digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah Classic Life Cycle atau .... melipat
kertas, menggunting kertas, dan merajut atau meronce dengan benang.
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari bermacam-macam saluran - saluran informasi ke dalam sebuah pengalaman komunikatif yang dikoordinasikan dimana sebuah saluran bahasa dari penafsiran tidak ada. ( Elson, 2001, p7 ) Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan tulisan, gambar, suara, dan video dengan link-link dan alat-alat yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, interaksi, pembuatan dan komunikasi. ( Hofstetter, 2001, p2 ) 2.1.1 Objek – objek Multimedia Ada enam obyek multimedia yaitu : tulisan, gambar, suara, video, animasi, dan perangkat lunak. ( Hofstetter, 2001, p16 ) a. Tulisan Kebanyakan sistem multimedia menggunakan tulisan karena ini merupakan salah satu cara yang efektif dalaman menyampaikan ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada pengguna. Ada empat macam tulisan yaitu printed, scanned, electronic dan hypertext. b. Gambar Gambar sering tampil sebagai latar belakang dari tulisan untuk menimbulkan gambaran mengenai tulisan tersebut. Gambar juga dapat
7
8 disajikan
dalam
bentuk
ikon,
digabung
dengan
tulisan,
merepresentasikan pilihan yang dapat dipilih atau gambar dapat secara penuh di tempat penulisan, yang mana bagian dari gambar berfungsi sebagai tombol yang bila ditekan akan menjalankan obyek atau event lainnya. c. Suara Ada empat macam dari objek suara yang dapat digunakan dalam produksi multimedia : waveform audio, MIDI sound tracks, compact disc (CD) audio, dan MP3. d. Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasiaplikasi multimedia. Ada empat tipe dari video yang dapat digunakan sebagai obyek didalam multimedia : life video feeds, videodisc, and digital video. e. Animasi Di dalam multimedia, animasi adalah penggunaan komputer untuk membuat gerakan di layar. Ada empat macam animasi : frame, vector, computational dan morph. f. Perangkat lunak Salah satu konsep yang paling penting di dalam multimedia adalah integrasi yang dapat dicapai dengan membuat link ke dokumendokumen dan basis data.
9 2.1.2
Komponen-komponen Komputer Multimedia Ada Empat kategori dari komponen-komponen di dalam sebuah multimedia komputer : system unit, multimedia accessories, auxiliry input devices, dan communications options. ( Hofstetter, 2001, p113 ) a. System Unit Yang termasuk kedalam unit sistem
adalah prosesor utama dan
peralatan elektronik yang diperlukan untuk mendukungnya. b. Multimedia Accessories Peralatan multimedia tambahan memberikan komputer kemampuan untuk mengeluarkan suara, memainkan musik dan merekam film. c. Communication Options Protokol data komunikasi yang umum digunakan di internet dan jariangan LAN disebut dengan TCP/IP. Untuk menghubungkan komputer ke internet atau jaringan LAN paling tidak dibutuhkan sebuah modem atau kartu jaringan. d. Auxilirary Input Alat tambahan untuk memasukkan data dijelaskan disini menyediakan cara yang tepat untuk mendigitalkan tulisan dan gambar yang telah ada untuk penggunaan dengan sebuah komputer multimedia.
2.2
Perancangan Layar Antarmuka ( User Interface ) Johnson (1992) mengatakan bahwa secara umum “layar antarmuka” didefinisikan sebagai antarmuka antara pengguna dan komputer dan dapat melibatkan perangkat keras dan perangkat lunak. ( Dastbaz, 2003,p108 )
10 Lewis dan Reiman (1993) memberikan penjelasan yang lebih luas dan menyatakan bahwa layar antarmuka yang sederhana harus menyertakan hal-hal seperti menu, windows, papan ketik, mouse, bunyi beep dan suara komputer lainnya. ( Dastbaz, 2003,p108 ) 2.2.1
Lima Faktor Manusia yang Dapat Diukur Di dalam membuat suatu desain sistem, para pengembang sistem harus memperhatikan faktor-faktor yang datan dari manusia. Lima faktorfaktor manusia yang dapat diukur ini yang sangat penting untuk evaluasi antara lain (Shneiderman, 1998, p15) 1. Time to learn Waktu yang diperlukan oleh seorang pengguna untuk belajar menggunakan perintah yang sesuai dalam menyelesaikan suatu tugas. 2. Speed of performance Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas. 3. Rate of errors by users. Banyak dan macam dari kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. 4. Retention over time. Seberapa baik pengguna dapat memelihara pengetahuan mereka setelah beberapa saat. 5. Subjective satisfaction. Ketertarikan pengguna dalam menggunakan aspek yang berbeda dari sistem.
