BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan ...

9 downloads 34 Views 73KB Size Report
perancangan perangkat lunak “Aplikasi Pembelajaran. Fisika Berbasis Multimedia Interaktif”. Pembahasannya meliputi Tinjauan Pustaka Fisika (secara umum), ...
BAB II LANDASAN TEORI

II.1.

Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori

yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan

perangkat

lunak

“Aplikasi

Pembelajaran

Fisika Berbasis Multimedia Interaktif”. Pembahasannya meliputi Tinjauan Pustaka Fisika (secara umum), Gerak Lurus Beraturan, Gerak Lurus Berubah Beraturan, Hukum Newton,

Multimedia,

Professional

8.0

Teknologi

beserta

mengimplementasikan segala

dan

Flash

scriptnya

untuk

action

perangkat

sesuatu

Macromedia

yang

lunak

tersebut

berhubungan

dan

dengan

pengimplementasian program tersebut.

II.2.

Tinjauan Pustaka Perkembangan

sangatlah komputer

teknologi

pesat. sebagai

komputer

Perkembangan elemen

manusia.

Komputer

kehidupan

dan

berbagai

tersebut

penting

digunakan bidang

saat

di pada

dalam

menjadikan kehidupan

setiap

kehidupan,

ini

sendi

sehingga

menjadikannya bagian tidak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari.

Salah

satu

bagian

teknologi

yang

berkembang pesat di dalam teknologi komputer adalah teknologi konsep

multimedia.

dari

teknologi

Multimedia di

bidang

merupakan

suatu

informasi,

dimana

informasi dikemas dengan menggunakan berbagai bentuk seperti suara, teks gambar, animasi dan video. Hal ini

sesuai dengan asal kata multimedia yang terdiri dari dua kata multi dan media yang dapat diartikan banyak (multi)

dan

teknologi

sarana/bentuk

multimedia

(media).

proses

Dengan

penyampaian

adanya

informasi

dapat dilakukan dengan lebih baik. Hal ini disebabkan informasi yang disampaikan dengan teknoogi multimedia leboh mudah dipahami, sebab mendekati kenyataan. Teknologi berbagai adalah

multimedia

bidang dalam

kehidupan

bidang

pembelajaran

dapat

dimanfaatkan

manusia,

pendidikan.

dikembangkan

salah

satunya

Berbagai

sebagai

dalam

aplikasi

sarana

untuk

menyampaikan materi pelajaran atau memberikan tambahan pengetahuan.

Aplikasi

pembelajaran

yang

dikembangkan

sebisa mungkin merupakan aplikasi yang mengandung sisi interaktif, sehingga pengguna dapat terlibat langsung dalam proses pembelajaran tersebut. Beberapa

aplikasi

pembelajaran

yang

telah

dikembangkan sebelumnya diantaranya adalah : Aplikasi Pembelajaran Sistem Transportasi dan Pengeluaran pada Tumbuhan sebagai

Berbasis alat

pembelajaran

Multimedia bantu

atau

anak-anak

berbasis

multimedia

SITPAN,

digunakan

sekolah

dalam

(Veronica,

2008).

Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan Director, 3Ds max, dan Flash. Aplikasi Jaritmatika Tambah dan Kurang atau ApJaTaKu dikembangkan bagi anak – anak TK supaya

lebih

memahami

proses

penghitungan

dengan

menggunakan jari (Yunita, 2008). Aplikasi ini dibangun dengan lainnya

menggunakan adalah

Ayo

Flash. Belajar

Aplikasi

pembelajaran

Kebudayaan

atau

ABK

(Albert,

2007).

Aplikasi

yang

dikembangkan

untuk

membantu pembelajaran kebudayaan ini dibangun dengan menggunakan Flash. Aplikasi pembelajaran untuk anakanak

taman

secara

kanak-kanak

terstruktur

(Avianti,

2008)

Director

dan

dikembangkan

ini

sesuai

memberikan kurikulum

dikembangkan

3Ds

max.

