BAB 2 LANDASAN TEORI - Library Binus

22 downloads 187 Views 837KB Size Report
Teknologi web 2.0 pertama kali dicetuskan pertama kali oleh. O'Reilly pada ... M enurut McAfee (2006) teknologi web 2.0 memiliki layanan- layanan sebagai ...
BAB 2 LANDASAN T EORI

2.1

Internet Internet y an g m erupakan singkatan Interconnection Networking atau

sering disebut juga sebagai cyberspace, ad alah sebuah jarin gan komputer y ang terdiri dari berbagai macam jaringan komputer di seluruh dun ia y an g men ghubun gkan jarin gan yang satu den gan jarin gan yang lain d an komputer y ang satu dengan komp uter yang lain (Hornby , 2000, pp .680). Internet selain berp eran sebagai jaringan komp uter, juga berp eran sebagai sumber daya informasi. Sebagai jaringan ko mp uter y ang men gh asilkan sumber day a informasi terbesar didunia, internet memberikan terobosan baru dalam car a berinteraksi, berkomunikasi, dan melakukan bisnis, dim ana ruang d an waktu hampir tidak memp uny ai arti lagi. Selama dek ade terakhir internet telah berkembang p esat, dari awal kehadirannya sampai saat ini internet telah dip akai dim ana-m ana dan setidakny a telah mer evolusi bany ak bisnis dan p erilaku konsumen (Harter, 1999; Wilson dan Laskey , 2003). Seirin g berjalannya waktu p enggun aan in ternet menjadi semakin sosial, website social med ia sep erti Twitter, Foursquare, Youtube dan Facebook telah bermunculan membuat komunikasi diantara p enggun a internet semakin interaktif, cep at dan mudah. Dengan keleb ihan cara berkomunik asi ini, socia l media kemud ian b any ak dimanf aatkan p erusahaan untuk melakukan komunikasi pemasaran pada internet marketing.

11

12

2.1.1 Teknol ogi Web 2.1. 1. 1 Teknol ogi Web 1. 0 Teknologi web 1.0 merup akan teknologi web y ang p ertama kali d igunakan p ada ap likasi world w ide web (www). Pada tahap pertama teknologi web ini, internet muncu l den gan format Hyper Text Markup Language (HTM L) y ang statis, kaku, satu arah, tidak interaktif dan tidak p artisipatif.

2.1. 1. 2 Teknol ogi Web 2. 0 Teknologi w eb 2.0 pertama kali dicetuskan p ertama kali oleh O’Reilly p ada tahun 2003 dan dipop ulerkan pada tahun 2004 saat acara konferensi web 2.0. Teknolo gi web 2.0 merup akan gener asi kedu a dari teknologi web (Graham, 2005). Menurut Fountain & Constantinides (2008) web 2.0 adalah kump ulan aplikasi open-source, interactive & usercontrolled onlin e application y ang

memp erluas pengalaman,

pengetahuan dan kekuatan p asar dari p ara p engguna sebagai p eserta dalam p roses bisnis dan sosial. Menurut Hoegg et al (2005) web 2.0 adalah filsafat yang memberikan nilai tambah b agi setiap penggun a dengan saling berbagi infor masi secara dinamis. Kedua def inisi ini mempuny ai konsep y ang sama y aitu peranan p enggunan sebagai kunci utama untuk salin g ber interaksi dan berbagi informasi. Contoh web 2.0 adalah Facebook, W ikip edia, Blo gger, Youtube, PRWeb, Squ idoo, Typ ePad, MySpace, Scribd).

13

Teknologi web 2.0 dap at disimp ulkan sebagai perangkatp erangkat dalam internet y ang salin g berko laborasi. Peran gkat-p erangkat tersebut dap at meliputi: AJAX, JQuery, Flash, RSS, Feeds dan Web Services. M enurut McAfee (2006) teknologi web 2.0 memiliki lay ananlayanan sebagai berikut: 1. Sea rch: untuk mencari infor masi men ggunakan kata kunci. 2. Links: menghubungkan informasi b ersama-sama ked alam sistem informasi y ang ber gun a menggun akan model pada web. 3. Authoring:

kemampuan

untuk

membuat

ataupun

memp erbaharui isi dari w eb. 4. Tags:

membuat

kategori

d ari

suatu

konten

dengan

menambahkan “tags”. 5. Extensions: p eran gkat lunak y ang membuat ap likasi web sep erti Adobe Reader, Adobe Flash Player, Microsoft Silverlight, ActiveX, Java, Window Media, dan lain- lain. 6. Signals:

menggunakan

teknolo gi

sep erti

RSS

member itahukan p engguna terhad ap konten yang diubah.

untuk

14

Barsky (2006) menjelaskan, bahwa w eb 2.0 m erup akan sebuah fenomena sosial dari pen galaman p engguna menggun akan web, ditandai

den gan

komunik asi

y ang

terbuka,

pen ggunaan

desentralisasi dan kebebasan untuk berbagi konten web.

yan g

Istilah ini

men gacu p ada penerapan teknologi yan g dicip takan untuk kep erluan sosial dalam arena yang berb eda sep erti bisnis dan pendidikan. Web 2.0 men gacu p ada evo lusi penggunaan ap likasi in ternet.

Gambar 2.1 Communicating via Web 2.0 (Sumber: Huang, Shen-y u, Cool Web 2.0 Tools: Virtual Worlds, Language Learning, Podcasting, Wikis, Blogs, Social Networking, Online Communities)

Gambar 2.1 diatas m enjelaskan bahwa teknologi web 2.0 membuat komunik asi di internet m enjadi leb ih interaktif bagi setiap penggun a. Web 2.0 berkaitan dengan berb agi p engetahuan d an penciptaan konten, sedan gkan web 1.0 bersifat lebih pasif dalam melihat konten.

15

Tabel 2.1 dibawah ini menun jukkan p erbandin gan antara teknologi web 1.0 dengan w eb 2.0: Ta bel 2.1 Perbandingan antara Teknolo gi Web 1.0 den gan Web 2.0 Web 1.0

Web 2.0

Functio n

Publishing

Participating

Bookm arker

Directories

Tagging

Central Idea

They, the content Controlled by website

We, the content Cooperation Collaboration

Individual large scale website

Blog wiki Wretch…

User Attitude

Exam ples

Differences between Web 1.0 and Web 2.0 • Web 1.0 : read and download • Web 2.0: share and upload Traditionally, expert posses the righ t to classified the resources via the in ternet. But in Web 2.0, everyone can decide how to classify what you want( tag). In Web 2.0, user defines and design the content •Collaboration also involves the meaning of cooperation. •We share knowledge whenever it is needed and wherever it is located through the web •Everyone are both editor and receiver Web 2.0 tools are free and easy to use.

(Sumber : Huan g, Sh en-yu, Cool Web 2.0 Tools: Virtual Worlds, Language Learning, Podcasting, Wikis, Blogs, Social Networking, Online Communities)

Teknologi web 2.0 m eny ebabkan damp ak terhadap kehidupan manusia, contoh: sebu ah perusahaan dapat meny ebarkan informasi p emasaran ataupun mengu mp ulkan informasi atau ide b aru melalu i teknologi web 2.0 di internet. Contoh lain: seorang guru sekolah dapat men ggunakan blog sebagai saluran kolaboratif untuk membantu siswany a untuk membaca bahan pelajaran, memb erikan r esp on dan berkomunikasi.

16

2.1. 1. 3 Teknol ogi Web 3. 0 Teknologi web 3.0 merup akan kelan jutan p erkembangan d ari teknologi web 2.0. Amit Agr awal men gatakan bahwa web 3.0 adalah berbicar a tentang web semantic dan p ersonalisasi. Web semantic adalah sekelompok metode dan teknolo gi yang m emungkink an mesin untuk men gerti makna (semantic) informasi p ada world wide web. Keunikan dari web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mensin p encari. Pen gguna bisa men ggunak an lay anan web 3.0 untuk mencari suatu data yang sp esifik tanp a kesulitan mencari satu p er satu data dalam situs-situs web. Web 3.0 menawarkan metode yan g efisien dalam m embantu komputer men gor ganisasi dan menar ik kesimp ulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan f itur web menjad i sebuah saran a p eny imp anan data den gan kap asitas y ang lu ar biasa besar. Walaup un masih belum sepenuhnya direalisasikan, web 3.0 telah memiliki beberapa standar op erasional untuk bisa menjalank an fungsinya dalam menamp ung metadata, misalny a Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web semantik metadata juga telah dijalankan p ada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks dan sebuah develop ment platform, Jena, di Hewlett- Packard.

17

2.2 Media Media adalah sar ana penyamp aian termasuk didalamny a adalah media elektronik (TV dan R adio), m edia cetak (surat kabar dan majalah), surat langsung, iklan outdoor dan media p endukung lainnya (Belch, 2007). Media sering kali digunakan oleh perusahaan untuk melakukan komunikasi p emasaran dan menawarkan p roduk dan jasany a kepada calon konsumen. M edia dapat berup a media konvensional sep erti majalah, surat kabar, sp anduk, brosur, radio, TV, billboard, poster dan lain sebagainya. Namun seirin g den gan perkemban gan zaman serta teknologi informasi dan ko munikasi saat ini telah muncul med ia b aru di internet yakni social media.

2.2. 1 Social M edi a Social media adalah kebeb asan informasi dan p ergeseran p eran orang dalam p roses membaca dan meny ebarkan informasi y ang didukun g oleh teknologi w eb 2.0. Social media memberdayakan masyarakat untuk menjadi p eny ebar informasi. Social media merup akan pergeseran penyebaran infor masi dari mekanisme broadcast (one- to-many) m enjadi mekanisme many-to-many (Solis dan Breakenr id ge, 2009, pp .xvii). Menurut M ay field (2008) social med ia paling baik d ip ahami sebagai suatu kelomp ok baru dari online media, y ang sebagian b esar memiliki karakteristik sebagai berikut:

18



Participa tio n & Enga gem ent: social media mendoron g kontribusi dan ump an balik d ari semu a orang yan g tertarik. Hal ini men gaburkan batas antara media d an audien ce.



Openness: Sebagian besar lay anan social media terbuka untuk menerima ump an

balik

dan

partisip asi. Mereka mendoron g

suara/voting, komentar dan berbagi informasi. Terdap at sedikit hambatan untuk mengakses dan membuat konten. Konten yang dilindun gi d engan password disukai p engguna. •

Conversatio n: Bila tradisional media b erbicara tentan g komun ikasi broadcast (konten yang ditransmisikan atau didistribusikan kepada audience), social media berbicara tentang komunikasi y ang lebih baik, y aitu menggunakan metode p ercakap an komunikasi 2 (dua) arah.



Com munity: Socia l media memun gkinkan komunitas untuk terbentuk dengan cep at dan dap at berkomunikasi den gan efektif. Komunitas berbagi minat y ang sama, sep erti p ecinta fotografi, masalah p olitik atau sebuah acar a TV favorit.



Connectedness: Sebagian besar jenis social media berkemban g karena keterhubun gan mereka. Yaitu den gan cara memanfaatkan link y ang mengar ahkan untuk berp indah ke sumber website y ang lain.

19

Website social media m amp u mengakomodasi k ein ginan p engguna untuk berinteraksi secara interaktif dan berp artisip asi p ada ap a y ang mereka minati. Karena kelebihan cara berkomun ikasi y ang interaktif serta jangk auan glob al y ang dimiliki socia l media, saat ini bany ak p erusahaan-p erusahaan baik nasional maup un multi nasional mem anfaatkan social med ia untuk melakukan komunikasi p emasaran p roduk/jasa y ang dijual kep ada p ara pelanggan. Interaktivitas menumbuhkan arti baru ketika hal itu diterap kan melalui teknologi web 2.0 dan social media sebagai dialo g komunikasi dua arah antara konsumen dan p erusahaan seh ingga menjadi lebih aktif dan interaktif (Ivanauskas, 2009). Sebagian besar akademisi pemasaran (Kotler, 2003; Pettit dan Bassington, 2005) men gakui pentingnya mencip takan saluran pemasaran dua arah antara konsumen dan p erusahaan untuk memban gun m erek, customer relationship management, sales dan sebagainy a. Armano (2008) berp endap at bahwa social media melamp aui pemasaran interaktif yan g dif asilitasi oleh interaksi komp uter-manusia dan memperkenalkan interaksi m anusia ke manusia y ang dilakukan melalui teknolo gi. Pada komunik asi pemasaran melalui social media perusahaan tidak aktif sendir ian m eny ebarkan konten melainkan memb erday akan p ara p enggun a untuk terlibat dan berinteraksi dengan pengguna lain melalui saluran online social media dan menghasilkan konten baru tentang p erusahaan (blogging, komentar, jejar ing sosial dan lainlain).

