CCCB-San Telmo Museoa, pantalla virtual: nota ... - Donostia Kultura

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trabajo de los hombres: en menos de un siglo, la pantalla, que antes no existía, ... Pantalla Global reflexiona acerca de cómo los poderes de la pantalla se han ...
Una exposición, una plataforma virtual, un proyecto de co-creación

Está en marcha la plataforma virtual http://pantallaglobal.cccb.org desde la que se invita a la participación La exposición presencial se podrá visitar en 2012 en el CCCB y en San Telmo Museoa «La proliferación física de las pantallas ha cambiado de una forma radical la existencia y el trabajo de los hombres: en menos de un siglo, la pantalla, que antes no existía, se ha convertido en un elemento esencial de la vida personal y profesional de la mayor parte de los humanos, que ahora dedican más horas a los transportes, al trabajo, a casa, a estarse ante una pantalla que a cualquier otra ocupación. Ello ha generado un nuevo lenguaje, que la mayor parte de los individuos ya dominan, una nueva percepción de las cosas, un nuevo consumo: en una palabra, una nueva cultura» Gilles Lipovetsky y Jean Serroy

Ya está en marcha la primera fase de Pantalla Global, un proyecto basado en el libro homónimo de Gilles Lipovetsky y Jean Serroy. Pantalla Global es una coproducción del CCCB (Barcelona) y San Telmo Museoa (Donostia). El proyecto es un experimento de co-creación conformado por una exposición, comisariada por los mismos Lipovetsky y Serroy, junto con Andrés Hispano y que tendrá lugar en el CCCB de enero a mayo de 2012 y en San Telmo Museoa entre julio y septiembre, y por una plataforma virtual que funcionará antes, durante y después de la versión presencial.

Pantalla Global reflexiona acerca de cómo los poderes de la pantalla se han apropiado de todos los espacios de la cotidianidad: cine, televisión, ordenadores, teléfonos inteligentes, tabletas digitales, pantallas de vigilancia, etc. Todas las pantallas se han instalado en nuestra vida para quedarse y su poder sin precedentes es tan grande que afecta a todos los sectores: privado, social, cultural, artístico, científico y político.

Pantalla Global es un proyecto abierto, evolutivo y compartido que consta de tres fases muy bien definidas: 1. Incubación. Sirve para revelar los procesos de gestación de una exposición que habitualmente quedan ocultos y, sobre todo, para reunir el material del contracampo creado por los contribuidores y co-creadores. 2. Exposición. Campo y contracampo crean la tensión dialéctica de la exposición presencial. Por un lado, el campo, la visión de los comisarios sobre la influencia de las pantallas en el mundo hipermoderno a través de siete apartados temáticos ilustrados con imágenes creadas por cineastas, videoartistas, documentalistas y profesionales de la imagen en general, y por el otro, el contracampo, una contraexposición creada por los propios usuarios. Pantalla Global puede convertirse en un banco de pruebas para el despliegue del género exposición en Internet con todos los desafíos y dilemas que plantea un horizonte de cambios acelerados. 3. Postexposición. Pantalla Global proseguirá con las itinerancias de la exposición física, con la creación de un archivo que permita registrar la evolución conceptual y formal del proyecto y con las aportaciones de todos los contribuidores y cocreadores. La incubación de Pantalla Global se produce en la plataforma virtual http://pantallaglobal.cccb.org, con la que se pretende dar un paso más en las prácticas participativas y co-creativas. La plataforma, que se activó el pasado mes de octubre, es el espacio en el que se incuba y desarrolla la exposición: en ella se refleja el work in progress, se fomenta la participación del público invitándole a crear los vídeos que integrarán la exposición física, contiene un blog en el que se expresarán los especialistas en la temática del proyecto, se promoverá un concurso, se descubrirán los contenidos de la exposición, etc.