11 2.2.2
Delapan Aturan Emas Delapan aturan emas ini adalah prinsip-prinsip mendasar untuk desain interface. Aturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan desain. Berikut adalah delapan aturan emas tersebut ( shneiderman, 1998, p75 ): 1. Berusaha untuk tetap konsisten Ada banyak bentuk dari konsisten. Rangkaian aksi yang konsisten diperlukan pada situasi seperti : istilah yang sama harus digunakan didalam prompt, menu, dan layar bantuan. Warna, tampilan, penulisan huruf besar, pemilihan jenis huruf dan hal lainnya yang konsisten harus diterapkan secara keseluruhan. 2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan jalan pintas (shortcuts) Seiring
peningkatan
frekuensi
penggunaan
maka
pengguna
menginginkan untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan dari interaksi. Maka penambahan tombol shorcuts akan dihargai oleh pengguna yang sering menggunakannya. 3. Menawarkan umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi dari user sistem harus memberikan umpan balik yang informatif. Untuk aksi minor, respon bersifat lebih umum. Untuk aksi mayor, respon bersifat lebih substansial. 4. Rancangan dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Rangkaian dari aksi harus diorganisir kedalam kelompok-kelompok dengan sebuah awal, pertengahan dan akhir. Pengaruh yang
12 mengandung informasi pada penyelesaian sebuah kelompok aksi memberikan pengguna kepuasan dari sebuah penyelesaian, sebuah perasaan lega. Jadi pengguna puas dengan yang didapatnya. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin desain dari sitem harus dapat mencegah pengguna melakukan kesalahan fatal, contohnya dalam melakukan pengisian formulir maka harus diberikan validasi untuk mencegah kesalahan dalam mengisi formulir. Dan apabila pengguna melakukan kesalahan maka sistem harus memberikan instruksi kepada pengguna bagaimana memperbaikinya. 6. Mengizinkan pembalikan ( undo ) aksi yang mudah Dalam suatu waktu user mungkin tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan dan ingin melakukan pembatalan. Sistem harus memberikan fungsi pembatalan sebanyak mungkin agar user merasa nyaman dan tidak takut dalam mencoba dan memakai sistem. 7. Mendukung fokus internal dari suatu kontrol Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka memiliki kendali dari sistem dan sistem akan merespon atas aksi yang mereka lakukan. 8. Reduce short-team memory load Kontrol yang kuat sangat baik digunakan pada sistem, sehingga user dapat menguasai sistem secara cepat dan mudah. Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan aksi dapat menyulitkan user. Batas
13 dari ingatan jangka pendek manusia mengharuskan desain agar sederhana, tampilan halaman yang banyak harus digabungkan, perpindahan jendela harus dikurangi. Manusia dapat mengingat lima hingga sembilan potongan informasi. 2.2.3
Waktu Respon Waktu respon dari sistem komputer adalah jumlah detik yang dimulai dari saat pengguna memulai aktifitas (misalnya dengan menekan tombol Enter atau tombol mouse) sampai komputer mulai menampilkan hasilnya di monitor atau printer. ( shneiderman, 1998, p352 ) Waktu pemakai berpikir adalah jumlah detik yang diperlukan seorang
pengguna
untuk
berpikir
sebelum
memasukkan
perintah
berikutnya. (Shneiderman, 1998, p353 ) 2.2.4
Kecepatan tampilan Untuk tampilan alfabetis kecepatan tampil adalah kecepatan di dalam satuan karaker per detik yang dimana sebuah karakter tampilan untuk dibaca oleh pengguna. Dalam aplikasi internet, kecepatan tampil dari sebuah halaman mengkin dibatasi oleh kecepatan transmisi jaringan atau kinerja dari server. ( shneideman, 1998, p352 )
2.2.5
Pedoman Waktu Respon ( Shneiderman, 1998, p367 ) -
Pemakai lebih menyukai waktu respon yang lebih pendek.
-
Waktu respon yang lebih panjang menggangu.
-
Pemakai mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respon.
-
Semakin pendek waktu respon yang akan menyebabkan semakin pendek pula waktu pemakai untuk berpikir.
14 -
Kecepatan yang lebih cepat dapat meningkatkan produktivitas, tetapi dapat juga meningkatkan tindakan kesalahan.
-
Mengurangi kesalahan dalam perbaikan dan waktu perbaikan dan waktu perbaikan mempengaruhi waktu respon optimal.
-
Waktu respon harus sesuai dengan tugasnya : •
Mengetik, menggerakan kursor, memilih dengan mouse antara 50 hingga 150 milidetik
•
Tugas-tugas sederhana yang sering kurang dari 1 detik
•
Tugas-tugas biasa antara 2 hingga 4 detik
•
Tugas-tugas kompleks antara 8 hingga 12 detik
-
Pemakai harus diberi tahu mengenai adanya penundaan yang panjang.
-
Perbedaan waktu respon yang tidak banyak dapat diterima.
-
Penundaan yang tidak diharapkan dapat mengganggu.
-
Tes empiris dapat membantu dalam menentukan waktu respon yang sesuai.
2.3
Rekayasa Perangkat lunak Menurut Fritz Bauer rekayasa perangkat lunak adalah suatu proses membangun software dengan menggunakan prinsip-prinsip perancangan untuk dapat menghasilkan suatu piranti lunak yang ekonomis dan dapat diandalkan serta dapat bekerja secara efisien dalam dunia nyata. ( Pressman, 2001, p20 )
15 2.3.1
Definisi Perangkat Lunak Perangkat lunak memiliki beberapa definisi ( Pressman, 2001, p6 ), yaitu: -
instruksi-instruksi
(program-program komputer)
dimana
disaat
dijalankan akan menyediakan kegunaaan atau hasil yang diinginkan. -
Struktur data yang memungkinkan program-program untuk mampu memanipulasi informasi.
-
Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan dari program-program. Perangkat lunak dalam arti sempit adalah program yang dijalankan
disuatu pemroses. Sedangkan dalam arti yang lebih luas terdiri dari program-program yang dieksekusi komputer beraneka ukuran
dan
beraneka ragam arsitektur, dokumen-dokumen berupa hard-copy dan bentuk-bentuk maya, dan data berupa angka-angka dan teks juga representasi informasi gambar, video dan audio. ( Hariyanto, 2004, p3 ) 2.3.2
Karakteristik Perangkat Lunak Selain itu, perangkat lunak juga memiliki beberapa karakteristikk (Pressman, 2002, p10-13) sebagai berikut : -
Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, bukan hasil pabrikan.
-
Perangkat lunak tidak dapat rusak.
-
Perangkat lunak kebanyakan adalah custom-built (dirancang dan dibuat untuk memenuhi kebutuhan konsumen) daripada dirakit dari komponen-komponen yang sudah ada.
16 2.3.3
Komponen Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak merupakan aktivitas-aktivitas yang berlapis ( Pressman,2002,p28-29 ), yaitu: a. Proses Proses – proses rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang menjaga bentangan bentangan teknologi secara bersama – sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan rasional. b. Metode Metode – metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak. Metode- metode itu menyangkut serangkaian tugas yang luas yang menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi program, desain, pengujian dan pemeliharaan. c. Alat Bantu ( Tool ) Tool – tool rekayasa perangkat lunak memberikan topangan yang otomatis ataupun semi-otomatis pada proses – proses dan metode – metode yang ada. Ketika tool – tool diintegrasikan sehingga informasi yang diciptakan oleh satu tool bisa digunakan oleh yang lain, sistem untuk menopang perkembangan perangkat lunak yang disebut computer-aided rekayasa perangkat lunak (CASE) terbangun.
2.3.4
Daur Hidup Rekayasa Perangkat Lunak Dalam merekayasa suatu perangkat lunak, perlu dilakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan untuk mengembangkan perangkat lunak yang telah dibuat(Pressman,1992,p24-26).Hal ini disebut
17 daur hidup rekayasa perangkat lunak dan jenis daur hidup yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah Classic Life Cycle atau sering juga disebut Waterfall Model.
System Engineering and analysis
Software Requirement analysis
Design
Coding
Testing
Maintanence
Gambar 2.1 Waterfall Model 1. Rekayasa sistem dan analisis (System engineering and analysis) Perancangan sistem dan analisis meliputi pengumpulan kebutuhan dalam sistem dengan sedikit perancangan dan analisis. Karena perangkat lunak merupakan pekerjaan yang besar maka pekerjaan dimulai dari menetapkan kebutuhan bagi seluruh elemen sistem.
18 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirement analysis) Proses pengumpulan kebutuhan difokuskan dan dipusatkan terutama pada perangkat lunak terutama dasar – dasar program yang akan dibuat, perancangan perangkat lunakharus memahami informasi yang berguna bagi perangkat lunak tersebut dan berbagai fungsi yang diperlukan, kinerja dan antarmuka. 3.
Perancangan (Design) Perancangan perangkat lunak merupakan proses yang terdiri atas beberapa tahap yang dipusatkan pada empat atribut dari program, yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, detai; program dan karakterisasi antarmuka. Proses perancangan menterjemahkan kebutuhan merupakan menjadi sebuah representasi dari perangkat lunak yang dapat diperiksa kualitasnya sebelum dilakukan pengkodean.
4. Pengkodean (Coding) Pada tahap ini, proses perancangan harus diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. 5. Pengujian (Testing) Pada saat pengkodean telah selesai, pengujian program dimulai dengan memfokuskan permasalahan pada fungsi internal yang ada pada perangkat lunak, memastikan bahwa setiap perintah telah diuji dan pada fungsi eksternal, melakukan pengujian untuk menemukan kesalahan dan memastikan bahwa hasil yang telah ditentukan akan memberikan hasil yang sesungguhnya sesuai dengan yang dibutuhkan.
19 6. Pemeliharaan (Maintenance) Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah diberikan kepada pengguna, yaitu jika ditemukan kesalahan, perangkat lunak harus beradaptasi dengan perubahan yang terjadi dalam lingkungannya atau karena costumer membutuhkan fungsi atau kinerja. Waterfall Model merupakan paradigm paling tua dan paling sering digunakan dalam merancang perangkat lunak. Meskipun demikian bukan berarti cara ini tidak memiliki masalah. Berikut ini merupakan masalah yang sering dijumpai dalam paradigma Waterfall Model : 1. Proses yang ada jarang mengikuti alur sekuensial seperti yang diajukan pada model. Iterasi selalu timbul dan memiliki masalah pada pemakaian paradigm tersebut. 2. Sangatlah sulit bagi costumer untuk menyatukan seluruh kebutuhan, sedangkan Waterfall Model sangat membutuhkan segala informasi yang diperlukan dan memiliki kesulitan untuk beradaptasi dengan segal ketidaktentuan yang terdapat pada permulaan proyek. 3. Costumer harus memiliki kesabaran. Program yang telah siap tidak akan digunakan sampai saat – saat terakhir yang telah ditentukan. Walaupun demikian peradigma Waterfall Model merupakan komponen penting dalam rekayasa perancangan perangkat lunak. Waterfall Model menyediakan tempat dimana metode bagi analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan dapat diletakkan. Waterfall Model tetap merupakan model yang paling banyak digunakan dalam rekayasa perancangan perangkat lunak.
20 2.3.5
STD (State Transition Diagram) State-Transition Diagram adalah sebuah paradigma dimana dua atau lebih model dihubungkan antara satu dengan lainnya pada saat yang sama (George, 2006, p135-136). Oleh karena itu, State-Transition Diagram
diilustrasikan
oleh
bermacam
–
macam
states
yang
dihubungkan dengan kejadian atau kondisi yang menyebabkan perubahan dari satu state ke state lain. Secara umum, ikuti langkah-langkah dibawah ini dalam membangun state-transition diagram: 1. Mengidentifikasi state awal. 2. Merepresentasikan state dengan menggambar empat persegi panjang dalam diagram. 3. Menghubungkan state tadi dengan panah untuk indikasi sebagai state awal. 4. Memastikan setiap state mengepalai setidaknya satu state lainnya atau lebih. 5. Menamai panah sebagai indikasi suatu event atau peristiwa. 6. Mempertimbangkan reaksi sistem untuk event atau peristiwa tak diduga. 7. Mengulangi proses sampai semua state mungkin dibukukan. 2.3.6
Usability Nielsen (1993) mengatakan bahwa usability dipakai dalam semua aspek dari sebuah sistem yang dimana seorang manusia dapat berinteraksi termasuk prosedur pemasangan dan pemeliharaan. ( Dastbaz, 2003, p109 )
21 Nielsen (1993) memperluas definisi dan mengemukakan lima atribut dari usability: ( Dasbatz, 2003, p109 ) -
Learnability
: sistem harus digunakan dengan sehinggapengguna
dapat
mudah, langsung
bekerja
dengannya. -
Efficiency
: sistem harus dapat digunakan dengan efisien, sehingga jika pengguna telah menguasai sistem, level produktifitas yang lebih tinggi dapat dicapai.
-
Memorability : sistem harus dapat mudah untuk diingat sehingga seorang pengguna biasa dapat kembali sistem setelah beberapa
saat
menggunakannya
tidak
menggunakannya
kembalik
tanpa
dan
mengalamai
kesulitan. -
Errors
: sistem harus memiliki angka kesalahan yang kecil.
-
Satisfaction
: sistem harus dapat menyenangkan untuk digunakan dan
pengguna
secara
subjektif
puas
dalam
menggunakannya. 2.3.7
Desain dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif Metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development)
ini
merupakan
pendekatan
untuk
membantu
mengeksplorasi teori-teori aplikasi dalam pelatihan, dan melihat lebih dekat suatu proses desain dan pengembangan system multimedia yang interaktif. ( M.Dastbaz, 2003, p129 )
22 Tahapan-tahapan IMSDD : -
Kebutuhan Sistem Tahap ini adalah sebuah definisi umum dari sistem multimedia interaktif dan lingkungannya sebaik peralatan yang digunakan untuk pengembangan yang merata.
-
Pertimbangan Desain Tahapan ini untuk mengambarkan dengan jelas panduan dari detail desain. Tahap ini bisa membandingkan arsitektural desain dengan detail desain pada model waterfall. Terdapat empat bagain pada tahap ini yaitu : Perubahan desain, tipe dan format informasi, Struktur Navigasi, Sistem kontrol.
-
Implementasi Tahap ini membandingkan coding, integrasi dan tahap uji coba dalam model waterfall. Tahap implementasi ini berisikan a. Menciptakan sebuah sistem prototype b. Menguji sistem prototype tersebut untuk mengetahui masalahmasalah yang mungkin terjadi dalam desain dan kontrol.
-
Evaluasi Tahap ini adalah mengevalusi sistem yang berlawanan dengan tujuan yang ingin dicapai. Tipe yang berbeda dari pendekatan
evaluasi
termasuk perkembangan atau penyajian terakhir yang bisa digunakan.
23 2.4
Sistem Basis Data 2.4.1
Pengertian Sistem Sistem adalah kumpulan dari komponen-komponen yang saling berhubungan untuk saling bekerja sama mencapai tujuan bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses transfomrasi yang terorganisir. ( O’Brien,2003,p8 ) Komponen sistem terdiri dari : a) Input, meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang memasuki sistem untuk diproses. Contoh : bahan baku, energi, data dan usaha manusia. b) Proses, meliputi proses transformsi yang mengubah input menjadi output. Contoh : proses pernafasan manusia dn kalkulasi matematika. c) Output, meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses transformasi ke tujuan akhir mereka. Contoh : Produk akhir dan pelayanan manusia. d) Feedback adalah data yang memuat daya guna dari sistem. Contoh : data tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer penjualan. e) Kontrol,
meliputi
pemantauan
dan
evaluasi,
feedback
untuk
menentukan apakan sistem menuju ke arah pencapaian dari tujuannya. 2.4.2
Pengertian Basis Data BasisData adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
24 Perangkat Lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajement basis data (database management system/DBMS). 2.4.3
Pengertian Sistem Basis Data Sistem Basis data pada dasarnya adalah sistem penyimpanan record yang terkomputerisasi, yaitu sistem yang terkomputerisasi dimana tujuannya adalah untuk menyimpan informasi dan mengijinkan pengguna untuk mengambil dan memperbaharui informasi tersebut jika diinginkan. ( Date,2000,p5 )
2.4.4
Struktur Basis Data Berdasarkan O’Brien (1997,p178) ada lima struktur basis data, yaitu: a) Struktur Hirarki Dalam struktur ini, relasi antar record terbentuk hierarki atau seperti pohon semua relasi antar record adalah one to many, elemen data direlasikan ke hanya satu elemen data diatasnya. b) Sturktur Jaringan (Network) Melalui struktur ini dapat direpresentasikan relasi logical yang lebih rumit. Struktur ini memungkinkan relasi many to many, dimana beberapa elemen data dapat direlasikan ke beberapa elemen data lainnya.
25 c) Struktur Relasional Struktkur ini adalah struktur basis data yang paling umum. Dalam model ini, semua elemen data dalam basis data ditampilkan dalam bentuk tabel-tabel yang sederhana. d) Struktur Berorientasi Objek Kemampuan encapsulation
memungkinkan struktur ini dapat
menangani dengan lebih baik tipe data yang lebih rumit (seperti grafik, gambar, suara, dan teks) daripada struktur basis data yang lain. Encapsulation adalah teknik penyembunyian rincian implementasi internal suatu obyek dari tampilan eksternalnya (Hoffer et al.,1999,p445). Selain itu struktur berorientsi objek mendukung inheritance, obyek yang baru dapat tercipta dengan sendirinya dari replika beberapa atau semua karakteristik satu atau beberapa parent obyek. e) Struktur Multidimensional Struktur ini digunakan untuk menyimpan data danrelasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data analisis yang mendukung aplikasi OLAP (On Line Analytical Processing). 2.4.5 Komponen Basis Data Sistem Basis Data terdiri dari empat komponen utama yaitu (Date,2000,p5):
26 a) Data Data dalam basis data dapat berupa data yang single user atau berupa multi user. b) Perangkat Keras Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data. c) Piranti Lunak Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan pengguna. d) Pengguna Ada tiga kelas pengguna dari basis data, yaitu : Pemrograman Aplikasi, bertanggung jawab dalam penulisan program aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis data dengan menggunakan bahasa pemrograman. Pengguna Akhir, menggunkaa data dalam basis data untuk keperluan tugas ataupun fungsinya. DBA (Database Administrator), bertanggung jawab pada keseluruhan SBD. DBA berfungsi untuk mengatur penempatan data, pengamanan data, pemulihan prosedur dan cadangan prosedur.