TK

Tahun

dengan

Aplikasi

tersebut

pembelajaran

dapat



2004

menggunakan

aplikasi

membantu

yang

penyampaian

materi, selain itu dengan aplikasi tersebut maka para siswa

(pengguna

mempelajari Multimedia

aplikasi)

materi

tidak

yang

Pembelajaran

mudah

bosan

diberikan. Interaktif

dalam

Pengembangan (MPI)

dengan

Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah

Atas

(SMA)

Pokok

Bahasan

Kinematika

Gerak

Lurus merupakan aplikasi yang dikembangkan bagi siswa SLTA dalam mempelajari materi kinematika gerak lurus, pada aplikasi ini belum terdapat animasi maupun sulih suara

(Kristiningrum,

beberapa

studi

multimedia

yang

dalam

2007),

selain

berhubungan

pendidikan,

itu

terdapat

dengan

teknologi

diantaranya

Improving

Multimedia Innovative Item Types for Computer Based Testing (Cheng dan Basu, 2006; www.computer.org) yang membahas mengenai penggunaan animasi dan game dalam membantu

konsep

Development Preschool

In

pembelajaran. Mathematics

Education

(Muda

www.computer.org)

yang

multimedia

pengenalan

dalam

Multimedia

Learning dan

membahas

Design

And

Courseware

For

Emiliana,

mengenai

matematika

2005,

penggunaan dasar

bagi

anak–anak yang belum sekolah usia 4–6 tahun. A Toolkit

Design

Framework

Oriented

for

Authoring

Educational

Kamaruddin,

Razak

www.computer.org)

Multimedia

Content dan

yang

(Abdullah,

Ahmad

Yusoff,

2008,

Mohd.

membahas

Game-

mengenai

penggunaan

game sebagai sarana pembelajaran dimana para pembuat artikel

ini

akan

mengembangan

tool

yang

dapat

digunakan untuk membuat game pendidikan dengan mudah. Penulis

mengembangkan

suatu

aplikasi

pembelajaran

berbasis multimedia yang diperuntukkan bagi para siswa SLTP

yang

mempelajari

materi

Fisika,

khususnya

mengenai gerak (Gerak Lurus Beraturan dan Gerak Lurus Berubah

Beraturan)

serta

Hukum

Newton.

Aplikasi

tersebut akan terdiri dari teks, gambar, suara, serta animasi

(film

animasi

singkat).

SiJaKa

diharapkan

dapat digunkan sebagai sarana variasi belajar selain dari buku-buku pegangan. Aplikasi ini juga memiliki latihan soal yang berhubungan dengan materi yang telah dipelajari

serta

menampilkan

data

beberapa

tokoh

fisika.

II.3.

Fisika Fisika berasal dari bahasa Yunani, yaitu physikos

yang berarti alamiah dan

physis yang berarti alam.

Fisika sendiri dapat diartikan sebagai sains atau ilmu tentang

alam

dalam

makna

yang

(http://id.wikipedia.org/wiki/Fisika, sendiri

dapat

mendasar, kimia,

sebab

geologi

dikatakan semua dan

sebagai

ilmu

lain

-

alam lain)

terluas

2009).

ilmu

yang

lainnya

Fisika paling

(biologi,

mempelajari

jenis

sistem materi yang mematuhi hukum fisika. Ilmu fisika sendiri sudah mulai dipelajari sejak lama, meskipun pada awalnya masih banyak teori yang tidak didukung dengan eksperimen yang sistematik. Salah satu hasil pemikir Yunani, Archimedes, berhasil menurunkan banyak deskripsi kuantitatif yang benar menegenai mekanik dan hidrostatik

meskipun

sistematik.

Hal

Archimedes-pun dilakukan.

ini

tidak

didukung

menunjukkan

pembelajaran

Penggunaan

bahwa

mengenai

eksperimen

eksperimen

yang

pada

fisika

masa sudah

pertama

kali

dilakukan oleh Galileo pada abad 17, kemudian terus berkembang hingga saat ini.

II.4.

Gerak

II.4.1. Definisi Gerak Suatu kedudukan Untuk

benda suatu

dapat benda

mendefinisikan

dikatakan terhadap

gerak

bergerak,

benda

diperlukan

lain

apabila berubah.

suatu

titik

acuan, sehingga dapat dikatakan apabila suatu benda yang bergerak adalah benda yang mengalami perubahan kedudukan terhadap titik acuan tertentu. Benda yang bergerak akan melewati titik – titik tertentu. Titik – titik disebut

yang

dilewati

lintasan.

suatu

Pada

saat

benda

ketika

lintasan

yang

bergerak dilalui

suatu benda berbentuk lurus maka gerak yang terjadi dikatakan sebagai gerak lurus.