20

Untuk memantau perkembangan ju mlah pengun jun g dari suatu website ataup un blog, pemasar dapat menggunakan analitic tools yan g berguna untuk mendeteksi dan menganalisa kunjun gan p ada suatu website atau blog. Beberapa contoh analytic tools: • AwStats - http://awstats.sourceforge.net/ • eLogic - http ://www.elogicwebsolutions.com/website-statistics.html • Google Analitics - http://www.google.com/analytics • Shiny Stat - http ://www.shinystat.com/ • SiteM eter - http ://www.sit emeter.com/ • StatCounter - http://www.statcounter.com/ • W3Perl - http ://www.w3perl.com/softs/ • Webalizer - http ://www.webalizer.org/

Menurut Zarrella, Dan (2010, pp.3) social media memp uny ai bany ak bentuk, namun untuk tujuan pemasaran ada 8 macam bentuk social media yang paling popular, y aitu: blog, microblog, social networking, media sharing, social news and bookmarking, ratings and reviews, forums dan virtual worlds.

21

2.2. 1. 1

Blog

Blog adalah suatu jenis sistem manajem en konten (CMS) y ang memudahk an bagi siap a saja untuk menerb itkan artikel p endek y ang disebut posting. Blog software meny ediak an b erbagai fitur sosial, termasuk f itur komentar, blogrolls, trackbacks dan subscription yang membuatny a cocok untuk tujuan p emasaran. Blog menjadi p erangk at p enghubung yang baik bagi p emasaran menggunak an social media, karen a blog dapat diintegrasikan dengan

hamp ir semua

www.acerid.com,

tools

dan

platform

www.macblo gger.net,

lainnya. Contoh blogs: www.theandroidblog. com,

www.android-develop ers.blogspot.com.

Gambar 2.2 Blogs www.acerid.com

22

Gambar 2.2 diatas adalah tampilan blog resmi dar i p erusahaan Acer Indonesia. Pada blog ini perusahaan mencoba men gko munikasik an tentang p rogram-program p romosi Acer, p roduk-p roduk terbaru dari Acer beserta tips-tip s menarik untuk meningk atkan performa p roduk Acer. Selain itu terdap at juga menu Dr.Acer y ang berfun gsi untuk membantu p enggun a dalam meny esaikan m asalah teknis men gen ai p roduk Acer miliknya. Acer Indonesia mengintegras ikan blog milikny a den gan account Facebook, Twitter dan YouTube. Dengan cara in i p ara pengguna dap at berkomunikasi d en gan interaktif dan infor masi dapat disebarkan dengan cepat pada jarin gan social media.

G am bar 2.3 Blogs www.android-develop ers.blogspot.com

23

Gambar 2.3 d iatas m erup akan blog r esmi d ari Google untuk para developer ap likasi Android. Pada blog ini para p engguna d isajikan informasi mengenai cara men gemban gkan aplikasi Android berikut dengan contoh coding dan SDK software. Sejarah kemun culan b log diawali p ada tahun 1994, ketika seorang mahasiswa dari Swarthmore College y ang bernama Justin Hall mulai menulis tentan g p ermainan video dan konvensi game di website. Awalnya, jurnal-jurn al tulisanny a tidak lebih dar i b agian dari situs biasa d alam bentuk HTML yang diperbarui secara berkala. Pada bu lan Desemb er 1997, kata weblog, kombin asi dari kata web d an log, lahir, akhirnya p enggunaan kata weblog dipersingk at menjad i hanya blog. Blogging mulai p opuler p ada tahun 1999, ketika LiveJournal (lihat Gambar 2.4) dan Blo gger (lihat Gambar 2.5) d iluncurk an. Pen gguna bisa mendaftar ke salah satu situs penyedia layanan blog (contoh: LiveJournal, Blogger dan Wordpress) dan memulai membuat blog-ny a sendiri secar a gratis dan tanp a kemamp uan teknis yang tinggi. Pada akh ir tahun 2008, 346 juta orang memb aca blog dan 184 juta sudah mulai membuat blog mereka sendiri.

24

Gambar 2.4 Blogs www.livejournal.com

G ambar 2.5 Blogs www.blogger.com

25

Gam bar 2.6 Halam an administrator Blogs Wordpress

Gambar 2.6 diatas adalah tampilan dari halaman administrator dar i sebuah blog Wordpress. Pada halaman administrator in i, p enggun a dapat melakukan pengaturan untuk blog milikny a, seperti menentukan themes blog y ang in gin dip akai, menambahkan p lugins, mengatur menu y an g ingin ditampilkan, menambahkan kategori d an sebagainya. Adapun beberapa karakteristik dari suatu blog adalah sebagai berikut: a) Posts: Blog terbuat dari posting y ang dilakukan oleh pengguna. Sebuah posting bisa terdir i dari 100 kata, 200 kata atau b ahkan terdir i dar i banyak kata y ang membentuk beber apa halaman. Tetapi agar posting menjad i ef ektif, posting harus mengacu pada satu top ik tertentu. Elemen yang terp enting dari suatu blog adalah konsistensi dan ku alitas posting.

26

b) Perm alinks: Setiap posting di blog bisa dilihat di berbagai temp at, termasuk halaman home, halaman kategori dan halaman archive. Halaman ini d ihasilk an secar a dinamis, jad i jika ad a posting b aru mak a posting baru tersebut akan muncul pada baris ataup un halam an p ertama dan temp at posting yang lama (y ang sebelumnya) akan digantikan dengan posting y ang baru. Permalink adalah link p ermanen y ang dap at di-copy untuk dipromosikan d i Twitter atau situs lainny a. Sebuah aplikasi blog y ang baik harus memun gk inkan URL (Uniform Resource Locator) dari h alaman-halam an posting m enjadi leb ih p endek dan bersih tanp a ada tanda Tany a (tanda ?) atau ampersands (tanda &) p ada link (Clean URL). Clean URL ju ga ber manfaat agar URL mudah terdeteksi oleh search eng ine. c) Comments: Seb agian besar blog memiliki menu ko mentar pada bagian bawah setiap posting dimana p engguna dapat menin ggalk an komentar (lihat Gambar 2.7). Bagian komentar adalah fitur y ang bagus untuk memban gun sebu ah komun itas dan mendap atkan ump an balik. Pemilik blog perlu menanggap i setiap komentar dari p ara pengguna. Jik a seseorang men in ggalk an komentar negatif yang didasark an pada argumentasi yang sah, p emilik blog p erlu menan ggap iny a dan jangan menghap usny a. Tetapi jika seseorang berkomentar y ang men gganggu atau menyinggung tentan g SARA ( Suku, A gama, Ras dan Antar golon gan), p emilik blog beb as untuk menghap us komentar ini. Pemilik blog p erlu melu angkan waktu setiap hari untuk mengirimkan komentar y ang bijaksan a p ada blog milik oran g lain. Pilih b eberapa blog terkenal

27

yang relev an den gan blog milik sendiri d an menjadi an ggota p ada komunitas mereka. Ini ad alah cara y ang bagus untuk bisa terhubung dengan oran g lain dan m en gemb an gkan jarin gan. Pada bagian komentar, p emilik

blog

perlu

memasang

mek anisme

sep erti

CAPTCHA untuk mencegah spam.

G am bar 2.7 The Comment Section On A Blog Is A Great Place To Build A Community And Get Feedba ck d) Themes: Sebagian besar ap likasi blog memun gk inkan p enggunany a untuk menyesuaikan tamp ilan situs melalui pen ggunaan themes ( lihat gambar 2.8). Themes adalah koleksi CSS, HTML dan gr afik yang dapat diterap kan untuk semua blog sesuai dengan platform blog masingmasin g. Sebagai contoh, themes WordPress hanya akan bekerja p ada setiap blog WordPress. Terdapat ribuan themes gratis dan berbay ar di web, tapi bany ak blog yang p aling p opuler memiliki themes unik y ang dirancang oleh mereka sendiri. Tampilan situs merup akan hal y ang penting untuk memban gun sebuah citra.

28

Gambar 2.8 Pilihan Themes pada blog Wordp ress e) Archive and Category Pa ges: Posting ditamp ilkan dalam urutan kronologis terbalik, biasany a hany a 10 atau 20 posting yang p alin g baru yang akan muncul pada halam an home suatu blog. Untuk membuat posting y ang leb ih lam a lebih mudah untuk ditemukan, sebagian besar ap likasi b log meny ediak an halaman archive agar p enggun a dap at menelusuri konten terakhir berdasark an har i, m inggu atau bulan. f) Blogroll: Blogroll adalah daftar link ke blog lain (d aftar blog yan g direkomendasikan). Blogroll biasany a terdap at di bagian sidebars suatu blog. g) Trackba cks o r Pingbacks: Sebagian besar ap likasi b log men girimk an trackbacks atau pingbacks ketika p emilik blog m enghubungkan blogny a dengan blog lain. Secara sederhan a, ini adalah pemberitahuan dari satu blog ke y ang lain y ang telah m enunjuk pengirim link di p enerima.

29

h) Sub scriptio ns: Ap likasi blog memb erikan untuk menggunakan format subscriptions pop uler seperti RSS (Really Simple Sindication). RSS adalah suatu sistem sindikasi y ang memun gk inkan p enggun a untuk mendap atkan update/artikel terbaru dari situs-situs favorit mereka secara otomatis. Ap likasi b log yang baik membuat hal in i mudah dengan m eny ediakan tombol sederhan a (lihat Gamb ar 2.9) untuk menambahkan blog k e daftar langganan p en gguna (feed). Software serupa, sep erti FeedBurner, mengkonversi feed ke dalam format email sehingga p engguna d apat menerima p esan dalam inbox email merek a.

G ambar 2.9 Tombol Subscribe i) Hosted vs Self-Hosted: Aplikasi blog terdiri dari 2 (dua) jenis, y aitu: hosted atau self-hosted. Hosted: blog berada pada server y ang dimilik i oleh p eny edia aplikasi blog. Contohnya LiveJournal dan Tumbrl. Selfhosted: blog d ijalankan den gan cara meny ewa hosting sendiri. Selfhost platform memerluk an instalasi d an konfiguras i, kelebihanny a adalah pen gguna dap at mengatur blog dengan sepenuhnya.

30

2.2.1. 2

M icroblog

Microblog ad alah bentuk dar i blog y ang memb atasi ukuran setiap posting, misalny a update Twitter hanya dap at berisi 140 karakter. Keterbatasan ini telah melahirkan sep erangkat fitur dan p erilaku yang sep enuhny a unik untuk media. Mengapa perusahaan-p erusahaan harus m enggunakan Twitter untuk komunikasi p emasaran? Karena Twitter mudah digun akan, h any a memer lukan investasi waktu y ang sangat sedikit dan terbukti dap at dengan cep at menyebarkan informasi, p enjualan d an wawasan p elan ggan. Perusahaan dap at menggunak an Twitter untuk mengumumkan p enawaran atau peristiwa dan

mempromosikan posting

baru

d alam blog.

Contoh microblog:

www.twitter.com, www.p lurk.com.

G am bar 2.10 Microblogs www.twitter.com

31

Gambar 2.10 diatas merup akan gambar tamp ilan dari accoun t Twitter Bank BNI’46. Bank BNI’46 sebagai salah satu bank BUMN terkemuka di Indonesia telah menggunakan ap likasi socia l media untuk menjan gk au p ara nasabah dan calon nasabahny a. Samp ai tulisan ini dibuat account Twitter Bank BNI’46 memiliki followers sebanyak 22.247 dengan total tweets sebany ak 9.202.

