game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di kelurahan
Pisangan ..... Game online tidak akan memiliki pengaruh bagi kehidupan jika.
DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE DALAM PENGAMALAN IBADAH SHALAT PADA ANAK DI KELURAHAN PISANGAN KECAMATAN CIPUTAT KOTA TANGERANG SELATAN
SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Sosial Islam (S. Sos. I)
Oleh: FINA HILMUNIATI 107052002680
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN PENYULUHAN ISLAM FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1432 H./2011 M.
DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE DALAM PENGAMALAN IBADAH SHALAT PADA ANAK DI KELURAHAN PISANGAN KECAMATAN CIPUTAT KOTA TANGERANG SELATAN
SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Sosial Islam (S. Sos. I)
Oleh:
FINA HILMUNIATI NIM: 107052002680
Pembimbing
Drs. JUMRONI, M. Si NIP: 19630515 199203 1 006
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN PENYULUHAN ISLAM FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1432 H./2011 M.
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa: 1. Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar Strata 1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 3. Jika di kemudian hari terbukti bahwa karya ini bukan hasil karya asli saya atau merupakan hasil jiplakam dari karya orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, 13 Juni 2011
Fina Hilmuniati
ABSTRAK
Fina Hilmuniati Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Game online merupakan salah satu permainan yang didukung oleh media internet. Seiring dengan perkembangan teknologi, internet memiliki jaringan yang semakin meluas dan berkembang dengan sangat pesat. Dari perkembangan tersebut, media internet memiliki dampak positif dan negatifnya tergantung pada bagaimana tiap individu dapat memanfaatkan fasilitas internet tersebut. Bermain game online kini banyak dilakukan oleh sebagian besar masyarakat di Indonesia. Tidak terkecuali dengan anak-anak. Sebagian anak-anak lebih memilih kegiatan untuk menghibur mereka dengan bermain game online. Dari kegiatan tersebut anak-anak sering meninggalkan tugasnya sehari-hari termasuk dalam pengamalan ibadah shalat. Tujuh tahun merupakan awal usia untuk melaksanakan shalat. Yang menjadi subjek pada penelitian ini adalah anak-anak yang berusia tujuh sampai duabelas tahun yang bermain game online di warnet di wilayah RW. 08 Kelurahan Pisangan. Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang menggunakan pendekatan naturalistik untuk mencari dan menemukan pemahaman tentang fenomena yang terjadi. Dalam penelitian ini akan mencari tahu bagaimana pengaruhnya bermain game online terhadap rajin atau malasnya mengerjakan shalat, ketepatan waktu dan kekhusyu’an shalat yang dialami oleh anak-anak yang bermain game online di wilayah RW. 08 Kelurahan Pisangan Ciputat. Hasil penelitian yang diperoleh dari lapangan menunjukkan bahwa dari delapan anak yang bermain game online seluruhnya malas mengerjakan shalat, dan terlambat dalam mengerjakannya, namun tidak semua anak malas dan terlambat di waktu shalat yang sama. Dan tiga diantara subjek penelitian mengaku setelah bermain game online tetap merasa khusyu’ dalam mengerjakan shalat.
i
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaanirrahim Alhamdulillahirabbil ‘alamin segala puji kehadirat Allah SWT Tuhan yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang. Tuhan yang Maha mengetahui atas segala sesuatu. Tuhan Maha Mendengar dan yang paling mengerti keadaan hamba-Nya. Tuhan semesta alam yang telah memberikan seluruh nikmat-Nya kepada kita semua yang tidak mungkin dapat kita hitung satu persatu nikmat tersebut. Shalawat serta keselamatan senantiasa selalu tercurah kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW atas segala syafaat yang telah dibawanya dari jalan kegelapan menuju jalan yang penuh dengan lentera kehidupan yang mulia ini. Atas nikmat tersebutlah penulis dapat menyelesaikan proses pembelajaran dan menyelesaikan tugas akhir akademis dengan skripsi yang berjudul Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Dengan segala ungkapan syukur yang penulis ucapkan maka skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Hal tersebut tentunya tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak yang telah memberikan kelancaran dan dukungan moril dalam pembuatan skripsi ini. Penulis mengucapkan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya atas pengorbanan waktu yang telah diberikan, atas masukan-masukan yang bermanfaat serta motivasi yang memberikan semangat. Ungkapan rasa terimakasih yang hanya dapat penulis ucapkan merupakan sebuah ungkapan yang tulus dan dari lubuk hati yang terdalam, ingin disampaikan kepada orangorang yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini, terutama kepada: 1. Dr. Arief Subhan, MA selaku dekan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Drs. Wahidin Saputra, MA selaku Pembantu Dekan Bidang Akademik, Drs. H. Mahmud Jalal, MA selaku
ii
Pembantu Dekan Bidang Administrasi. Dan Drs. Study Rizal LK, MA selaku Pembantu Dekan Bidang Kemahasiswaan. 2. Dra. Rini Laili Prihatini, M. Si selaku ketua jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Islam Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi. Terimakasih atas waktunya yang selama ini diberikan kepada penulis untuk memberikan motivasi dan saran yang membangun dalam penulisan skripsi ini. 3. Drs. Sugiharto, MA selaku sekretaris jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Islam yang selama ini telah membantu kebutuhan akademis mahasiswa dalam proses perkuliahan. 4. Drs. Jumroni, M. Si selaku pembimbing dalam penulisan skripsi ini. Terimakasih atas waktu yang telah diluangkan di tengah kesibukan beliau setiap harinya. