BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ...

48 downloads 391 Views 52KB Size Report
Perkembangan teknologi informasi pada dunia mempunyai tingkat pertumbuhan yang sangat besar. Terutama pada bidang mobile phone dan smartphone.
BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Perkembangan

teknologi

informasi

pada dunia mempunyai

tingkat

pertumbuhan yang sangat besar. Terutama pada bidang mobile phone dan smartphone. Mobile phone dan smartphone di Indonesia saat ini mulai tersedia dengan harga yang semakin terjangkau. Hal ini membuat jumlah pengguna mobile phone dan smartphone di indonesia bertambah banyak. Menurut data, Indonesia menempati posisi ke-4 untuk pengguna handphone terbanyak di dunia (SOLOPOS). Salah satu OS pada smartphone yang sedang berkembang dengan pesat adalah Android.

Gambar 1.1 Source: comScore (February 2012)

Gambar 1.2 Source: Nielsen (July 2012)

1

2

Gambar 1.3 Source: IDC Worldwide Mobile Phone Tracker, August 8, 2012 Menurut hasil survei ,smartphone berbasis android telah mempunyai pengguna terbanyak dibandingkan yang lain. Pengguna smartphone berbasis OS android pada tahun 2012 juga meningkat cukup pesat. Hal ini dikarenakan oleh semakin banyaknya jumlah aplikasi dan games yang beredar untuk smartphone berbasis android. Seiring perkembangan smartphone yang begitu pesat maka banyak aplikasi menggunakan Augmented Reality untuk membuat aplikasi mereka menjadi menarik. Masyarakat umum saat ini masih banyak yang belum mengenal apa itu Augmented Reality, Augmented Reality menurut Carmigniani dan Furht (2011, p1), merupakan teknologi yang menggabungkan pandangan real time secara langsung maupun tidak langsung dari fisik di dunia nyata dengan obyek virtual. Augmented Reality ini dapat digunakan dalam bidang edukasi, kedokteran, periklanan dan bidang lainnya. Museum mempunyai peran besar untuk membantu masyarakat untuk mendalami sejarah. Berbagai macam benda-benda bersejarah dapat ditemukan didalam museum. Namun, sangat disayangkan, pengunjung museum saat ini semakin berkurang dari hari ke hari.

3

Maka dari itu kami ingin menggabungkan Augmented Reality dengan smartphone berbasis Android untuk dapat menjelaskan benda-benda bersejarah pada museum secara rinci dan lengkap. Dengan banyaknya pengguna smartphone saat ini, diharapkan aplikasi yang di buat akan mempermudah dan menarik minat masyarakat untuk menggunakannya sebagai panduan saat berkunjung ke museum. 1.2 Ruang Lingkup Untuk pembahasan topik yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin diinginkan, maka skripsi ini akan membahas hal-hal seperti berikut. 1. Mengembangkan aplikasi yang dapat menampilkan informasi untuk barangbarang bersejarah yang ada di museum tersebut. 2. Fitur yang meliputi marker detection menggunakan kamera smartphone. 3. Perancangan aplikasi akan menggunakan program Unity. 4. Aplikasi yang dibuat masih dalam bentuk prototype. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk memudahkan pengguna mendapatkan dan menampilkan informasi dengan menarik secara lengkap melalui suatu mobile augmented reality application. Manfaat yang akan didapat dalam penelitian ini adalah : 1. Menambah nilai teknologi didalam museum. 2. Memperkenalkan augmented reality kepada masyarakat luas. 3. Mengembangkan aplikasi Augmented Reality pada android.

4

1.4 Metode Penelitian Dalam penelitian ini langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut : Metode Analisis a. Kuesioner Menyebarkan kuesioner melalui media elektronik dan jejaring sosial untuk mengumpulkan analisis kebutuhan user. b. Analisis terhadap aplikasi sejenis Melakukan analisis terhadap aplikasi sejenis baik yang menggunakan Augmented Reality (AR) maupun aplikasi yang memiliki tujuan yang sama dengan aplikasi yang akan dikembangkan. c. Studi Kepustakaan Proses pencarian bahan-bahan yang dibutuhkan tentang Augmented Reality dan Aplikasi Berbasis Android. Bahan-bahan tersebut diperoleh dari literatur, jurnal, paper, buku, e-book, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. 1.5 Tinjaun Pustaka Menurut Wahyu et al. (2012), informasi yang dapat diberikan hanya terbatas pada luasnya papan informasi untuk menuliskan informasi tersebut sehingga pengunjung tidak dapat memperoleh informasi secara maksimal. Menurut Vandi dan Djebbari

(2011), di museum, perangkat elektronik

(Ponsel, Personal Digital Assistant (PDA), dll) lebih banyak digunakan sebagai petunjuk dalam membimbing pengguna dan memberi informasi tentang obyek yang dilihatnya.

5

Menurut A Suryawinata (2010) , Tantangan utama dari sistem AR adalah bagaimana menggabungkan dunia maya dan dunia nyata ke sebuah lingkungan tunggal. Untuk menjaga ilusi pengguna terhadap objek virtual yang seolah-olah bagian dari dunia nyata memerlukan registrasi konsisten dari dunia maya dengan dunia nyata. Untuk menciptakan lingkungan AR yang akurat dinyatakan dalam bentuk hubungan yang harus ditentukan. Hubungan ini antara lain object-to-world, O, world-to-camera, C, dan camera-to-image plane, P, transforms. 1.6 Sistematika penulisan Sistematika dalam penyusunan skripsi ini dibuat dalan 5 bab dimana setiap babnya berisi penjelasan-penjelasan yang berkaitan dengan perancangan Augmented Reality berbasis Android. BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat yang kita dapatkan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan pada skripsi. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini membahas teori-teori yang mendasari penulisan dari skripsi ini. Teori umum yang digunakan meliputi teori tentang Computer Vision, Augmented Reality, Android Platform, dan teori-teori lainnya yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangannya. Perancangan terdiri atas perancangan aplikasi augmented reality beserta tampilan saat aplikasi berjalan.

6

BAB 4 : HASIL DAN BAHASAN Bab ini berisi implementasi aplikasi augmented reality untuk panduan museum dan hasil evaluasi aplikasi berdasarkan pengujian. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi simpulan dan hal-hal penting yang ditulis pada skripsi ini, serta juga saran yang diberikan untuk membuat aplikasi menjadi lebih baik.