G ambar 2.11 Microblogs www.plurk.com

Gambar 2.11 adalah tamp ilan dari website microblogs Plurk. Plurk adalah lay anan jejarin g sosial microblog y ang diluncurkan p ada sekitar Mei 2008. Lay anan ini kurang lebih serup a dengan layanan dari Twitter yang men gizinkan pen ggunanya untuk mengir imkan p esan-pesan pendek, maksimum 140 karakter melalu i halam an web-ny a. Pesan y ang dikirim dap at diawali dengan p enanda (qualifier) umu m yang telah ditentukan (sep erti “asks”, “is”) atau bebas tanp a awalan.

32

M edia gambar atau video dari internet juga d apat dilamp irkan dalam p esan-pesan ini. Pesan-p esan ini akan ditamp ilkan d alam bentuk garis waktu di halaman web-ny a y ang selan jutny a masing-masing dap at dikomentari oleh oran g lain. Plurk dirancan g untuk untuk meny ajikan aktivitas penggunanya berdasarkan jam dan waktu (timeline), sehingga setiap p enggunanya dap at menceritakan kegiatan yang sedang dilakuk an agar bisa diketahui o leh orang yang lain. Salah satu kelebih an dari Plurk ini adalah kem amp uanny a untuk meny ajikan aktivitas penggunany a berdasarkan jam dan waktu (timeline), sehingga setiap p enggunanya dap at menceritakan kegiatan yang sedan g ia lakukan saat itu. Pengguna ju ga dapat melihat aktivitas orang lain berd asarkan timelin e tersebut. Setiap p engguna dap at member ikan tan ggapan atas p ostingan dari Plurker lainnya. Dalam komunitas Plurk dikenal sebuah status yang disebut "karma", yaitu suatu p enilaian tertentu terhadap aktivitas anggotany a. Semak in tin ggi poin karma seorang p enggun a, maka semak in bany ak pula fasilitas yang akan ia diperoleh. Sistem in ilah yan g mendoron g p ara Pluker untuk terus aktif di Plurk. Dalam Plurk, karma seorang p en gguna ak an naik berdasarkan p ada: − Jumlah posting ke Plurk. − Jumlah tanggap an y ang diberik an terhadap pengguna lainnya. − Jumlah teman y ang d iajak bergabun g k e dalam Plurk. − Jumlah p engguna yang men gajak p engguna menjad i teman.

33

Konsep lain yang menarik dari Plurk ini adalah p enggunaan teknologi AJAX d alam membuat website-ny a. AJAX ad alah sin gk atan dari Asynchronous JavaScript and XML. Sebuah AJAX terdiri atas dua komponen utama, yaitu Javascript dan XML. Perp aduan teknolo gi diatas dap at meningk atkan kinerja ap likasi web y ang lebih resp onsif terhadap aksi p engguna. Dengan AJAX pertukaran data antara klien dan server lebih ringan kar ena hanya data y ang dip ertukarkan, bukan halaman website secara keseluruhan sehin gga ap likasi web dapat berjalan lebih cepat. Kelebihan utama dar i AJAX ini adalah mampu membu at permintaan kep ada server tanp a memuat kembali (reload) halaman. Sejarah

k ehadir an microblogs

d imulai

p ada tahun

2004,

sekelompok aktivis organisasi mencip takan alat/teknolo gi y ang disebut TXTmob yang memun gk inkan demonstran di tahun 2004 untuk berkomunikasi melalu i p esan singkat texts dan disiark an secara luas melalui SMS. Dua tahun kemudian, startup bernam a Odeo y ang b erbasis web Podcasting gagal melakukan ide teknolo gi TXTmob dan p ara anggota dewan mer eka memutuskan untuk melakukan brainstorming ide-ide lain. Di waktu yang sama suatu kelomp ok bertemu di taman bermain, duduk dan berbincan g-bincang, an ggota kelomp ok Jack Dorsey mengusulkan sistem SM S broadcast y ang sama dan terinsp irasi o leh TXTmob (lihat Gambar 2.12).

34

G ambar 2.12 TXTmob was an early inspiration for Twitter

Dan akhirny a Twitter dibangun p ada bulan Maret 2006. Tahun berikutny a, lay anan ini men cap ai titik kritis p ada saat p emakaian berjumlah 20.000 p esan per hari bertambah secar a dahsy at menjadi 60.000 p esan per hari. Ribuan p en gguna m enggunakan Twitter untuk menemukan p enggun a satu dengan p enggun a y ang lain dan saling men go mentari suatu topik tertentu secara real time. Pada bulan Mei 2007, 111 sistem microblogging telah berop erasi dan Twitter menjadi sem akin p opular diseluruh dunia. Adap un beberap a fitur dari Twitter adalah sebagai berikut: a) Follo wing: Ketika seorang penggun a men gikuti (following) seseoran g di Twitter, pengguna itu akan melihat tweets y ang orang yan g diikutiny a tersebut di timeline-nya, dan jika or ang yang d iikuti tersebut juga mengikuti p engguna, dia juga akan melihat tweets milik p enggun a. Jumlah p engikut (followers) adalah jumlah orang yan g

35

berpotensi

akan

terkena

tweets

p engguna.

Sehin gga

untuk

menin gkatkan jan gkau an, pengguna harus mendap atkan lebih banyak pengikut. b) Tweeting: Inti dari Twitter adalah tweet sep anjang 140 karakter. Kata tweet dap at digunak an sebagai kata benda, seperti, “Ap akah Anda melihat tweet ini?” dan sebagai kata kerja, seperti, “Silakan tweet ini”. Twitter p ada awalny a dimaksudkan sebagai car a bagi oran g untuk menjawab pertanyaan “Ap a y ang kamu lakukan?”. Namun p ada praktekny a banyak orang melakukan tweet tentang kehidup an mereka, sehingga hal ini membuat tweet lebih b ermanf aat bagi pemasar untuk melakukan tweet tentang konten b aru, menawarkan, posting b erita, serta menjawab p ertanyaan dari p engguna lain. c) Rep lies: Percakap an di Twitter dilakukan melalui k arakter “@” untuk balasan tweet. Bila username pengguna “@ username” terdap at dalam tweet, maka p engguna sedan g diajak b erbicara dengan oran g y an g memp osting tweet tersebut. Jika tweet dimulai den gan tanda @, hany a orang y an g mengikuti pengguna dan oran g y ang melakukan tw eet y an g akan melihat isi tw eet pada timeline. d) Retweets: Retweets adalah mekan isme y ang paling kuat untuk p emasar di Twitter. Jika seorang pengguna ingin meny alin dan meny isip kan tweet p engguna lain. Den gan cara ini, p esan dapat meny ebar melalu i Twitter, mencap ai p uluhan atau ratusan kali lebih. Hal in i dapat bergun a untuk meminta p engikut untuk retweet sesuatu y ang telah diposting. TweetDeck adalah Twitter client y ang memiliki tombol

36

retweet, sehin gga memiliki format de facto standar untuk retweeting. Bany ak orang juga m enamb ahkan p emikir an mer eka p ada akh ir sebuah retweet. Format retweet paling umum diterima adalah sebagai berikut: “RT @username: Original Tweet (Tambahan dar i pengguna) ”. M ekanisme retweeting tidak dicip takan oleh p embuat Twitter, melainkan dipop ulerkan oleh p engguna Twitter itu sendiri. Dengan demikian, tidak ada sekumpulan p edoman untuk bagaimana retweet benar, tap i ada beberapa pedoman untuk retweet: − Jangan mulai retweet den gan tanda @. − Cobalah untuk membubuhkan username pengguna asli yang melakuk an tweet. − Format retweet p alin g umu m adalah RT: @username. − Cobalah untuk menjaga tweet asli seutuh mungkin, tetapi p enggun a dapat menambahkan di akh ir den gan tanda dalam kurung. e) Direct Messa ges (DMS): ad alah p esan p ribadi p ada ap likasi Twitter. Jika seoran g p enggun a mengikuti p engguna lain, p engguna b isa melakuk an direct messages. Perilaku defau lt Twitter DM mengirimk an p emberitahuan ke email inbox penerima, sehingga mekanisme DMS seperti email. Beberap a web tools yang tersedia menyediakan fun gsi auto-DMS, di mana accoun t p engguna secar a otomatis men girim DM kepada

semua

menganggap

fo llowers.

auto-DMS

p emakaian auto-DMS.

Sebagian

mengganggu,

besar

pen gguna

Twitter

jadi

seb aiknya

hindari

37

f) Trending Topics: Twitter telah mengemb an gkan suatu algoritma y ang dap at mendeteksi kata-kata dan frasa samp ai tiga kata y ang p anjang, dan meny oroti kata-kata yang p aling bany ak dibicarak an pada suatu waktu tertentu. Pengguna dap at menemukan h al ini sebagai d aftar 10 top ik terp op uler dalam ko lom sebelah kanan halaman Twitter. Peristiwa p op uler dan berita, umu mnya membu at trending topics ( lihat Gambar 2.13). Trending top ics ad alah b arometer d ari masyarakat Twitter tentang topik ap a y ang sedang banyak dibicarak an oran g d i Twitter.

G am bar 2.13 Trending Topic on Twitter

38

g) H ashtags: Untuk menghubungkan id e dan p ercakap an p ada Twitter, p ara p engguna serin g m enggunakan hashtags, yaitu kata yang diawali dengan tanda pound (#). Hashtag d igunakan untuk menunjukk an bahwa tweet tertentu membicarakan top ik y ang sama sep erti tweet lainny a dengan men ggunakan tag yang sam a. Pada hasil p encarian Twitter, penggun a dap at melihat seluruh percakapan dari suatu tag secara real time. Populer hashtags seperti kamp any e social media, berita, p eristiwa p olitik

dan isu-isu tertentu akan membantu

meny atukan top ik y ang mungkin dibicarakan den gan b eberapa katakata y ang berbeda. Misalny a tweets tentang iPhone 4, pengguna dap at #iPhone4. h) Shortened URLs: Karen a setiap tweet memiliki batas sebanyak 140 karakter, space kar akter y ang tersedia untuk mengetik harus dap at digun akan dengan bijaksana. Sed an gkan URL (Uniform Resource Locator) cenderung panjan g d an memak an terlalu bany ak temp at di tweet, seh in gga beb erap a layanan telah men gemban gk an fitur yang memungkink an untuk memp ersingkat link URL. Layanan URL shorteners ini ada dua bentuk, yaitu: pra-Twitter dan p asca-Twitter. Jenis

shorteners

p ra-Twitter

sep erti

Tiny url.com,

biasany a

menghasilkan URL yang lebih panjang darip ada lay anan lainny a dan tidak memun gkinkan Anda untuk men gh itung berap a kali link telah diklik. Sed angkan shorten ers p asca-Twitter seperti bit.ly, dap at menghitung b erapa kali link di klik oleh p engguna. Ber ikut ini adalah p enjelasan sin gkat tentang beber ap a lay anan URL shortening:

39

− TinyURL (http://Tiny URL.com): Salah satu shorteners URL yang pertama kali hadir di internet. Tiny URL tidak menawarkan click tracking dan tidak memiliki bookmarklet (sebuah ap likasi k ecil y ang dap at diletakkan pada browser) untuk memudahkan pengguna m emp erp endek URL p ada browser-ny a.

Gambar 2.14 URL shorteners TinyURL.com − Bit.ly

(http ://bit.ly ):

Adalah

shortener

default

untuk

Twitter.com dan TweetDeck, bit.ly memungk inkan p enggun a untuk membuat account dan men gan alisa jumlah klik URL.

Gambar 2.15 URL shorteners Bit.ly

40

− O w.ly (http ://ow.ly ): Ow.ly dap at diintegrasikan ke dalam ap likasi

HootSuite

(So cial

Media

Dashboard)

yang

memungkink an click tracking serta penjadwalan tweet.

G am bar 2.16 URL shorteners Ow.ly i) Tweeter

Client: Twitter awalnya dibangun

untuk

melakukan

messaging dari p onsel. Website adalah antarmuka Twitter y ang p aling p opuler saat ini, ratusan ap likasi p ihak ketiga y ang tersedia m enamb ah lebih banyak fitur untuk tweeting. Beberap a aplikasi dibawah ini memudahkan untuk mengelola bany ak followers atau memperbarui tweets pengguna dari ponsel: − TweetDeck: TweetDeck (lih at Gambar 2.17) menawarkan fitur y ang mempermudah pen gelolaan b any ak followers, kelo mp ok, p encarian dan integr asi Twitpic. TweetDeck dapat di-download secara gratis dan dap at berjalan pada Adobe Air, sehingga p enggun a dapat menggunakanny a di M ac, Windows dan berbagai jenis Linux.

41

Gambar 2.17 Twitter Client TweetDeck − HootSuite: Aplikasi client yang memun gkinkan p enggun a untuk mengelola satu atau beber apa account social media. Pad a ap likasi

HootSuite

terdap at

fitur

fungsionalitas

untuk

menjadwalkan suatu tweets yang sudah diketik sebelumny a agar di-posting di Twitter pada waktu y ang telah ditentukan.

Gambar 2.18 Twitter Client HootSuite

42

2.2.1. 3

Social Network s Social networks adalah sebuah situs dim ana orang dap at terhubung

dengan teman-teman yang dikenal secara offline dan online ataup un dengan teman-teman yang h any a dikenal secara online saja. Situs social networks menjad i topik hangat bagi p ara pemasar, karen a social networks hadir dengan sejumlah peluan g untuk berinteraksi den gan p elanggan termasuk plug-in ap likasi, groups, dan fan page. Pengguna individu memilik i harap an yang berbeda

dari

p engguna

komersial.

Contoh

social

www.facebook.com, www.linkedin.com.

G am bar 2.19 Social Networks www.facebook.com

networks:

43

Gambar 2.19 diatas adalah tamp ilan d ari account Facebook dar i produk internet Sitra WiM ax dari perusahaan FirstMedia. Banyak perusahaan-p erusahaan y ang sudah memanf aatkan Facebook untuk menjalin hubun gan dengan p ara konsumenny a dan melakukan komunikasi pemasaran.

G ambar 2.20 Social Networks www.linkedin.com

Gambar 2.20 diatas adalah tamp ilan dari account LinkedIn dar i perusahaan ASUS. LinkedIn adalah professional network terbesar di dunia dengan 40 juta anggota dan sedan g berk embang den gan sangat p esat. LinkedIn mampu mempertemukan p enggun a dengan p enggun a lain untuk saling bertukar ide, p engetahuan serta kesemp atan dengan jarin gan profesional yang sangat besar.

44

Sejarah social networking dap at ditelusuri p ada tahun 1980-an dengan

muncu lny a

buletin

board

systems

(BBSs).

Sistem

ini

memungkink an pengguna untuk log-in melalui koneksi yang sangat lambat untuk berbagi software dan data serta men girim p esan p ribadi dan melakuk an posting p ada public message boards. Karena tingginya biay a p anggilan jarak jauh y ang akan d ip erlukan untuk men gakses BB Ss di berbagai belahan dunia lain, maka saat itu sebagian besar y ang memakai BBSs adalah komunitas lokal. Akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an muncul aplikasi desktop CompuServe, Prodigy dan AOL. Ap likasi ini memiliki fitur yang jauh

lebih b any ak dari BB Ss, sistem ini

memungkink an p enggun a untuk terhubung ke internet dan m embuat profil p ribadi, posting, cha tting dan men girim pesan. Kemudian teknolo gi World Wide Web m enjadi p op uler dan jaringan sosial pindah ke ap likasi berbasis web. Pada tahun 1995, Classmates.com d an Match.com diciptakan. Pada tahun 1999 BlackPlanet.com, MiGente.com dan AsianAvenue.com diluncurkan. Era modern situs jejarin g sosial d imulai p ada tahun 2002, ketika Jonathan

Abrams

meluncurkan

Friendster

(lihat

Gambar

2.21).

Terinspirasi oleh Match.com, Abrams ingin Friendster menjadi situs kencan namun bukan situs y ang bertema tentan g kencan. Sejak d i luncurkan p ertama k ali, Friendster tumbuh dengan sangat p esat sehingga mendapat p erhatian khusus dari p erusahaan raksasa Google Inc. Goo gle berencan a untuk memb eli Friendster, tetapi Friendster menolak tawaran

45

pembelian senilai $ 30.000.000 dari Google, hal ini m enjadi sejarah kesalahan financial terbesar p ada saat itu.

G ambar 2.21 Friendster was one of the first popular social networking

Pada tahun 2003, b eberapa karyawan dar i sebuah perusahaan pemasaran y ang sekaran g d ikenal seb agai Interm ix membuat ap likasi spyware berbahay a, aplikasi ini m endup likasi fungsionalitas inti dar i Friendster. M ereka kemudian meluncurkan socia l networking bernama My Sp ace. MySp ace bergerak dengan cep at dan tumbuh menjad i pemimpin situs jejarin g sosial p ada saat itu. Berkat fitur p rofil yang dap at di-custom serta berfokus pada tema musik, My Sp ace mem ilik i citra y ang lebih b aik dib andin gkan situs sainganny a Friendster. Pada bulan Juli 2005, News Corp oration membeli My Space dan p erusahaan indukny a sebesar $ 580 juta.

46

Kemudian, p ada bulan Oktober 2003, seorang mahasiswa Harvard bernama Mark Zuckerberg melakukan tindak an ilegal dengan m elakuk an hack ke dalam database p ribadi asrama un iversitas-nya dan mencip takan Facemash, y aitu sebuah situs y ang memun gkinkan mahasiswa untuk memband ingkan du a foto dari ID mahasiswa lain dan memilih foto yang lebih menarik. Setelah itu, Zuckerberg kemudian menciptakan “The Facebook”, y aitu situs jejar ing sosial y an g p ada saat itu merup akan situs eksklusif untuk mahasiswa Harv ard. Perlahan situs ini mengijink an p erguruan tinggi lain untuk dapat bergabun g. Pada awalny a hany a Ivy League Schools dan k emudian di ikuti oleh p erguruan tin ggi lainny a. Akhirny a, p ada tahun 2006, siap a p un di dunia y ang memilik i alamat email, bisa mendaftar di Facebook. Pada rentang waktu antara April 2008 dan Februari 2009, Facebook dapat menyalip My Space menjadi p emimp in situs jejaring sosial y ang paling pop uler di seluruh dunia. Adap un beberap a fitur dari social networking adalah sebagai berikut: a) Profiles: Halaman p rofil dap at mencakup informasi tentan g p enggun a, termasuk informasi kerja, riway at pendidikan, status hubungan, informasi kontak, m inat dan hobi. Informasi ini dap at terhubung ke foto dan p rofil teman p engguna, dan m emungkink an p engunjung untuk menghubungi p enggun a melalu i p esan p ribadi dan publik. Masingmasin g situs jejarin g sosial memberik an layanan yang berb eda d alam bagaimana p en gguna dap at mengatur halaman profile merek a. MySp ace

memun gkinkan

custom

latar

belakang.

Facebook

47

memun gkinkan p engguna m enambahkan ap likasi b aru p ada halaman profile. LinkedIn member ikan pengguna kontrol sangat sedikit. b) Co nnecting: Fitur yang p aling p enting dari suatu jar ingan sosial adalah fitur untuk menghubungkan (connecting). Contoh social networking LinkedIn memiliki fitur untuk menghubungkan pengguna den gan pengguna (lih at Gambar 2.22).

G ambar 2.22 This is an example of connecting with another user on LinkedIn Ap likasi jejarin g sosial menekank an hubungan y ang kuat antara or angorang dalam keh idup an ny ata. Ap likasi jejaring sosial menentukan batasan tentang b erap a bany ak oran g yang dap at terhubung pada suatu account dalam jumlah waktu tertentu. Pembatasan ini dap at mencegah spammer.

48

c) Private Messaging: Aplikasi jejarin g sosial memiliki fitur pesan p ribadi mirip ke email (lihat Gambar 2.23).

Gambar 2.23 Contoh Tamp ilan Private Messaging pada Facebook Private Messaging biasanya dikirim dari satu p engguna kepada p enggun a y ang lain, tetap i Private Messaging juga dap at mengirim p esan dari satu p engguna kepada suatu kelomp ok atau group. d) Public Messa ging: Adalah p esan umum d isebut comments di My Sp ace dan wall message d i Facebook. Pesan umum dapat ditemukan pada p rofil, foto, kelompok, peristiwa dan halaman bisnis. Ketika mengirimkan pesan umu m, yang p erlu diin gat pengguna adalah b ahwa semua orang bisa memb acanya.

Gambar 2.24 Contoh Tamp ilan Public Messaging p ada Facebook

49

e) Gro up s: Sebagian besar aplikasi jejarin g sosial mengandung konsep untuk

menggabungk an orang-oran g yan g memiliki minat

dan

kep entingan y ang sama p ada suatu group. Anggota grup dap at salin g berbagi berita dan diskusi. Administrator group bisa mengirimkan pesan p ribadi ke semua or an g. f) Photo : Salah satu fitur y ang paling pop uler dari situs jejaring sosial adalah kemampuan untuk berbagi foto. Bahkan, fitur sharing foto di situs jejaring sosial lebih p opuler darip ada semua situs berbagi foto lainny a di web. Pengguna dap at meng-upload foto diri Anda dan temannya, dan orang-oran g y ang ada d alam foto tersebut dap at di tag pada gambar. Foto juga bisa m emiliki bagian komentar tersendir i, memun gkinkan p ara p engguna untuk berbincan g-bincan g tentang foto. g) Events: Aplikasi jejarin g sosial memun gkinkan p enggun a untuk membuat suatu acara ataupun meeting appointment dan men gund an g teman untuk hadir. Fungsi R SVP (reservation), ko mentar dan up load foto juga ikut disertakan p ada modul events. h) Applications: Ap likasi jejarin g sosial menyediakan application programming

interface

(API)

untuk

para

develop ers,

y ang

memun gkinkan developers untuk membuat ap likasi atau p lugin k e situs

jejaring sosial. Beberap a ap likasi y ang p aling pop uler

memp erluas fungsionalitas dai jarin gan sosial den gan menin gkatkan sistem public messaging, menambahkan kalend er atau memun gkinkan pengguna bermain game dalam jejarin g sosial. Aplikasi gam e y ang pop uler di jejar in g sosial adalah seperti FarmVille dan Poker.

50

2.2.1. 4

M edia-Shari ng Sites Situs media-sharing memungk inkan pengguna untuk membuat dan

mengunduh konten multimed ia, terkadang disebut den gan istilah user generated content (UGC). Pada dasarnya situs media-sharing tidak perlu diupdate oleh pengelo la website karena p engguna dari website y ang akan melakukan update. Den gan munculnya kemudahan dalam men ggun akan kamera d igital dan camcorder serta koneksi internet berkecep atan tinggi, situs media-sharing telah menjad i sangat p opuler. Pemasar dapat membu at video dengan keah lian yang sangat kecil d an men gunduhnya ke YouTube untuk menjan gk au jutaan p en gguna. Meskip un website jen is ini meny ediakan f itur untuk bergabung sebagai anggota, sebagian besar dar i p enggun a website media-sharing bukan an ggota dari w ebsite tersebut, tetap i hany a melih at konten. Contoh media-sharing sites: www.y outube.com, www.flickr.com.

G am bar 2.25 Media-sharing sites www.y outube.com

51

Pada gambar 2.25 diatas adalah gambar situs media sharing YouTube. YouTube merupakan salah satu p eny edia lay anan video terbesar saat ini. Video y ang ditamp ilkan pada umumny a hany a untuk dilihat melalui browser. Format video y ang ditamp ilkan adalah flash video (.flv). Fungsi YouTube sebagai situs media sharing telah banyak menimbulkan manfaat khususny a bagi para p emasar di in ternet. Situs YouTube dapat dip akai untuk mengko munikasik an produk atau jasa baru. Para p emasar dap at meny ertakan video kampanye pemasaran mer eka di blog, forum dan social networking.

G am bar 2.26 Media-sharing sites www.flickr.co m

Pada Gambar 2.6 diatas adalah tampilan dari situs Flickr, y aitu situs web 2.0 untuk berbagi foto kep ada sesama p en gguna internet. Sebagai situs berbagi foto y ang p opuler, situs ini telah banyak dimanfaatkan oleh blogg er sebagai temp at p eny imp anan foto.