2.5
Prevalensi Pendidikan Usia Dini Pendidikan bagi anak usia dini atau anak usia 0 – 8 tahun, sejak lama telah menjadi perhatian para orang tua, para ahli pendidikan, masyarakat, dan pemerintah. Walaupun sulit untuk mengetahui kapan pendidikan usia dini dilaksanakan untuk pertama kalinya, namun diperkirakan sejak para ahli filsafat
27 seperti Plato (427 – 347 B.C.) dan Aristoteles (394 – 332 B.C), pendidikan ini telah dilaksanakan (Seefeldt dan Barbour, 1994: 2). Plato mengungkapkan bahwa waktu yang paling tepat untuk mendidik anak adalah sebelum usia 6 tahun. Selanjutnya, John Amus Comenius (1592 – 1670), seorang ahli pendidikan dan pendeta Cekoslovakia telah menulis buku “ The School of Infants “. Dalam buku tersebut, ia menyatakan bahwa pendidikan telah dimulai sejak anak berada di pangkuan ibunya. Bagi Comenius, pendidikan anak berlangsung sejalan dengan bermain, karena bermain adalah realisasi dari pengembangan diri dan jehidupan anak. Selanjutnya, Johann Pestolozzi (1746 – 1827), berpendapat bahwa pendidikan dimulai dirumah, melalui berbagai kegiatan yang dilakukan anak pada waktu bermain dan berbagai pengalaman indera yang dialaminya. Oleh sebab itu, kurikulum sekolah Pestolozzi didasarkan pada perkembangan anak dan keyakinannya bahwa “ self-discovery “ merupakan proses belajar terbaik pada anak usia dini (Martini, 2005, p1-2) 2.5.1
Latar Belakang Kindergaten Pada tahun 1837, Friedrich Frobel (1782 – 1852) mendirikan sekolah khusus untuk anak yang berusia di bawah 6 tahun yang disebut dengan istilah “ kindergarten “, dalam bahasa jerman berarti “ taman anak “. Setelah mencoba berbagai pekerjaan dan mengajar pada berbagai tingkat pendidikan, Frobel menyimpulkan bahwa pendidikan pada usia dini merupakan fondasi terpenting bagi perkembangan anak selanjutnya. Menurut Frobel bermain adalah pendidikan, dan sebagai pusat dari semua kegiatan tersebut adalah menyatukan anak dengan Tuhan.
28 Frobel kindergarten didesain sebagai tempat dimana anak – anak dapat tumbuh dan berkembang secara alamiah, seperti bunga di taman bermain. Ekspresi diri, kepekaan persepsi, dan hidup secara harmonis antara satu dengan yang lainnyamerupakan dasar pendidikan di sekolah Frobel. Ia menghadiahkan anak – anak dengan berbagai hadiah, di antaranya adalah bola, balok, kubus, dan berbagai pekerjaan seperti melipat kertas, menggunting kertas, dan merajut atau meronce dengan benang. Lagu–lagu, games (permainan), tari dan gerakan juga merupakan bagian dari hadiah yang disiapkan Frobel bagi anak – anak, yang bertujuan untuk menolong anak – anak tersebut dalam menyatukan dirinya dengan Tuhan. Sekolah Frobel berkembang dengan pesat, baik di Jerman maupun di Negara-negara Eropa lainnya. Frobel mendesain dengan cermat dan teratur, serta dengan petunjuk secara rinci tentang bahan-bahan yang diperlukan dalam pendidikan anak usia dini. Hal inilah yang menyebabkan sekolah Frobel secara sukses juga berkembang di Amerika Serikat. Bahan-bahan tersebut dibentuk dalam satuan yang disebut “ kit ” dan dapat diadaptasi di mana saja. 2.5.2
Pendidikan Anak Usia Dini di Indonesia Pendidikan anak usia dini di Indonesia, khususnya taman kanakkanak, telah diselenggarakan sejak lama, yaitu sejak awal kemerdekaan Indonesia. Di sekolah ini, anak usia 4 – 5 atau 6 tahun mendapat tempat untuk mengembangkan potensi-potensi yang dimilikinya dalam berbagai bentuk kegiatan belajar dalam bermain. Bentuk kegiatan ini diwujudkan dalam berbagai ekspresi diri secara kreatif.