II.4.2. Gerak Lurus Beraturan Gerak lurus beraturan dapat didefinisikan sebagai gerak suatu benda yang menempuh lintasan garis lurus di

mana

dalam

setiap

menempuh

jarak

yang

selang

sama.

waktu

Dalam

yang

sama

definisi

benda

yang

lain

gerak lurus beraturan adalah gerak suatu benda yang menempuh lintasan garis lurus dengan kelajuan tetap. Kelajuan tetap yang dimaksud adalah gerak benda selalu tetap dan besar kelajuannya juga tetap.

II.4.3. Gerak Lurus Berubah Beraturan Gerak lurus berubah beraturan dapat didefinisikan sebagai gerak suatu benda yang menempuh lintasan garis lurus di mana kecepatannya selalu mengalami perubahan yang

sama

setiap

sekon.

Perubahan

kecepatan

setiap

sekon tidak lain adalah percepatan. Dengan demikian gerak lurus berubah beraturan dapat juga didefinisikan sebagai gerak suatu benda yang menempuh lintasan garis lurus

dengan

percepatan

tetap.

Secara

matematis

percepatan dapat dituliskan dengan a=

∆v ∆t

(2.1)

a adalah percepatan yang dialami ( m

s2

)

∆v adalah perubahan kecepatan ( m ) s ∆t adalah selisih waktu (s) Salah beraturan

satu adalah

contoh

dari

jatuhnya

gerak buah

lurus

berubah

kelapa

dengan

sendirinya dari pohonnya. Jika gesekan udara diabaikan

maka kelapa yang jatuh akan mengalami percepatan tetap yang diakibatkan oleh medan gravitasi bumi (percepatan oleh gravitasi bumi biasa dilambangkan dengan g dengan nilai g=9,8m/s2).

II.5.

Hukum Newton Sesuai dengan namanya, hukum ini dikemukakan oleh

Isaac Newton, seorang fisikawan dari Inggris. Hukum ini merupakan hukum dasar fisika yang mengatur tentang gerak,

dan

merupakan

hasil

pengkajian

ulang

dan

pengamatan dari kesimpulan Galileo. Hukum ini terdiri dari tiga bagian.

II.4.1. Hukum Newton I Hukum Newton I berbunyi sebagai berikut: Jika resultan gaya pada sebuah benda sama dengan nol, maka benda yang mula– mula

diam

akan

(mempertahankan sedangkan bergerak

keadaan

benda akan

kecepatan

tetap

terus

tetap

yang

diam diam),

mula-mula

bergerak

dengan

(mempertahankan

keadaan bergeraknya). Secara sistematis hukum I Newton dinyatakan sebagai:

∑F = 0

(2.2)

Persamaan ini digunakan untuk benda diam atau benda bergerak dengan kecepatan tetap.

Hukum

ini

menggambarkan

suatu

benda

akan

selalu

mempertahankan keadaan gerak atau diamnya. Sifat benda yang mempertahankan keadaan gerak atau diamnya disebut inersia atau kelembaman (kemalasan). Oleh karena itu hukum

I

Newton

dikenal

dengan

sebutan

hukum

kelembaman.

II.4.2. Hukum Newton II Hukum Newton II berbunyi sebagai berikut: Percepatan

yang

dihasilkan

oleh

resultan gaya yang bekerja pada suatu benda

berbanding

lurus

dengan

resultan gaya, searah dengan resultan gaya, dan berbanding terbalik dengan massa benda. Secara matematis, hukum II Newton dirumuskan :

∑F = m*a ∑ F adalah

(2.3)

gaya resultan (N)

m adalah massa benda (kg) a adalah percepatan yang dialami ( m

s2

)

II.4.3. Hukum Newton III Hukum Newton III dapat dinyatakan sebagai berikut: Jika

suatu

benda

mengerjakan

gaya

pada benda lain, maka benda kedua ini juga akan mengerjakan gaya pada benda pertama

yang

besarnya

arah yang berlawanan.

sama

dengan

Hukum ini juga sering dinyatakan dengan Untuk setiap aksi, ada suatu reaksi yang sama besar tetapi berlawanan arah. Hukum III Newton dapat juga dituliskan dengan F =F aksi reaksi

(2.4)

Syarat-syarat pasangan aksi-reaksi adalah : a. bekerja pada dua benda; b. bekerja pada satu garis kerja gaya; c. besarnya sama; d. arahnya berlawanan; e. tidak saling meniadakan (tidak dapat dijumlahkan).