52

Sejarah kemunculan situs media-sharing p ertama kali adalah pada tahun 1997 saat diluncurkanny a IFILM.net sebagai situs koleksi video online berdurasi p endek. Saat itu, video streaming p ada browser menggunakan plug-in sep erti Windows Media Player, QuickTime, dan RealPlayer. Pada tahun 2002 Flash M X dirilis oleh Macromedia. Flash menjadi terobosan baru dalam video web. Flash memperkenalk an kemamp uan untuk memainkan video dalam form at Flash langsung pada layar antarmuka website. M enanggapi teknologi baru ini, situs YouTube diluncurkan p ada tahun 2005 dan menjadi situs berbagi video yang sangat p opular diseluruh belah an dunia. Pada tahun 1999, tiga website berb agi foto lahir yaitu Ofoto, Shutterfly dan Webshots. Website ini memungkink an penggun a untuk meng-upload foto mereka dan memb aginy a kepada p enggun a lain di seluruh dunia. Sebelum ad a situs ini p engguna harus menggun akan host seperti Geocities atau Angelfire untuk men g-up load foto melalui FTP. Terinspirasi dengan kenaikan pop ularitas situs My Sp ace, situs berbagi foto Photobucket dan ImageSh ack dilun curkan p ada tahun 2003 dengan gagasan bahwa oran g harus dap at meng-upload gambar mereka di website dan kemud ian menamp ilkan foto tersebut di profil situs jejarin g sosial merek a. Situs berbagi foto tidak benar-b enar p op uler sampai tahun 2004 ketika Flickr diluncurkan. Flickr men ggabun gkan cara mud ah men gupload foto dengan fun gsion alitas social n etworking dan tagging foto.

53

Tag adalah k ata yang diper gunakan untuk sebuah konten y an g membantu menggamb arkan konten tersebut, misalny a tag buku, kerja, blog, med ia sosial, dll. Suatu media dap at ditandai den gan b eberapa kata yang disebut tag. Tag yang dipakai digunakan untuk mencari konten akan media tersebut. Gambar 2.27 menun jukkan contoh m edia y ang ditandai dengan tag Adidas.

Gambar 2.27 Consumers have posted thousands of pictures of Adidas to Flickr

2.2. 1. 5

Social N ew s & Bookmarki ng Social news adalah situs web y ang memungkinkan p en gguna untuk

men girim dan memilih konten dar i seluruh web. Kegiatan ini memb antu men getahui link y ang paling menarik. Pemasar menemuk an situs ini san gat bergun a untuk mendoron g penyebaran informasi dalam artikel atau kamp any e p emasaran.

54

Social bookmarking mirip dengan situs-situs berita sosial, tetap i nilai yang disajikan k ep ada penggun a difokuskan kep ada kemungk inan m ereka untuk mengumpulkan dan m eny imp an link menarik y ang telah d itemukan dan ingin men gun jun gi halam an link tersebut kembali. Situs social news fokus pada penyamp aian

berita

terbaru

berdasarkan

suar a.

Situs

bookmarking

memun gkink an p engguna untuk menyimp an link untuk nanti dibaca. Sebagian besar situs bookmark menghitung berapa kali sebuah konten disimpan dan menafsirkan link mana yang p alin g bany ak disoroti pengguna. Jumlah link paling banyak disimpan pengguna adalah link y ang paling pop uler. Contoh social news & bookmarking: www.reddit.com, www.digg.com.

G am bar 2.28 Social News & Boomarking www.reddit.com

55

G am bar 2.29 Social N ews & Boomarking www.digg. com

Sejarah kehadir an situs social bookmarking pertama kali ditandai dengan diluncurkanny a ITList p ada bulan Ap ril 1996. Pada tahun 1997, Slashdot dilun curkan sebagai temp at dimana pengguna dap at mengirimkan link cerita m en genai teknologi. Slashdot men jadi sangat p opuler dan merup akan situs media sosial p ertama situs dengan jum lah lalu lintas y ang san gat banyak sekali, samp ai akhirny a dikenal sebagai ef ek Slashdot. Dua tahun kemudian, situs y ang bernama Fark dilun curkan. Tak lama setelah p eluncuran, Fark memperluas layananny a dan memun gk inkan p embaca selain p emilik situs untuk meng-up load link. Situs social news and bookmarking mencap ai p enggun aan y ang terbany ak saat Delicious pada tahun 2003 dan Digg p ada tahun 2004. Digg ber gantung pada kebijaksanaan p enonton untuk meny aring artikel y ang paling menarik d ari ribuan artikel yang di-submit setiap hari.

56

Adap un beberap a fitur dari social news & boomarking adalah sebagai berikut: a) Profiles: Situs social news & boomarking masing-masing memiliki sedikit variasi tentang p rofil pengguna. Beber apa situs memungkink an p enggun a untuk men g-upload gambar avatar atau foto, tetapi dibeberap a situs yang lain pengguna tidak d apat meng-upload foto, p enggun a hanya dap at gambar y an g sudah disediakan oleh situs. b) Summ itting: Untuk mengir imkan konten pengguna harus terdaftar di sebuah situs social news. Selama p roses p engajuan konten, p enggun a akan diminta untuk memberikan judul, deskrip si singkat dari isi halam an, kategori dan b eberap a tag untuk men ggambarkanny a. Kebanyakan masyarakat kurang menyukai p ada oran g-orang yan g mengirimkan konten mereka sendir i, jadi h al ini perlu d ihindar i. Sebaikny a p enggun a mengemban gkan sebuah komunitas p ada situs mereka. An ggota komunitas ini y ang akan mengirimkan konten bagi mereka. c) Votting: Adalah f itur y ang p alin g men arik bagi p emasar di situs social news & bookmarking. Sebuah link konten di-upload pada situs social news & bookmarking dan p ara p enggun a d ari situs ini ak an member ikan votting-ny a atas link konten tersebut. Jumlah, kualitas dan kecep atan votting akan menentukan seberapa pop uler konten yang diupload. Konten yang menerima cukup suara akan dip romosikan ke bagian kategori konten p op uler.

57

d) Headlines: Di situs social news & bookmarking unsur y ang p aling penting dari sebuah cerita adalah judul. Hal ini mem ilik i efek b esar pada berap a bany ak votting. Judul y ang menarik memb eri kesan b ahwa konten yang tersebut mudah dicerna, menghibur dan berhar ga. Jika konten p engguna adalah foto atau vid eo, m aka pada judu l p erlu dituliskan bahwa konten tersebut adalah foto atau video dan jika konten adalah daftar 10 besar terbaik, maka perlu d ituliskan p ada bagian judul. Judul harus eye-catch ing d an p rovokatif tetapi tidak menyesatkan.

2.2. 1. 6

Review Sites M enurut survei bulan Ap ril 2009 Nielsen Media Research, 70%

kep ercayaan konsumen berasal dari p endapat konsumen y ang dip osting secara online, d ibandin gk an den gan 62% y ang percay a pada iklan di TV, 61% y ang p ercay a pada iklan di surat kabar dan 59% y ang percay a pada iklan di majalah. Sebuah studi tahun 2007 dari Forrester menunjukkan bahwa 19% konsumen online di Amer ika Serikat memberik an komentar dan review produk di blog minimal satu bulan sekali. Kemun gkinan besar semenjak data ini diumumkan, p ersentase p enggun a y ang melakukan review on line akan m enin gkat. Pengguna sudah berbicara tentan g p roduk, jasa dan brand online. Contoh review sites: www.y elp .com, www.urbanesia.com.

58

Gambar 2.30 Review sites www.yelp.com

Gambar 2.30 diatas adalah tamp ilan dari situs review Yelp . Yelp meny ediakan layanan m engenai ulasan-ulasan suatu p roduk, jasa, restoran dan lain sebagainya. Yelp memanfaatkan fitur Google Map untuk

membantu

p enggun any a

dalam

mencari

temp at

yang

direkomend asikan oleh pengguna lain. Para p enggun a dapat memberikan tanggap an men gen ai suatu ulasan d an member ikan rating-ny a sendiri atas ulasan tersebut.

59

Gambar 2.31 Review sites www.urbanesia.com

Gambar 2.31 diatas adalah tampilan dari situs review Urbanesia. Urbanesia adalah salah satu situs start up buatan lokal Indonesia y ang sukses dalam mengembangk an bisnisnya. Sama seperti Yelp , Urbanesia merup akan situs review, namun perbedaannya den gan Yelp adalah Urbanesia hanya melakukan review untuk tempat-temp at disekitar kota Jakarta. Urbanesia memanf aatkan fitur Goo gle Map untuk membantu p enggunanya dalam m encar i temp at y ang direko mendasik an oleh p engguna lain. Dised iakan ju ga fitur search yang memp ermudah p engguna dalam men cara temp at y ang mer eka in ginkan. Para p engguna dapat memberikan tanggap an mengenai suatu ulasan dan member ikan rating-ny a sendiri atas ulasan tersebut.

60

Sejarah keber adaan situs reviews berawal ketika Amazon.com menamb ahkan fitur review pada tahun 1995, yaitu 1 (satu) tahun setelah diluncurkannya Amazon untuk p ertama kali. Fitur review p en gguna member ikan p eninjauan atas suatu buku atau p roduk lain yang tersedia dalam situs. Pada tahun y ang sama, Citysearch.com lahir menawarkan p anduan dan review untuk setiap temp at-temp at wisata, restoran, museum dan pengecer p ada suatu kota tertentu. Kemudian p ada tahun 2004, muncul situs review yang sekaran g telah men jadi pop uler yaitu Yelp .com. Situs review ini men ggabun gkan p eringk at lokal dengan fitur-fitur jejar ing sosial.

2.2.1. 7

Forums Forums merup akan jenis social media y ang tertua. Forums adalah

versi modern dari p apan buletin masy arakat. Fokus dari situs forums adalah mengenai diskusi. M enjadi anggota yang berharga dan dihormati disalah satu komunitas dengan menjawab pertanyaan dan memberikan kontribusi informasi yang bermanf aat. Ada banyak forum-forum d i website, masin g- masin g berpusat p ada satu topik atau masy arakat. Cari forum y ang relevan d engan bisnis perusahaan dan bangun hubungan den gan pengguna, namun hati-hati karena biasanya p ara pengguna tidak menyukai iklan. Contoh forums: www.kaskus.com, www.diskusiweb.com, forums.crackberry.com.

61

Gambar 2.32 Forums www.kaskus.com

Gambar 2.32 diatas adalah tamp ilan lay ar forum Kaskus. Kaskus adalah situs forum komunitas internet terbesar dan nomor 1 (satu) di Indonesia dan para p enggunany a disebut dengan Kaskuser. Nama Kaskus merup akan singk atan dari Kasak Kusuk. Kaskus didirikan pada tanggal 6 November 1999 oleh Andrew Darwis, Ronald Stephanus dan Budi Dharmawan y ang sedan g melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Forum Kaskus dikelola oleh PT Darta Media Indonesia. Pengguna forum Kaskus umumnya berasal dari kalan gan r emaja hin gga oran g dewasa.

62

Gambar 2.33 Forums www.crackberry.com

Gambar 2.33 diatas adalah tamp ilan dari forum CrackBerry. Forum CrackBerry merupakan foru m y ang m engkhususkan dirinya hanya untuk membah as masalah sep utar p roduk BlackBerry . Pada forum ini p ara p enggun a dap at berdiskusi apa saja tentang BlackBerry . Sejarah kehad iran forum di internet berawal p ada tahun 1979, saat sebuah sistem komunik asi y ang terdistribusi Usenet dicip takan soleh University of North Carolina dan Duke University. Usernet adalah jenis mailing list yang memun gkinkan p ara penggun a untuk mem-posting artikel oran g lain dan menan ggap iny a. Percakapan di Usenet disebut message threads. Forum adalah salah satu jar in gan sosial tertua yang masih ada. Tim Berners-Lee mengumumk an p eluncuran World Wide Web p ada Usenet.

63

Adapun beberap a istilah y ang ada p ada forum adalah sebagai berikut: a) Lurking: Kegiatan y ang men ghabiskan bany ak waktu untuk membaca posting dan men gam ati bagaiman a komun itas forum berop erasi sebelum p enggun a mulai berkontribusi di forum. b) Posting: Pen gguna berkomunikasi di foru m den gan cara menulis posting. Posting adalah k alimat teks y ang diketik oleh p enggunadan juga m emun gkink an pengguna untuk m eng-upload gamb ar p ada posting. Sebuah posting A akan diber i label den gan tanggal dan waktu dibuat, beserta username, avata dan rep utasi dari p engguna y an g melakukan posting. c) Thread s: Percakap an di forum tersebut akan disusun dalam threads, dengan posting y ang tercantum dalam urutan kronologis d ari awal sampai yang terbaru (lihat Gambar 2.34).