29 Sejalan dengan kemajuan bangsa Indonesia dan kesadarannya terhadap pendidikan, maka perkembangan sekolah taman kanak-kanak di Indonesia maju dengan pesat, sehingga hamper di setiap daerah di Indonesia memiliki lembaga pendidikan taman kanak-kanak. Lembaga pendidikan ini tidak saja dikelola oleh pemerintah, akan tetapi juga dikelola oleh lembaga swadaya masyarakat. Seiring dengan peningkatan pemahaman orang tua terhadap pentingnya pendidikan anak sejak usia dini, maka pada saat ini, pendidikan bagi anak usia tersebut semakin luas sehingga para orang tua telah memasukkan anak balita mereka ke dalam kelompok bermain. Kelompok bermain adalah pelayanan pendidikan bagi anak usia dini, yaitu usia 3 – 4 tahun. Walaupun berbagai lembaga pendidikan usia dini diselenggarakan oleh lembaga-lembaga penyelenggara pendidikan usia dini, baik milik pemerintah maupun milik masyarakat, namun pelaksanaan anak usia dini telah dilakukan oleh orang tua merka sendiri sejak anak tersebut dilahirkan, bahkan sejak anak masih di dalam kandungan. Dengan demikian, pendidikan anak usia dini telah dilakukan di dl\alam keluarga dan diperluas ke lembaga-lembaga penyelenggara pendidikan anak usia dini di luar keluarga seperti taman kanak-kanak dan kelompok bermain. (Martini, 2005, p3-4)
2.6
Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mencakup kegiatan belajar dan mengajar. Kegiatan pembelajaran dilakukan berdasarkan rencana yang
30 teroganisir secara sistematis yang mencakup tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, dan kegiatan pembelajaran yang mencakup metode dan media pembelajaran , evaluasi pembelajaran, dan umpan balik evaluasi pembelajaran (Martini, 2005, p125). Suatu rencana pembelajaran dan pelaksanaannya perlu meperhatikan hal-hal yang terkait dengan belajar bagaimana belajar (learning to learn), belajar bagaimana berpikir (learning how to think), belajar bagaimana melakukan (learning how to do), dan belajar bagaimana bekerja sama dan hidup bersama (learning how to live together). Sejalan dengan perkembangan anak di taman kanak-kanak, maka pembelajaran perlu menekankan keempat aspek tersebut di atas. Hal tersebut menjadi faktor yang kritis dalam perkembangan anak yang bersangkutan. Oleh sebab itu, pembelajaran yang direncanakan dan dilaksanakan di taman kanakkanak yang dilakukan dalam bentuk berbagai kegiatan bermain perlu menekankan keempat hal tersebut di atas dan ditambah dengan aspek-aspek lain, seprti moral dan perilaku baik sebagai individu, sebagai anggota masyarakat, dan sebagai warga Negara, serta sebagai makhluk Tuhan sesuai dengan nilai-nilai keagamaan. Sifat pertumbuhan dan perkembangan anak usia dini berlangsung secara simultan dan holistic, sehingga pendekatan dan desain serta pelaksanaan pembelajaran anak tersebut terintegrasi secara terpadu. Dengan demikian, kekompakan antara pendekatan, desain, dan pelaksanaan pembelajaran, serta sifat pertumbuhan serta perkembangan anak usia dini dapat diwujudkan.
31 2.6.1
Desain Pembelajaran Proses pembelajaran adalah suatu proses yang perlu direncanakan secara sistematis. Perencanaan yang sistematis membantu pendidik untuk melihat secara menyeluruh hubungan diantara aspek-aspek yang terkait didalam proses pembelajaran (Martini, 2005, p126). Selanjutnya, perencanaan yang sistematis akan membantu guru untuk mengidentifikasi kekurangan-kekurangan
yang
mungkin
ada
di
dalam
rencana
pembelajaran yang dibuatnya. Di samping itu, perencanaan pembelajaran perlu memperhatikan berbagai prinsip yang terkait dengan perencanaan pembelajaran. 2.6.2
Prinsip-prinsip dalam Mendesain Pembelajaran 1. Desain
pembelajaran
harus
dapat
mengembangkan
berbagai
kemampuan yang dimiliki anak secara optimal. 2. Desain pembelajaran harus mempunyai tujuan yang jelas. 3. Desain pembelajaran harus dapat memberikan deskripsi tentang materi yang diperlukan dalam mencapai tujuan pembelajaran seperti yang telah ditetapkan. 4. Desain pembelajaran harus dapat mendeskripsikan proses yang akan dilaksanakan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. 5. Desain pembelajaran harus dapat mengidentifikasi dan memperbaiki kelemahan yang ditemukan dalam pencapaian tujuan pembelajaran.
32 2.6.3
Proses Pembelajaran 1. Strategi Pembelajaran Strategi pembelajaran berkaitan dengan langkah-langkah yang diterapkan dalam suatu proses pembelajaran. Langkah-langkah tersebut terdiri pembukaan kegiatan pembeljaran, kegiatan inti pembelajaran, dan penutup kegiatan pembelajaran. 2. Metode pembelajaran Metode pembelajaran berhubungan dengan teknik-teknikyang digunakan dalam menyajikan pembelajaran. Terdapat bermacammacam metode pembelajaran, diantaranya adalah: •
Metode Tanya Jawab Metode ini dititik-beratkan pada interaksi antar guru dan siswa yang ditekankan pada tanya jawab. Pertanyaan atau jawaban dapat diberikan oleh guru ataupun murid.
•
Metode Penyelidikan Metode ini menekankan pada aktivitas penelidikan kepada siswa
dalam
mempelajari
materi
pembelajaran.
Metode
penyelidikan ini dapat dilakukan dengan pengamatan, yang dikombinasikan dengan mengajukan berbagai pertanyaan untuk menggali hal-hakl yang terkait dengan objek yang sedang diamati. •
Metode Pemecahan Masalah Metode ini menitik-beratkan pada aktivitas pemecahan masalah. Dalam pelaksanaanya metode ini dilakukan dengan
33 menggunakan metode tanya jawab, metode penyelidikan, sehingga masalah dapat dipecahkan. •
Metode Kelompok Metode ini menekankan aktivityas kelompok. Dalam hal ini anak melakukan aktivitas pembelajaran secara berkelompok.
•
Metode Eksperimen Metode Eksperimen merupakan metode yang memberikan kesempatan pada anak untuk melakukan berbagai kegiatan percobaan. Kegiatan ini dilakukan, baik secara kelompok maupun secara perorangan. Dalam pelaksanaannya, metode ini dilakukan dengan
menggunakan
metode
penyelidikan.
Metode
ini
dilaksanakan dengan menggunakan metode tanya jawab, metode pengamatan, dan metode lain yang berkaitan dengan kegiatan percobaan. •
Metode Demonstrasi Metode demonstrasi merupakan metode yang dilakukan dengan menunjukkan atau memperagakan suatu proses dari suatu kegiatan. Demonstrasi dapat dilakukan oleh murid ataupun guru.