LAS SIETE PANTALLAS. EL CAMPO PROPUESTO POR LOS COMISARIOS 1. PANTALLA HISTORIA Las pantallas han fabricado las imágenes del siglo XX, creando visiones de la historia, forjando estereotipos, imponiendo los hechos que han marcado el imaginario colectivo: las trincheras de 1914, el Holocausto, la bomba de Hiroshima, el hombre sobre la Luna, la caída del Muro de Berlín, el 11S... El objetivo de esta sección es comprender cómo nuestro imaginario se halla estructurado por las imágenes de estos hechos, y cómo las imágenes de cine, televisión e Internet han repercutido en estos hechos y en nuestra visión de la historia. La época moderna no ha creado solamente grandes relatos (el progreso, la revolución, la democracia...), sino también arquetipos, construidos y difundidos a través de las pantallas. http://vimeo.com/26998561

2. PANTALLA POLÍTICA Desde que surgieron el cine, los políticos, ya sean en las democracias o en los totalitarismos, han utilizado los medios de comunicación de masas. Está claro que el discurso político ha evolucionado a lo largo del siglo a través de los soportes: noticiarios cinematográficos, programas de televisión, anuncios publicitarios, campañas en Internet, bloques políticos... Sin olvidar todas las posibilidades que la pantalla ofrece a los que no están en el poder: cine militante, vídeos antisistema, mensajes de Al-Qaeda... http://vimeo.com/26998628

3. PANTALLA DEPORTE El deporte ha sido otro de los grandes componentes del imaginario colectivo contemporáneo que ha sido formateado por las pantallas. El deporte ha pasado de la retransmisión pura y simple, de estilo épico y lírico en sus comentarios, a una puesta en escena cinematográfica que la ha llevado a convertirse en un espectáculo mundializado, a la vez que el deporte se ha convertido en una metáfora de la vida social, proporcionando un modelo de visión que las pantallas ofrecen al mundo. http://vimeo.com/26998416

4. PANTALLA PUBLICIDAD El siglo de las pantallas no solo ha vehiculado los grandes acontecimientos históricos, sino que ha estado al servicio de la economía, de las empresas, del mercado, creando también en estos ámbitos nuevos arquetipos, difundiendo un ideal de la buena vida, acompañando y contribuyendo a formar una civilización del consumo. La publicidad ha sido, en este sentido, la expresión privilegiada de un siglo de producción y consumo de masas, y este apartado nos ayudará a entender su gramática interna y su influencia en el resto de pantallas. http://vimeo.com/26998712

5. PANTALLA EXCESO En la época de la hipermodernidad la pantalla no escapa al régimen de la escalada, del exceso, de la hiperbolización. La pantalla va hoy en día más lejos, en una carrera superando límites, en una proliferación exponencial que nos conduce hacia el nunca suficiente, nunca bastante. La imagen se ha convertido en una imagen exceso, cada vez más fuerte, que nos lleva hacia lo insostenible, tanto desde el punto de vista temático (sexo, violencia, velocidad, extremos) como en sus formas (multiplicación de planos cada vez más breves, ritmo de montaje, saturación de la BSO…). http://vimeo.com/26998497

6. PANTALLA VIGILANCIA Uno de los fenómenos más espectaculares de las nuevas pantallas es también uno de los que plantea problemas más radicales: la multiplicación de sistemas de videovigilancia, aviones espía, sistemas de localización, GPS, Google Map o scanners corporales que amenazan las libertades públicas y privadas de los ciudadanos. El hombre hoy en día es constantemente fotografiado, filmado, vigilado, y no solamente con fines de seguridad o políticos, sino también comerciales. ¿Debemos temer la irrupción de un mundo orwelliano? http://vimeo.com/26998696