Gambar 2.34 A forum thread lists posts in chronological order from earliest to most recen t

64

Forum dibagi m enjadi kategori-kategori dan threads tercantum pada halam an setiap kategori. Seb elum p enggun a m emulai thread baru, p enggun a p erlu membiasakan diri untuk melakukan lurking, hal ini untuk memastikan tidak ada duplikasi thread. Jika p engguna melihat ada thread y ang sama seperti thread y ang akan dibuat pengguna, mak a p enggun a tidak p erlu membu at thread baru. d) Moderato rs a nd Administrators: Pemilik d an oran g terpercay a lainny a dari komunitas forum, dikenal sebagai moderator (mods) atau administrator (admin). Tugas mereka adalah sep erti mencegah spam, menegakk an aturan forum dan menyelesaikan perselisihan antara anggota. e) Signature: B eberap a jenis forum ber isi fitur y ang dik enal sebagai signature. Signature yang dimaksud ini adalah teks singkat atau pesan gambar y ang ditambahkan dib agian bawah p ada semua posting yang dilakukan pen gguna. f) Reputatio ns: Profil p engguna akan d iberi nilai sebagai ukur an reputasinya di forum itu. Dalam beb erap a kasus, rep utasi dihitung dengan bany aknya posting yang p enggun a p ada forum, dalam kasus lain, ini adalah p engukuran pen gguna lain atas kontribusi y ang sudah dilakukan atau thread y ang bagus d alam forum. Jika foru m mendukung rep utasi, maka akan d itampilkan di seb elah avatar and a p ada posting Anda. Pada beberapa forum, anggota akan diberi tingkatan berdasark an p oin rep utasi mereka.

65

2.2. 1. 8

VIRTUA L WORLDS Virtual world berpusat pada p ermainan dan aktivitas sosial. Yan g

p aling san gat p op uler adalah p ermainan seperti World of Warcraft, namun kemun gkinan socia l marketing p ada jenis ini seringkali san gat terbatas. Oleh karena itu p emasar banyak menggun akan virtual world yang berjenis aktivitas sosial sep erti Second Life. Contoh virtual worlds: www.secondlife. com, http ://us.battle.net/wow/en/.

G ambar 2.35 Virtual worlds www.secondlife. com

Gambar

2.35

adalah

tamp ilan

dari

situs

virtual

world

Second Life. com. Second Life didirikan oleh dimiliki oleh Philip Rosedale. Perusahaan sep erti IBM telah memanf aatkan Second Life untuk membuat p erangkat

internal y ang

berkomunikasi secara global.

memun gkinkan

tenaga kerja mer eka dapat

66

Gambar 2.36 Virtual worlds http ://us.battle.net/wow/en/

Gambar 2.36 diatas adalah situs virtual world: World of Warcraft. World of Warcraft ad alah p ermainan massively multip layer on line role-playing game (MMORPG). Dimana p ada p ermainan ini seorang pengguna akan memiliki suatu identitas virtual (account) yang dap at digunakan untuk memainkan game in i. Permainan in i dibuat oleh Blizzard Entertainment dan telah menjadi permain an MM ORPG terbesar di dunia.

67

2.3

Internet Mark eti ng Internet marketing / e-marketing (pemasaran berbasis internet) dapat

didefinisik an sebagai p enggun aan in ternet d an teknolo gi d igital yang terkait untuk mencap ai tujuan p emasaran d an m endukun g konsep p emasaran modern. Teknologi ini termasuk m edia internet dan media d igital lainnya sep erti wireless mobile media, cable d an satellite. Dalam praktekny a, internet marketing mencakup penggunaan website perusahaan dalam hubun gannya den gan teknik promosi online seperti search engine, iklan banner, direct e-mail dan link atau jasa dari situs lain untuk memperoleh p elanggan baru dan memberikan p elay anan kep ada existing customers y ang akan membantu menin gkatkan hubun gan den gan customers. Haque,et,al (2006) meny ebutkan bahwa p enting bagi internet marketers untuk menarik konsumen yang ada dip asar online y ang sangat kompetitif. Lingkungan internet marketing memungkink an vendor untuk membuat antarmuka ritel den gan fitur y ang sangat interaktif. Menurut Haubl dan Trifts (2000) interaktivitas dari p ersp ektif konsumen adalah p enerapan tools y ang can ggih untuk membantu pembeli d alam mengambil keputusan pembelian den gan menyesuaikan internet shopping environment dengan p referensi masin g-masin g.

2.3. 1 Viral Marketing Viral marketing adalah bagian dari internet marketing, karena p ada konsep viral marketing menggunakan media online internet untuk melakukan komunikasi pemasaran. Kiecker dan Cowles (2002) memaham i konsep viral marketing sebagai dari word of mouth dalam konteks online.

68

Sementara p eneliti lain yaitu Helm (2000) memb edakan secar a jelas antara istilah viral marketing dengan word of mouth. Helm (2000 p p .159) mendefin isikan viral marketing sebagai sebuah konsep komunikasi dan distribusi yang bergantung p ada p elanggan untuk mengirim p esan p emasaran produk secara digital melalui p esan elektronik kep ada pelanggan potensial lainny a dalam ruang lin gkup sosial mer eka dan membuat pelanggan potensial ini untuk mengir imkan pesan p roduk yang sama. Helm meny atakan bahwa viral marketing adalah alat komunik asi p emasaran y an g dapat membangun d ari word of mouth. Pada tahun 2006, Kirby dan M arsden (2006) mengatur den gan jelas batas-batas antara word of mouth dan viral marketing. Kirby dan Marsden (2006) mendefin isikan viral marketing dan word of mouth sebagai berikut: “Viral marketing adalah promosi dari sebuah perusahaan atas p roduk dan layananny a melalui pesan p ersuasif y ang dirancan g untuk meny ebar dari orang k e oran g”. “Word of Mouth adalah promosi dari sebuah sebuah perusahaan atas produk dan jasa layanannya dirancang untuk membuat orang berbicara p ositif tentang p erusahaan, p roduk atau jasa”. Definisi in i sangat ber gun a untuk memp erjelas batas-batas antara kedua konsep ini. Sementara viral marketing difokuskan pada bagaimana pesan perusahaan meny ebar ke p ara pen gguna lain. Sedangkan word of mouth dimaksudkan untuk memp romosikan bahwa orang-oran g berbicara p ositif tentang p roduk atau merek dalam r an gka untuk men gubah atau memp erkuat sikap dan perilaku konsumen.

69

Ferguson (2008) membuat perbedaan leb ih lan jut men genai viral marketing dan word of mouth sebagai p eny ebab dan konsekuensi. Ferguson berp endap at bahwa word of mouth mencakup semua komunikasi interp ersonal termasuk menggun akan internet. Viral marketing dikembangk an sebagai critical electronic extension dari word of mouth yang d imaksudkan untuk memban gun k esadaran dan m eny ebabkan p embicaraan yan g p ositif dari word of mouth. Boase dan Wellman (2001) meny atakan bahwa ada beb erap a kesam aan antara virus biolo gi dengan viral marketing. Mereka menyimpulkan bahwa p eny ebaran virus dan viral marketing dibentuk oleh sifat hubungan interpersonal dan struktur dan komp osisi dari jarin gan interpersonal. Menurut Boase dan Wellman (2001) viral marketing sebagai virus dap at meny ebar menjad i 3 (tiga) mod el, y aitu: d ensely knit, ramified n etworks dan gloca lized (Boase dan Wellm an 2001). Berikut ini adalah gamb ar viral communication model:

G am bar 2.37 Viral Communication Model (Sumber Boase dan W ellman, A Plague o f Viruses: Bio logical, Computer and Marketing)

70

Pada gambar 2.37 diatas dapat dijelaskan bahwa dalam pada model densely knit, seb agian b esar an ggota salin g men genal satu sam a lain, serin g kontak antara satu anggota dengan anggota y ang lainny a, tetap i mereka memiliki sed ikit kontak den gan p ihak luar. Pada mod el ramified beb erap a anggota melakukan kontak den gan an ggota yang lain dan sebagian besar interaksi y ang terjadi adalah den gan p ihak lu ar. Sedan gk an p ada model yang terakhir y aitu glocalized, menjelaskan p enggabungan antara model densely knit dengan model ramified. Pada konsep viral marketing, komunikasi pemasaran yang dilakukan perusahaan akan begitu cep at meny ebar dan meluas sep erti lay aknya perkembanganbiakan suatu virus, baik itu virus dalam arti yang sesungguhny a (biolo gi) maup un virus komp uter. Dengan demikian, bany ak orang akan cep at mengetahui b isnis dan komun ikasi p emasar an y ang d ilakukan oleh suatu perusahaan. Inti dari viral marketing adalah strategi p emasaran y g dap at meny ebabkan orang-oran g memb icar akan bisnis y ang dilakuk an p erusahaan di kalan gan sosialisasi teman-teman mereka atau jejarin g sosial m ereka. Dalam dunia pemasaran konvensional, hal ini dik enal den gan istilah public relations atau network marketing y ang memanfaatkan asosiasi, komunitas atau jar ingan teman-teman untuk meny ebarkan p esan pemasaran tentang bisnis p erusahaan.

71

Dalam dunia internet, viral marketing mem anfaatkan jarin gan temanteman p engguna di aplikasi social media untuk menyebarkan p esan-p esan p emasaran tentang bisnis p erusahaan (influen ce). Hal ini sangat powerfull karena pada satu account aplikasi social media milik seoran g p engguna umumny a memiliki ratusan orang teman online. M aka bisa dibay angkan jika masing-masing pengguna pada suatu account aplikasi social media memiliki jarin gan ratusan oran g teman-teman, pesan-pesan p emasaran akan m eny ebar secepat virus. Hal ini memanfaatkan kemampuan 'klik ' dari mouse, sehin gga bany ak sumber di internet sering menyebutnya dengan istilah “word of mouth marketing” atau “word of mouse marketing”. Cara kerja viral marketing sama seperti virus yang dap at meny ebar kemana- mana sep erti y ang sudah dijelaskan oleh Boase dan Wellman (2001) dibagian atas. Promosi bisnis dan komunikasi p emasaran y ang menggun akan strategi viral marketing dapat meny ebar dalam waktu singkat, tanp a memer lukan usah a dan biay a p romosi p emasaran yang terlalu besar. M edia y ang digunakan p ada viral marketing adalah men ggunakan ap likasi social media y ang sudah dijelaskan pada sub bab 2.2.1.1 samp ai dengan sub bab 2.2.1.8. Kelebihan y ang bisa dilakukan oleh viral marketing adalah kemamp uanny a untuk menduplikasikan kegiatan komunik asi pemasaran ke seluruh penjuru internet. Kar ena jaringan internet tak terbataskan oleh batas waktu dan zona geo graf is maka memun gkinkan komunikasi pemasaran tersebar dan meluas kep ada seluruh pengguna internet y ang ada di seluruh belahan dun ia.

72

2.4

Strategi Kosakata “strategi” ber asal dari bahasa Yun ani, yaitu “strategia” yang

berarti ilmu p erang atau panglima p erang. Pad a mu lanya strategi diartikan sebagai suatu seni merancan g op erasi dalam peperangan, seperti cara-cara mengatur posisi atau siasat berp erang. Kemudian istilah strategi berkemban g ke berbagai bidan g y ang berbed a sep erti bisnis, ekono mi, o lahraga, dan sebagainya. Menurut Nickols (2006), strategi adalah sudut p andang, posisi, rencana dan p ola. Strategi adalah jembatan antara keb ijak an atau tujuan dan taktik atau tindakan ny ata. Strategi d an taktik bersama-sama menjembatani antara m aksud dan tujuan akhir. Menurut Thompson, Stickland & Gamble (2007) strategi p erusahaan adalah strategi yan g terdiri atas beberapa lan gkah d an p endekatan bisnis y ang digunakan oleh m anajer untuk menarik dan memuaskan p elan ggan, bersain g, men gemban gkan bisnis, melaksan akan op erasional sehari-hari dan mencap ai tujuan y ang d itargetkan.