•
Metode Ceramah Metode ini digunakan apabila guru ingin memberikan berbagai penjelasan kepada siswa berkaitan dengan proses dan materi pembelajaran.
34 3. Pengaturan Kelompok Pengaturan kelompok berkaitan dengan pelaksanaan proses pembelajaran. Kelompok diatur berdasarkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai atau berdasarkan keterbatasan sumber, media, dan peralatan pembelajaran yang ada. 4. Pengalokasian waktu Alokasi waktu pembelajaran sangat ditentukan oleh tujuan pembelajaran, kegiatan yang dilakukan dalam pembelajaran, dan keluasan materi pembelajaran. 5. Pemilihan Sumber, Media, dan Perlengkapan Pembelajaran Pemilihan sumber, media, dan perlengkapan yang dibutuhkan dalam pembelajaran sangat ditentukan oleh tujuan, kegiatan, dan materi yang terkandung dalam suatu pembelajaran. 6. Evaluasi Evaluasi merupakan suatu kegiatan yang dilakukan didalam proses pembelajaran. Kegiatan ini merupakan suatu usaha yang dilakukan dengan tujuan tertentu, seperti dibawah ini. a. Tujuan Evaluasi 1. Mengetahui
keberhasilan
dalam
mencapai
tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan. Keberhasilan ini dapat dilihat dari perubahan tingkah laku yang diperlihatkan oleh siswa, yang dapat dilihat dan diukur. Perubahan tingkah laku tersebut
secara
langsung
berkaitan
pembelajaran yang telah ditetapkan.
dengan
tujuan
35 2. Hasil evaluasi memberikan masukan bagi peningkatan proses pembelajaran. Khususnya, yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran, waktu yang ditetapkan, keluasan isi dan materi pembelajaran. b. Jenis Evaluasi Pembelajaran Pada hakikatnya ada dua jenis evaluasi pembelajaran, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. 1. Evaluasi Formatif Evaluasi formatif merupakan kegiatan evaluasi yang ditujukan untuk melihat kemajuan anak didalam proses pembelajaran dari waktu ke waktu, selama proses pembelajran berlangsung. Melalui evaluasi ini, akan diketahui kesulitan dan hambatan atau pun kemajuan yang dicapai anak dalam aktivitas belajarnya. Hasil evaluasi formatif digunakan untuk memperbaiki proses pembelajaran, sehingga sesuai dengan kebutuhan anak dan kebutuhan dalam pencapaian tujuan pembelajaran. 2. Evaluasi Sumatif Evaluasi
portofolio
menyangkut
evaluasi
keseluruhan hasil belajar yang telah dicapai oleh siswa selama periode tertentu. Portofolio adalah salah satu cara untuk mengevaluasi kemajuan belajar yang telah dicapai oleh anak, melalui kumpulan pekerjaan dan hasil karya anak. Kumpulan
36 pekerjaan dan hasil karya anak ini disebut dengan istilah portofolio.
2.7
Kemampuan Dasar Membaca dan Menulis Anak Usia Taman Kanak – kanak 2.7.1
Karakteristik Kemampuan Dasar Membaca dan Menulis Anak usia taman kanak – kanak telah memiliki dasar kemampuan untuk membaca dan menulis. Dasar kemampuan yang dimiliki anak usia taman kanak – kanak ini dapat dilihat melalui: a. Kemampuannya dalam melakukan koodinasi gerakan visual dan koordinasi gerakan motorik. Gerakan ini secara khusus dapat dilihat pada waktu anak menggerakkan bola matanya bersamaan dengan tangan dalam membalik buku gambar atau buku lainnya. b. Kemampuan dasar membaca ini dapat dilihat dari kemampuan anak tersebut
dalam
melakukan
diskriminasi
sacara
visual, yaitu
kemampuan dalam membedakan berbagai bentuk. Seperti bentuk segitiga, lingkaran, segi empat atau bentuk lainnya. Kemampuan ini merupakan dasar untuk dapat membedakan bentuk – bentuk huruf. c. Kemampuan dalam kosakata. Anak usia taman kanak- kanak telah memiliki kosakata yang cukup luas. d. Kemampuan diskriminasi auditori atau kemampuan membedakan suara yang didengar. Kemampuan ini berguna untuk membedakan suara atau bunyi huruf. Kemampuan dasar membaca ini merupakan fondasi yang melandasi pengembangam kemampuan mereka.
