BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia ...

6 downloads 207 Views 28KB Size Report
mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) kelas IV SD semester 1. Materi ... 2. Penerapan simulasi sederhana terhadap materi-materi IPA kelas IV, semester.
BAB 1 PENDAHULUAN

1.1

Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction), atau lebih dikenal dengan nama perangkat ajar. Perangkat ajar ini merupakan aplikasi yang dijalankan pada komputer, dan dapat digunakan untuk membantu manusia dalam mempelajari hal-hal tertentu. Biasanya CAI digunakan sebagai media untuk membantu pembelajaran di sekolah-sekolah, tempat kursus, rumah, ataupun di berbagai tempat lainnya. Selama ini, cara pembelajaran secara tatap muka di berbagai sekolahan ternyata memiliki beberapa kelemahan. Salah satunya adalah perbedaan dari setiap murid dalam menangkap dan mencerna materi pembelajaran. Ada murid yang mengerti, ada murid yang kurang mengerti, bahkan ada juga murid yang tidak mengerti sama sekali. Perangkat ajar berbasis multimedia memiliki peranan penting dalam hal ini, yaitu dapat membantu mengatasi permasalahan dan kelemahan yang ada. Perangkat ajar dapat meringankan beban para pengajar, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik, serta para murid pun dapat menangkap dan mencerna maksud dari materi yang diterangkan oleh para pengajar. Aplikasi perangkat ajar yang akan dikembangkan lebih berfokus pada mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) kelas IV SD semester 1. Materi semester 1 ini merupakan materi IPA yang penting untuk diketahui dan 1

2

dimengerti oleh murid kelas IV SD, dalam rangka memasuki tahapan materi yang lebih mendalam lagi. Alasan perangkat ajar ini diperlukan, karena beberapa alasan, yaitu metode pembelajaran di kelas yang masih bersifat umum (kovensional), sehingga murid cepat merasa bosan, kurangnya alat peraga untuk melakukan percobaan pada materi-materi IPA tertentu, kurangnya minat para murid dalam mempelajari IPA bila hanya menggunakan gambar yang disertai teks saja. Melihat alasanalasan tersebut, diperlukan suatu perangkat ajar yang dapat dan mampu meningkatkan minat para murid dan dapat membantu tenaga pengajar dalam proses pembelajaran di kelas, serta menjadi solusi untuk kelemahan yang ada..

1.2

Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup dalam penyusunan skripsi, yaitu: 1. Penerapan materi mata pelajaran IPA kelas IV, semester 1 dengan menggunakan teks, gambar, suara, video, dan animasi. 2. Penerapan simulasi sederhana terhadap materi-materi IPA kelas IV, semester 1, untuk menambah minat murid dalam mempelajari IPA. Selain itu membuat para murid tidak cepat bosan selama pembelajaran di kelas. 3. Pemberian soal-soal latihan yang dapat digunakan untuk evaluasi bagi para murid, setelah mempelajari salah satu bab dari semester 1, dalam perangkat ajar.

3

1.3

Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penyusunan skripsi, yaitu: 1. Melakukan analisis sistem pembelajaran yang sudah berjalan, yaitu pembelajaran yang masih tergolong konvensional, dengan menggunakan materi yang hanya berupa gambar beserta teks. 2. Melakukan perancangan terhadap suatu perangkat ajar yang diharapkan dapat menjadi solusi dari permasalahan yang ada, serta melakukan implementasi dari materi IPA semester 1 yang dibuat menjadi suatu perangkat ajar IPA kelas IV SD.

Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam penulisan skripsi, yaitu: 1. Membantu para murid dalam memahami materi pembelajaran melalui perangkat ajar dengan tampilan yang menarik dan didukung dengan gabungan beberapa elemen multimedia, serta mudah digunakan. 2. Menambah minat para murid untuk mempelajari materi IPA semester 1, serta memicu semangat para murid untuk lebih semangat belajar melalui simulasi dan animasi-animasi yang tersedia. 3. Menambah pengetahuan para murid akan penggunaan komputer sejak dini, serta meningkatkan pengetahuan murid mengenai materi IPA semester 1. 4. Membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan, serta tidak membosankan. 5. Menyediakan suatu media yang menarik dalam pembelajaran IPA khususnya bagi siswa SD kelas IV.