2.5

Pemasara n M enurut Kotler (2006) pemasaran adalah suatu p roses sosial dan melalui

p roses individu-individu dan kelo mpok memp eroleh ap a yang mereka butuhkan dan inginkan dengan cara mencip takan dan memp ertukarkan p roduk dan nilai dengan individu dan kelomp ok lain. Menurut The American Marketing Association, pemasar an didefin isikan seb agai proses perencanaan dan eksekusi konsep p enentuan harga promosi dan p endistribusian ide, baran g dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang dapat memu askan p elan ggan dan tujuan p erusahaan (Kotler, 2006, pp .6).

73

Dalam konsep p emasaran p erusahaan harus bijak p ada keingin an dan kebutuhan konsumen y ang dip ilih seb agai target p asar dalam melaksanakan semua aktifitasny a (Christian Grőnroos, 1989). American Marketing Association tahun 1985 merumuskan definisi p emasaran sebagai p roses p erencanaan dan eksekusi dari konsep, har ga, promosi, ide-ide, p roduk dan servis untuk membentuk suatu pertukaran dan kepuasan antara individu dan tujuan organ isasi. Fungsi marketing y ang terpenting adalah menu mbuhkan, m enguatkan dan men gemb angkan hubun gan dengan konsumen, dimana dap at memberikan keuntungan ketika tujuan perusahaan dan individu bertemu. Marketing sudah menyebar ke seluruh bagian organisasi, p emasaran tidak hanya ada pada satu fungsi khusus, namun p emasaran men jadi b agian integral dar i top management, dimana ahli pemasaran membutuhkan dukungan maksimal dar i management, contohnya untuk penelitian pasar, personal selling, dan iklan (Christian Grőnroos, pp .56). Pemasaran dilakuk an untuk memp erkenalkan, men gemb angkan d an memanfaatkan (commercialise) hubun gan jan gka panjan g dengan konsumen, sehingga tujuan dari p erusahaan dap at tercapai dan hal ini dap at menjadi simbiosis mutualism e dan juga memenuhi janji- janji (Christian Grőnroos, pp.57).

74

2.5.1 Komuni ka si Pemasa ran Komunikasi merupakan prasyarat untuk membangun kepercay aan di antara mitra (Anderson dan Narus, 1990). Fokus pada p emasaran melibatkan komunikasi dengan baik den gan konsumen. Ada ind ikasi bahwa komun ikasi memiliki dampak langsun g p ada asp ek-asp ek hubungan p usat p emasaran sep erti kepercay aan (Mohr dan Nevin, 1990), koordinasi (M cQuarrie, 1993) dan komitmen (HaÊk ansson et al, 1976). Komunikasi p emasaran merup akan alat y ang digunakan p erusahaan sebagai sarana m en ginform asikan, membu juk dan men gin gatkan konsumen secara lan gsung maup un tidak langsun g kepada m erek y ang mer eka tawarkan (Keller, K.L., 2003). Karena meskip un konsumen telah m en getahui infor masi tentang p roduk/jasa y ang ditawarkan p erusahaan, konsumen b elum tentu akan melakukan p embelian. Oleh karena itu p enting melakukan komun ikasi pemasaran untuk membujuk dan mengin gatkan konsumen agar bersed ia membeli p roduk/jasa perusahaan. Peran teknologi informasi membu at komunikasi p emasaran dalam proses hubungan pemasaran menjadi lebih besar dari sebelumnya (Honey cutt et al, 1998;. Duncan dan M oriarty , 1998).

Seiring den gan p erkembangan

teknologi informasi dan komunikasi, alat-alat dan strategi untuk berkomun ikasi dengan konsumen telah berubah secar a signifik an den gan munculny a fenomena yan g dikenal sebagai social med ia y ang membu at p roses komunikasi pemasaran menjadi semakin interaktif, mud ah, murah, d an efektif.

75

Menurut M angold dan Faulds (2009) dampak dari interaksi antara konsumen di socia l media p ada perencanaan strategi komunik asi pemasaran adalah: • Internet m enjadi med ia m assa untuk berkomunikasi den gan konsumen. • Konsumen mulai berp alin g dari sumber-sumber iklan tradisional: radio, televisi, majalah dan surat kabar. Konsumen membutuhkan akses ke informasi p ada kenyamanan mereka sendiri. • Konsumen lebih sering men gunjun gi social media untuk menemukan informasi yan g mereka butuhkan dan untuk mendukun g m embuat kep utusan pembelian.

2.6 Strategi K omunikasi Pemasa ran Komunikasi p emasaran merupakan suatu dialog y ang berk esinambun gan antara pembeli dan p enjual d alam suatu segmen p asar (Delozier, 1976, p p.168). Hal ini menek ankan informasi ke du a arah dan persuasi y ang menunjan g p roses pemasaran agar berfungs i secara leb ih efektif dan efisien (Nickles, 1984, pp.7). Kotler (1989, pp .40-46) menjelaskan b ahwa komunik asi pemasaran merup akan proses pengolahan, p roduksi, dan p eny ampaian p esan-p esan melalui satu atau lebih saluran kepada k elomp ok khalay ak sasaran, y ang dilakukan secar a berkesinambun gan dan bersif at dua arah den gan tujuan menunjan g ef ektifitas dan efisiensi p emasaran suatu produk.

76

Proses ini bersinambun gan, mulai dari tahap p erencanan (desain) p roduk, distribusi, samp ai ke kegiatan promosi (melalui iklan, p emasaran langsun g, dan special event) dan tahap p embeli dan p engguna d i kalan gan konsumen. Komunikasi pemasaran melalui kegiatan promosi p eriklanan merupakan salah satu strategi dalam memperkenalkan atau men jelaskan p roduk y ang di pasarkan. Strategi y an g sering dip ergunak an dalam membidik p asar sasaran adalah adany a p engelompokan p asar/segmen sebagai wilayah calon p embeli/pemakai. Pem ilih an kelompok p asar yang spesifik akan lebih mudah men gkomun ikasikan p roduk melalui media p eriklan an. Cir i atau karakter p ada sekelomp ok segmen pasar merup akan data untuk memudahkan memasarkan p roduk. M enon, Bharadwaj dan Howel (1996, pp.304) berpendap at semua strategi p emasaran bertujuan agar efektif dan efesien di dalam men galokasikan d an mengkoordinasik an semua sumb er day a untuk diterap kan pada obyek strategi agar tercip ta kinerja p emasaran y ang baik.

®

2.6.1 SOSTAC Planning M odel SOSTAC ® adalah suatu kerangk a kerja ( framework) untuk perencanaan strategi internet marketing (Smith dan Chaffey , 2005). Ribuan p rofesional dari berbagai industri y ang berbeda telah m en ggunakan ker angka kerja ini. SOSTAC

®

adalah sin gkatan dar i Situa tion Analysis (Analisis Situasi),

Objectives (Tujuan), Strategy (Strategi), Tactics (Taktik), Action (Aksi) dan Control (Kontrol).

77

®

Berikut dibawah ini adalah gamb ar keran gka kerja SOSTAC :

®

G ambar 2.38 SOSTAC Framework (Sumber: Smith dan Chaffey - eMarketing eXcellence)

Gambar 2.38 d iatas adalah gambar keran gka kerja dari SOSTAC®. ®

Berikut ini adalah p enjelasan tentang ker angka kerja SOSTAC : a) Situation Ana lysis: What are we now? Tahap ini bertujuan untuk melihat gambaran situasi y an g terjadi saat ini. Dip erlukan an alisis internal dan eksternal, untuk mengkaji situasi yang terjadi saat ini. Metode yang dap at digunakan adalah metode Marketing Mix dan metode SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities dan Threats). Selain itu, akan dilakukan juga survei kep ada sampel p opulasi komunitas aNR Indonesia y ang sudah terhubung den gan account social media milik aNR Indonesia. Hasil survei y ang didap at, kemudian akan diuji d en gan serangk aian uji statistik y ang

78

akan dijelaskan pada Bab 3. Langkah-lan gkah in i dilakukan untuk mengetahui gambar an y ang seb enarny a atas strategi p enggunaan social media yang sudah dilakukan sebelumny a oleh komunitas aNR Indonesia. b) Objective: Where do we want to be? Pada tahap ini, tujuan dari internet marketing harus didefinisikan dan terukur (secara kuantitatif) dalam kurun waktu tertentu. Contoh objective p ada p erusahaan online shopping: Untuk menghasilkan revenue senilai Rp100.000.000 dari penjualan online dalam waktu tiga bulan. c) Strategies: How are we going to get there? Ser an gkaian aktifitas yang bertujuan untuk mencap ai goals dan targets berdasarkan keadaan sekaran g (situasi saat ini). Strategi merup akan ringk asan dari taktik-taktik y ang akan digun akan. d) Tactics: Which are the detail of strategy? R incian pelaksanaan strategi untuk mencap ai tujuan-tujuan y ang ditetap kan. Pada tahap taktik ini akan digun akan pendekatan viral marketing. e) Actio ns: What steps are required to put each tool into actions? Berisi action plan, b erup a rumusan program kerja yang tertata, meny angkut waktu pelaksaan dan staff listing atau resources. f) Co ntrol: How can we control, measure and develop the process? Merup akan p enjabaran dar i bagaim ana hasil akhir dan proses program komunikasi tersebut dip antau dan dievaluasi.

79

2.6. 2 SWOT SWOT adalah singkatan dari “Internal Strengths, Weaknesses, Eksternal Opportunities dan Threats”. Analisis SWOT menurut Ran gkuti, F (2004,p 18) adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi p erusahaan. Analisis ini didasarkan ada lo gika yang dapat memaksimalkan Strength (keku atan) dan Opportunities (p eluan g), namun secara bersamaan dap at meminimalk an kelemahan Weaknesses (kelemahan) dan Threats (ancaman). Pen elitian menunjukkan bahwa kiner ja perusahaan dap at ditentukan oleh kombin asi faktor internal dan eksternal. Kedua f aktor itu harus dipertimbangkan dalam analisis SWOT. Menurut John, A.P dan Robinson,R.B (1997, p230), analisis SWOT dap at dijabarkan sebagai berikut: a) Strength (kekuatan): sumber daya, keteramp ilan atau keunggu lankeunggu lan lain relative terhadap p esaing dan kebutuhan p asar atau ingin dilay ani oleh p erusahaan. Kekuatan adalah kompetensi khusus y ang memb erikan k eun ggulan ko mparatif bagi p erusahaan di p asar. b) Weaknesses (k elemahan) : keterbatasan atau kekuran gan dalam sumber day a, keteramp ilan dan kap abilitas yang secara serius men ghambat kinerja efektif p erusahaan. c) Opportunities (peluan g): situasi penting y ang men guntungkan dalam lingkun gan perusahaan. d) Threats (ancaman): ancaman akan masukny a p esaing baru atau p ertumbuhan p asar yang lambat.

80

2.6.3 Marketi ng Mix Marketing mix atau bauran pemasaran adalah sep erangkat alat pemasaran y ang digunakan perusahaan untuk mencap ai tujuan p emasarannya dalam pasar sasaran yang sudah dibidik (Kotler, 2003, p p .15). Marketing mix merup akan salah satu konsep utama dalam p emasar an modern saat ini. Menurut Kotler (2003) terdapat 4 (emp at) komponen utama dalam marketing mix y ang disebut sebagai 4P’s y aitu: Product, Price, Place dan Promotion.