37 2.7.2
Perkembangan Kemampuan Membaca Kemampuan membaca dapat dibagi atas tahap perkembangan seperti dibawah ini: a. Tahap timbulnya kesadaran terhadap tulisan Pada tahap ini, anak mulai belajar mengggunakan buku dan menyadari bahwa buku itu penting, melihat dan membalik – balik buku, dan kadang – kadang ia membawa buku kesukaannya. Pada tahap ini, orang tua atau guru perlu memberikan contoh tentang perlunya membaca, atau membacakan suatu buku pada anak dan membicarakan buku itu dengan anak. b. Tahap membaca gambar Pada tahap ini, anak usia taman kanak – kanak telah dapat memandang dirinya sebagai pembaca, dan mulai melibatkan diri dalam kegiatan membaca, pura – pura membaca buku, memberi makna pada gambar, menggunakan bahasa buku walaupun tidak cocok dengan tulisannya. Anak sudah menyadari bahwa buku memiliki karakteristik khusu, seperti judul, halaman, huruf, kata, dan kalimat, serta tanda baca. Anak sudah menyadari bahwa buku terdiri dari bagian depan, tengah, dan bagian akhir. c. Tahap pengenalan bacaan Pada tahap ini, anak usia taman kanak – kanak telah dapat menggunakan tiga sistem bahasa, seperti fonem ( bunyi huruf ), semantic ( arti kata ), dan sintaksis ( aturan kata atau kalimat ) secara bersama – sama. Anak sudah tertarik pada bahan bacaan mulai
38 mengingat kembali cetakan hurufnya dan konteksnya. Anak mulai mengenal tanda – tanda yang ada pada benda – benda di lingkungannya. Seperti kotak susu, pasta gigi, dan lain – lain. Pada tahap ini, orang tua masih perlu membacakan sesuatu pada anak sehingga mendorong anak membaca sesuatu dalam berbagai situasi. d. Tahap membaca lancer Pada tahap ini, anak sudah dapat membaca lancar berbagai jenis buku yang berbeda dan bahan – bahan yang langsung berhubungan dengan kehidupannya sehari – hari. 2.7.3
Perkembangan Kemampuan Menulis a. Tahap mencoret Pada tahap ini, anak mulai membuat tanda – tanda dengan menggunakan alat tulisan. Mereka mulai belajar tentang bahasa tulisan dan bagaimana mengerjakan tulisan tersebut. b. Tahap pengulangan secara linear Pada tahap ini, anak sudah dapat menelusuri atau meniru bentuk tulisan yang horizontal. Dalam masa ini, anak berpikir bahwa suatu kata merujuk pada sesuatu yang besar dan mempunyai tali yang panjang. c. Tahap menulis secara acak Pada masa ini, anak sudah dapat mempelajari berbagai bentuk yang dapat diterima sebagai tulisan, dan menggunakannya sebagai kata atau kalimat. Anak sudah dapat mengubah tali menjadi kata yang mengandung pesan.
39 d. Tahap menulis tulisan nama Pada tahap ini, anak sudah mulai menyusun hubungan antara tulisan dan bunyi. Tahap ini digambarkan sebagai menulis tulisan nama dan bunyi secara bersamaan. Seperti “ kamu “. Maka, pada fase ini berbagai kata yang mengandung akhiran u mulai dihadirkan dengan kata dan tulisan. e. Tahap menulis kalimat pendek Setelah
anak
dapat
menulis
namanya,
maka
kegiatan
selanjutnya ialah mengajak anak untuk menulis kalimat pendek. Kalimat tersebut terdiri dari subjek dan predikat, seperti “ buku ani “.
2.8
Paradigma Teori Perkembangan Anak Secara umum, paradigma teori perkembangan anak terbagi atas tiga bagian ( Seefelt dan Barbaour, 1994: 48, Papalia dan Olds, 1995: 119, Leach, 1992: 442 ), yaitu : 1. Teori perkembangan anak berdasarkan sudut pandang behaviorisme, yang selanjutnya disebut behavioristic theory of development. 2. Teori perkembangan anak yang dibangun berdasarkan sudut pandang nativisme, yang dikenal dengan istilah nativistic theory of development. 3. Teori perkembangan anak yang dikembangkan berdasarkan sudut pandang constructivisme, selanjutnya disebut dengan istilah constructivistic theory of development
40 2.8.1
Pandangan Behaviorist Terhadap Teori Perkembangan Behavioristic theory of development merupakan teori yang dibuat dan dikembangkan berdasarkan filsafat yang dianut oleh John Lock (Seefelt dan Barbaour, 1994: 30), yang berkeyakinan bahwa anak terlahir ke dunia seperti kertas putih. Kertas ini akan ditulisi oleh pendidik atau orang – orang yang ada di sekitar anak, melalui pembentukan tingkah laku. Pembentukan tingkah laku tersebut ditekankan pada penerapan reward dan punishment. Dengan demikian, pengembangan kemampuan dan ketrampilan anak usia dini ditentukan oleh orang dewasa yang menulisi kertas putih tersebut. Oleh sebab itu, pendekatan pengembangan anak usia dini, khususnya anak usia taman kanak- kanak, bersifat teacher’s center (seefelt dan Barbaour, 1994: 30).
2.8.2
Pandangan Nativist Terhadap Teori Perkembangan Nativistic
theory
of
development
merupakan
teori
yang
dikemangkan berdasarkan sudut pandang Rousseau, yang menganggap bahwa sejalan dengan kematangan yang dimilikinya, anak mempunyai kemampuan untuk mengembangkan dirinya sendiri secara alamiah. Pendapat Rousseau ini ditunjang oleh Lenneberg (1967), Sloban (1966), dan Chomsky (1964). Oleh sebab itu, intervensi orang dewasa, orang tua atau guru tidak diperlukan, karena apabila tiba waktunya atau apabila anak telah matang, maka ia akan mampu mengembangkan dirinya sendiri.
41 Dengan demikian, pendekatan pengembangan anak usia dini, khususnya anak usia taman kanak – kanak, bersifat child center (McInerney dan McInerney, 1998: 7). 2.8.3
Pandangan Constructivitist Terhadap Teori Perkembangan Constructivistic theory of development merupakan teori yang dikembangkan antara lain oleh Vigostsky dan Piaget (McInerney dan McInerney, 1998: 10). Kedua ahli perkembangan ini berkeyakinan bahwa perkembangan manusia, di antaranya anak usia taman kanak – kanak, tidak dapat dijelaskan dari satu factor saja, seperti yang berkaitan dengan kematangan sesuai dengan pandangan nativist atau pengaruh lingkungan sesuai
dengan
pandangan
behaviourist.
Perkembangan
manusia
dipengaruhi oleh interaksi antara factor – factor yang berkaitan dengan biologis, kematangan, lingkungan, dan social. Bertitik tolak dari berbagai sudut pandang yang terkait dengan teori perkembangan, maka dalam mendidik dan mengembangkan anak usia dini, khususnya anak usia taman kanak- kanak, maka para orang tua, guru, serta pihak – pihak yang terkait dengan pendidikan dan pengembangan anak tersebut pelu mempertimbangkan dengan cermat, paradigma teori perkembangan yang terbaik yang dapat diterapkan pada anak.