II.6.

Multimedia Multimedia adalah kombinasi antara teks, grafis,

suara, video dan animasi yang dihantarkan oleh media komputer atau media elektronik lainnya, misalnya DVD serta

MP3

(Suyoto,

2003).

Dari

deskripsi

tersebut

dapat disimpulkan bahwa dalam multimedia terdapat lima elemen dasar, yaitu: 1.

Teks Teks merupakan media yang berisikan keterangan yang disajikan untuk menjelaskan maksud, tujuan serta hal lain yang berguna bagi pengguna.

2.

Grafis Grafis

merupakan

salah

satu

elemen

yang

penting

dalam aplikasi multimedia yang interaktif. Hal ini disebabkan

dengan

adanya

elemen

ini

pengguna

mendapatkan gambaran yang sebenarnya sesuai dengan situasi.

Gambar

juga

menjadi

media

penarik

bagi

pengguna, karena pada dasarnya pengguna lebih suka melihat

gambar

daripada

membaca

teks

maupun

yang

penting

mendengar suara. 3.

Suara Suara

merupakan

dalam

multimedia,

multimedia

salah

satu

karena

kurang

elemen

tanpa

menarik.

suara,

Dengan

penyajian

suara

dapat

disampaikan percakapan dari berbagai bahasa, suara musik, maupun efek suara. Dengan adanya suara maka diharapkan adanya suatu perbedaan dari pesentasi multimedia

biasa

menjadi

sesuatu

yang

lebih

menarik. 4.

Video Video merupakan integrasi yang sangat halus antara gambar

bergerak

dan

sinkronisasi

suara.

Dengan

adanya video maka aplikasi multimedia akan menjadi lebih menarik. 5.

Animasi Animasi

merupakan

pembuatan

kumpulan

gambar



gambar yang bergerak satu frame pada satuan waktu tertentu. Seperti halnya video, penggunaan animasi dapat menjadikan suatu aplikasi multimedia lebih menarik dan tidak monoton.

II.7.

Flash 8 Macromedia

Flash

pada

awalnya

merupakan

suatu

software yang digunakan untuk membuat animasi, namun pada saat ini Flash bukan lagi sekedar tools untuk membuat

animasi.

Animasi

tetaplah

menjadi

bagian

terbesar dari Flash namun saat ini Flash juga memiliki kelebihan dalam pembuatan gambar vector, serta dalam pembuatan web maupun berbagai macam aplikasi lainnya. Dengan

dukungan

actionscript

maka

kemampuan

dari

Flash lebih luas lagi, khusunya dalam membuat animasi yang lebih baik maupun dalam pembuatan aplikasi yang interaktif.

Dengan

dukungan

dari

Flash

Lite

maka

aplikasi Flash saat ini dapat digunakan dalam berbagai piranti mobile. Selain itu dengan adanya Flash Player, maka file flash dapat dimainkan di berbagai platform.

II.8.

Action Script Untuk

membuat

animasi

dan

aplikasi

yang

dapat

berinteraksi dengan pengguna, movie flash membutuhkan sejumlah Action

kode

perintah

Script

adalah

yang

bahasa

disebut

Action

pemrograman

Script.

Flash

yang

digunakan untuk mengontrol objek, membuat navigasi dan elemen interaktif lainnya. Action dibuat

Script

berdasarkan

adalah

bahasa

ECMAScript,

yang

pemrograman

yang

digunakan

dalam

pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Macromedia Flash Player. Action Script juga dipakai Alpha

pada Five.

beberapa Bahasa

aplikasi

ini

basis

awalnya

data,

seperti

dikembangkan

oleh

Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya pada tahun 2005.

oleh

Adobe,

yang

membeli

Macromedia

Action Script terbagi menjadi 2 bagian, yaitu: 1.

Action Frame Adalah frame

action yang

yang

telah

diberikan

diberi

pada

action

frame,

akan

dan

bertanda

‘a’. 2.

Action Object Adalah

action

yang

diberikan

pada

baik berupa tombol maupun movie clip.

objek,