G ambar 2.39 Empat komp onen Marketing Mix (Sumber: Kotler - Marketing Management)

81

Gambar 2.39 diatas adalah gambar emp at kompenen dari Marketing mix yang dibuat oleh Kotler. Berikut ini adalah p engertian dari empat komponen marketing mix tersebut: a) Prod uct: Menurut Kevin dan Keller (2006, pp .344), “Product is anything that can brand equity offered to a market to satisfy a want or need”. Dari defin isi tersebut, p roduk dap at diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat ditawarkan oleh ekuitas mer ek untuk memuaskan kein ginan atau kebutuhan p asar. Produk bersifat tang ible, beb erap a kep utusan p roduk yang dapat diamb il adalah m en genai brand name, functionality, styling, kualitas, keamanan, p engemasan, perbaikan dan dukungan, gar ansi, aksesoris dan servis. “Product is anything we can offer to a market for attention, acqu isition, use or consumption that might satisfy a need or want” Keller (2008, p p .3). Produk dap at diartikan segala sesuatu y ang kita tawarkan ke market dan menjadi p erhatian, akuisisi, digunakan atau dikonsumsi, y ang mungk in dap at memuaskan kebutuhan atau keinginan. b) Price: Satuan mon eter atau ukuran lainny a (termasuk baran g dan jasa) y ang ditukarkan agar memp eroleh hak k ep emilikan atau p enggun aan suatu barang dan jasa. c) Promotion:

Aktivitas

p emasaran

y ang

berusaha

meny ebarkan

informasi, mempengaruhi, membujuk dan atau m en gingatkan p asar sasaran atas p erusahaan dan p roduknya agar bersedia menerima, membeli dan loy al p ada produk y ang ditawarkan p erusahaan y ang bersangkutan. Promosi sebagai salah satu komp onen p enting dari

82

marketing communication mix terdiri dari 5 cara y aitu advertising, direct marketing, sales promotion, public relations, publicity dan personal selling (Kotler dan Keller, 2006, pp.19). “Promotion is aimed at the more short-term tactical goal of ‘moving forward’ brand sales now”, p erny ataan ini terdapat dalam Overview of Advertising and Promotion (Percy , 2005, pp .4) y ang dapat didefinisikan y aitu p romosi ditujukan untuk target jan gka p endek untuk meningkatkan brand sales. Promosi mewakili aspek y ang bervar iasi dar i komunikasi p emasaran, maka dari itu promosi merupakan salah satu cara untuk mendap atkan tanggapan posit if dari konsumen. Keputusan marketing communication dap at berup a strategi p romosi, iklan, p enjualan p erorangan, target penjualan, promosi p enjualan, public relations dan publicity, marketing communication budget dan sebagainya. d) Place: Media atau temp at dimana produk atau jasa disalurkan o leh produsen kep ada konsumen yang dap at diakses oleh konsumen atau penempatan suatu produk y ang melibatkan aktivitas lo gistik p erusahaan dan kegiatan-kegiatan p emasaran dikonsentrasikan den gan membu at dan mendistribusikan baran g jadi tersebut kep ada konsumen. Distribusi adalah tentan g bagaimana produk dapat dip eroleh oleh konsumen. Beberapa keputusan distribusi y aitu jalur distribusi, area pasar (inclusive, selective atau exclusive distribution), specific chann el members, inventory management, gudan g, p usat distribusi, p roses pemesanan, transp ortasi dan sebagainya.

83

2.6. 4 Search Engine O ptimization (S EO) Search Engine Optimization (SEO) adalah ser an gkaian p roses y ang dilakukan secara sistematis y ang bertujuan untuk men ingkatkan volume dan kualitas trafik kun jun gan melalui mesin pencari (Google, Yahoo, Bing, dll) menuju situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme ker ja atau algoritma mesin p encar i tersebut. Tujuan dari SEO adalah m enemp atkan sebuah situs web p ada p osisi teratas atau setidaknya pada halaman pertama hasil p encarian berdasark an kata kunci tertentu y ang ditargetkan. Secara lo gis, situs web y ang menemp ati posisi teratas p ada hasil p encarian memiliki peluan g lebih

besar untuk

mendap atkan

p engunjun g.

Sejalan

den gan

m akin

berkemban gny a pemanfaatan jarin gan internet sebagai media bisnis, kebutuhan atas SEO ju ga semak in m enin gkat. Berad a p ada posisi teratas hasil p encarian akan menin gkatkan p eluang sebuah p erusahaan p emasaran berbasis web untuk mendap atkan p elanggan b aru. SEO secara garis besar d ibagi men jadi 2 macam, y aitu: ON Page Optimization dan

OFF Page Optimization. ON Page Optimization adalah

p roses optimasi yang dilakukan di website y ang bersan gkutan itu sendiri, tidak melibatkan keikutsertaan website lain. Contohny a antara lain: p erubahan meta tags, keyword density, navigasi antar halaman, internal linking dan sejenisny a. OFF page optimization ad alah proses optimasi sebuah website den gan bantuan dari website lain, y aitu dengan cara memban gun banyak link untuk datang ke sebuah website. B any ak cara untuk memb an gun banyak link, diantarany a adalah d en gan cara men girimkan sebuah link melalui komentar pada blog, buku tamu dan dari cha tting y ang biasa d isediak an oleh p emilik web /blog.

84

2.7

Efekti fitas M enurut Alter (1999, pp.52) p engertian dari efektifitas adalah performa

eksternal dari suatu sistem y ang dap at mencap ai tujuan dan goal y ang ben ar dengan melakukan tindakan-tindakan atau tugas dan target-target yang ben ar. Efektifitas serin gkali disand ingkan den gan kata efesiensi. Efektifitas dan efesiensi memp uny ai arti yang berbeda, namun keduanya berhubungan den gan performa dari suatu sistem. Ef esiensi adalah faktor internal y an g berk aitan dengan p enggun aan sumber day a didalam suatu sistem yang men ghasilkan suatu hasil keluaran atau p roduk, sedangkan ef ektifitas menjelaskan tentang tercap ainy a sasaran atau target y ang in gin dituju den gan melakukan tugas-tugas y ang tep at dan benar tanpa melihat sumber day a y ang ada.

2.7.1 EPIC Model Efektifitas p ada p enelitian ini adalah tentang efektifitas strategi komunikasi p emasaran men ggunakan social media. Parameter-p arameter yang dip akai untuk menjadi tolak ukur k e-efektifan strategi ko munikasi p emasaran akan diukur men ggun akan p endekatan EPIC Model y ang dikemb an gkan o leh salah satu p erusahaan p eneliti pemasaran terkemuka di dunia AC Nielsen. EPIC

adalah

Communications.

kep anjangan

dari

Empathy,

Persuation,

Impact

dan

85

2.7.1. 1 Empathy Dimensi empathy memberik an informasi yang penting tentang daya tarik suatu baran g/jasa. Empath y atau emp ati (dalam bahasa Indonesia) merupakan kead aan

mental y ang m embuat

seseorang mengidentifik asikan dir iny a atau merasa diriny a p ada keadaan p erasaan atau pikiran yang sam a dengan orang atau kelompok lain (Kamus besar bahasa Indonesia, 1988, p p.228). Empathy melibatkan afeksi dan ko gnisi konsumen, menurut J.Paul Peter dan Jerry C Olson (1999), afeksi dan ko gnisi men gacu pada dua tipe tanggap an internal p sikologis y ang dimiliki konsumen terhadap rangsan gan lin gkungan dan kejadian y an g berlangsung. Afeksi berbicara men genai p erasaan seperti emosi dan suasana hati, sedangk an ko gnisi berbicara men genai p emik iran.

2.7.1. 2 Persuasion Dimensi persuation men ginform asikan ap a y ang dapat diberikan, den gan melakukan p emasaran untuk meningkatkan atau men guatkan karakter suatu p roduk/jasa. Persuation ad alah p erubahan kep ercayaan, sikap, dan keingin an berp erilaku konsumen y an g disebabkan oleh komunikasi pemasaran. Proses p ersuasi yang akan dip akai ditentukan dengan tingk at keterlibatan konsumen dalam p esan produk (Peter dan Olson 1996).

86

Komunikasi p emasaran dap at memp engaruhi konsum en dengan men ggunak an dua jalur, y aitu: jalur sentral dan jalur p erip heral. Jalur sentral menuju p ersuasi (central route p ersuation) cenderun g muncul ketika tingkat keterlib atan konsumen menin gkat. Pada jalur sentral, konsumen “memfokuskan dir i pada p esan produk” dalam p emasaran. Konsumen mener jemahkan p esan p roduk dalam p emasaran tersebut, lalu membentuk kepercay aan tentang cir i-ciri p roduk, serta mengintegrasik an makn a tersebut untuk membentuk sikap dan keinginan. Jalur

peripheral

menuju

persuasi

(peripheral

route

persuation) cend erung muncul ketika tin gkat keterlibatan konsum en lebih r endah. Dalam jalur p eriferal, konsum en tidak memfokuskan diri p ada p esan p roduk dalam komun ikasi p emasar an tetapi pada p erangsan g “periferal”, sep erti selebriti atau musik y ang popular dan menarik.

2.7. 1.3 Impact Dimensi impact m enjelaskan apakah suatu p roduk/jasa dap at terlihat menonjo l jika d ibandin gk an p roduk/jasa lain p ada kategori y ang sama dan apakah p emasaran yang dilakukan mamp u melibatkan konsumen dalam p esan y ang di samp aikan. Damp ak (impact) yang diinginkan dari hasil p emasaran adalah jumlah pengetahuan p roduk (product knowledge) yang dicapai konsumen

melalu i tingkat

87

keterlibatan (involvement) konsumen dengan p roduk dan atau p roses pemilihan. Konsumen memiliki tingkat pengetahuan p roduk (levels of product knowledge) y ang berbeda-beda, yang dap at digunak an untuk menerjemahk an infor masi b aru dan membuat p ilihan pembelian. Konsumen dap at memiliki emp at tingkat p engetahuan produk, y aitu: kelas p roduk, bentuk produk, merek, dan model. Selain itu konsumen juga dapat memiliki tiga jenis p engetahuan produk, yaitu p engetahuan tentang cir i atau kar akter p roduk/jasa, manfaat p ositif menggunakan produk, dan nilai yang akan dicapai suatu produk/jasa. Keterlibataan (involvement) mengacu p ada p ersep si konsumen tentang pentingny a atau relev ansi personal suatu objek, k ejad ian, atau aktifitas. Konsumen yang melihat suatu p roduk memiliki konsekuensi y ang relevan secar a pribadi, dapat dikatakan terlibat dengan produk tersebut dan memilik i hubungan d en gan produk tersebut. Konsekuensi den gan suatu p roduk atau suatu merek mem ilik i asp ek kognitif maup un pengaruh. Secar a ko gnitif, yang termasuk dalam keterlibatan adalah p engaruh, sep erti evaluasi p roduk. Jika keterlibatan suatu p roduk tinggi, m aka or ang akan mengalam i tanggap an pengaruh y ang leb ih kuat, sep erti emosi dan p erasaan y ang kuat. Keterlibatan dap at berkisar dari tingkat y ang rendah (tidak ada relevansiny a) ketingk at y ang moderat (ada relevansi y ang dirasak an) lalu ke tin gkat y ang lebih tin ggi (relevansinya sangat dirasak an). Proses keterlibatan akan mengger akkan serta m engarahkan p roses kognitif dan p erilaku konsumen p ada saat merek a membuat kep utusan.

88

2.7. 1.4 Communications Dimensi communica tions m emberikan infor masi tentan g kemamp uan

konsumen

dalam

mengin gat

p esan

utama yan g

disampaikan, p emahaman konsumen, serta kekuatan kesan yang ditinggalkan pesan tersebut. Persp ektif pemrosesan kognitif adalah inti untuk mengemban gkan strategi pemasaran y ang berh asil yan g merup akan p ermasalah an komunikasi. Proses dimulai ketika sumb er komunikasi pemasaran m enentukan informasi ap a yang harus dikomunikasikan, kemudian m en g-encod ing p esan tersebut dalam bentuk simbol-simbol y ang paling tep at (menggunakan k ata, gamb ar, atau tindakan). Kemudian, pesan ditransmisikan ke sebuah penerim a melalui b erbagai media, seperti social med ia, p ertunjukan telev isi, p enawaran via p os, billboard, atau majalah. Penerima atau konsumen, jika

digirin g

ke

suatu

p romosi,

harus

men-decoding

atau

menerjemahk an maknanya. Kemudian, konsumen d ap at mengambil tindakan, sep erti pergi ke toko atau melakukan pembelian. Dua

tahapan

model

ko munikasi

san gat

dibutuhkan,

khususny a demi keberhasilan penerap an strategi p romosi. Tahap an p ertama terjadi ketika pemasar menciptakan komunikasi p emasaran untuk meng-encoding suatu makna. Tahap kedua adalah p en-decodingan, y aitu konsumen masuk dan memahami informasi d alam komunikasi p romosi dan m engemb an gkan interp retasi p ribadi merek a terhadap makna y ang ditan gkap .