7. PANTALLA JUEGO Esta categoría de pantallas plantean una nueva perspectiva: la de la diversión, del juego, del espectáculo, creando al lado del mundo real otro donde el placer es el elemento dominante. Esta inmersión dentro de un mundo ficticio que aparenta ser real conduce al jugador hasta el desdoblamiento de sí mismo, aportando la posibilidad de vivir otra vida paralela a la real. De las consolas de videojuegos a los juegos en línea, la interactividad se expresa en toda su plenitud, dando a cada uno la sensación de vivir dentro de un mundo creado, donde puedes elegir entre infinitas posibilidades, y donde uno encuentra dentro de este universo virtual lúdico una forma de revancha de una realidad aburrida y banal. http://vimeo.com/26998669

CONDICIONES DE PARTICIPACIÓN Los temas propuestos por los comisarios son el punto de partida para que el público realice sus propios vídeos, que van a conformar el contracampo de la exposición o contraexposición. Los participantes deberán cumplir con los siguientes requisitos: ¿Quién puede participar? Pueden participar las personas físicas residentes en todo el mundo. Los vídeos deben ir firmados. La persona que los presenta debe ser su autor. ¿Cómo deben ser los vídeos? Deben ser piezas audiovisuales de una duración máxima de 2 minutos sobre el poder de la pantalla en el mundo actual. Deben ser una respuesta audiovisual a las preguntas que plantean los comisarios. Deben integrarse en alguna de las categorías de pantalla definidas en el proyecto: pantalla historia, pantalla política, pantalla deporte, pantalla publicidad, pantalla exceso, pantalla vigilancia, pantalla juego. ¿Qué pasa con los vídeos? Todos los vídeos recibidos se integrarán dentro de esta plataforma virtual y en la sección Contracampo de la exposición presencial. La organización se reserva el derecho a no publicar los vídeos con contenido ofensivo o que vulnere la legislación vigente o cualquier derecho fundamental.

PANTALLA GLOBAL TAMBIÉN EN MONTERREY (México)

Tras pasar por el CCCB y por San Telmo Museoa en 2012, Pantalla Global se presentará en el Centro de las Artes de la ciudad de Monterrey, México, en 2013.

IDEA Y CONCEPCIÓN ORIGINAL DEL PROYECTO GILLES LIPOVETSKY Y JEAN SERROY

EXPOSICIÓN

PLATAFORMA VIRTUAL

Comisariado GILLES LIPOVETSKY, JEAN SERROY Y ANDRÉS HISPANO

Dirección JUAN INSUA

Coordinación MIQUEL NOGUÉS

Coordinación MARIA FARRÀS DRAGO, CON LA COLABORACIÓN DE CLARA BOFILL Y LAURA MORENO

Diseño de la exposición OLGA SUBIRÓS

Gestión multimedia EDGAR RIU

Diseño gráfico de la exposición DAVID TORRENTS

Dinamización blog LUCÍA CALVO

Documentación y producción audiovisual JOANA ABRINES, CON LA COLABORACIÓN DE SOL POLO Y ADRIANA CONDE DEPARTAMENTO DE AUDIOVISUALES DEL CCCB

Diseño gráfico LUIS PÉREZ

Realización audiovisual PANTALLA SIXTINA - TONI CURCÓ PANTALLA HISTORIA - TONI CURCÓ PANTALLA POLÍTICA - JOSÉ ANTONIO SORIA PANTALLA DEPORTE - DAVID CARABÉN Y ARTURO BASTÓN PANTALLA PUBLICIDAD - LUIS CERVERÓ PANTALLA EXCESO - NICOLAS PROVOST PANTALLA VIGILANCIA - BENET ROMÁN Y LA CHULA PRODUCTIONS PANTALLA JUEGO - RORY LAMBERT, NICO CASAVECCHIA Y BOOLAB

Audiovisuales RAÚL ARROYO TONI CURCÓ MIREIA SUBIRANA CLARA BOFILL Asesorías MARA BALESTRINI MIREIA SUBIRANA Programación web ISOCO

Coproducen :

El Museo San Telmo agradece su apoyo a las instituciones y patronos privados:

DEPARTAMENTO DE COMUNICACIÓN DE SAN TELMO MUSEOA Miren Valverde · 943-481571 · [email protected] · www.santelmomuseoa.com