa Mencocokan Kamus little hbaa and Dari twinkle Indians black Ua-Z G-T M-P E little I-L -2H Kamus Are twinkle Humpty Indians Dictionary little Gamabar sleeping you gambar Popaye Re dumty & Game Music sheep Dari little day lamb Mi sleeping dumty boys A-D star

Animasi Animasi Halaman Animasi Animasi Animasi Livingroom Classroom Dictionary Afternoon Alph Bathro Numbers Bebroo Bedroo Halaman Greeting M Animasi Dinding E Sampah Gambar Kitchen Games School Colors Ho M langit P Body vening Intro oExit C3 D2 C1 rofil usic rning abets use Bangku Jendela Langit Tempat PHouse PBuk M P om ulpen Rak jam ensil apan m intu eja uAnimasi sheep little Gambar lamb boys star School House Sumiati. M Rusmayuli. Imas P Endang. Yati uji ndang. ugiyati. Astuti. Rochyati M asitoh. P Am . Ama. SH Sp a. d: Diyah.L. Spd.SD Dra Febriana. Rusniaty. P Sab Greeting Dinding Sampah enggaris langit Buku Tulis aria SE Spd A1 Greeting Fitriani

Neneng.M Spd Ama.P Sumanto. d . Drs. Dulkodir Sugirin Nurmayenti. Halaman Spd FudjiKamilah Lili Uun A B E Kurniah. :Rahayu Spd.SD Ismiyati Ama.P d Menu:

Alphabets Nining.T W Spd.SD oro.I Spd.SD Spd.SD

School Halaman Hal aman

27. Tampilan Layar Profil

Gambar 27 . Tampilan Halaman Profil

28. Tampilan Layar Exit

Gambar 28 . Tampilan Halaman Exit