4

1.4

Metodologi Dalam melakukan penelitian, digunakan metode yang diharapkan dapat membantu mencapai hasil/tujuan akhir dalam penelitian, yaitu suatu kebutuhan dan solusi dari permasalahan yang ada. Adapun metode yang digunakan, yaitu:

1.4.1

Metode Analisis Dalam analisis ini, dilakukan beberapa kegiatan yang berguna untuk menganalisis data dan menjadikannya suatu informasi yang nantinya berguna untuk mengetahui permasalahan yang sedang dihadapi. Tahapan dari metode analisis, antara lain: a. Studi Pustaka (Library Research) Dalam tahapan ini, dilakukan kegiatan seperti membaca buku-buku mengenai buku-buku yang berkaitan dengan perangkat ajar anakanak, khususnya anak kelas IV SD. Selain itu, mencari dan menganalisis perangkat ajar anak-anak yang sudah ada, sebagai referensi pembuatan perangkat ajar, serta mencari literatur dari media-media yang tersedia (majalah, internet, koran, dll). b. Studi Lapangan (Field Research) Studi lapangan dilakukan tepatnya di SD Strada Wiyatasana Pasar Minggu. Dalam kegiatan ini, dilakukan penyebaran kuesioner pada murid kelas IV dan melakukan wawancara dengan guru IPA di SD Strada Wiyatasana untuk mendapatkan data sesuai dengan kebutuhan.

5

1.4.2

Metode Perancangan Dalam metode perancangan, terdapat beberapa tahapan yang akan dilakukan, seperti: 1. Perancangan layar (storyboard). 2. Perancangan UML (Unified Modeling Language). 3. Perancangan database. 4. Perancangan program (coding). 5. Uji coba. 6. Evaluasi.

1.5

Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran lebih jelas mengenai perancangan sistem yang dilakukan. Adapun penjelasan sistematika penulisan skripsi, yaitu: BAB 1:

Pendahuluan Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian yang digunakan serta sistematika penulisan.

BAB 2:

Landasan Teori Bab ini berisi landasan teori yang digunakan untuk penelitian penulisan skripsi, landasan teori diuraikan dalam teori umum yang terdiri dari teori mengenai Multimedia, teori mengenai Rekayasa Piranti Lunak, teori mengenai Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD), teori mengenai Interaksi Manusia Komputer, teori mengenai Unified Modeling Language (UML), teori

6

mengenai Sistem Basis Data (SBD), teori mengenai Storyboard, teori mengenai Bahasa Pemrograman (ActionScript), teori mengenai Adobe Flash, serta teori khusus, yaitu teori mengenai Perangkat Ajar. BAB 3:

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil yang kami dapatkan dari hasil analisis yang telah kami lakukan di SD (Sekolah Dasar) Strada Wiyatasana. Mulai dari latar belakang sekolahan, struktur organisasi, analisis sistem yang sedang berjalan, identifikasi masalah, hingga usulan pemecahan masalah. Pada bagian

ini juga terdapat

perbandingan dengan aplikasi sejenis, perancangan perangkat ajar yang terdiri dari perancangan aplikasi, UML (Unified Modeling Language),dan rancangan layar (storyboard). BAB 4:

Implementasi dan Evaluasi Perangkat Ajar Bab ini akan dibahas mengenai hasil dari analisis dan penerapan perangkat ajar pada SD, serta evaluasi terhadap sistem ini.

BAB 5:

Simpulan dan Saran Bab ini menjelaskan berisi simpulan yang diambil dari hasil evaluasi terhadap seluruh analisis dan perancangan aplikasi yang telah dibentuk serta saran-saran sebagai tindak lanjut yang lebih baik dari pemecahan masalah.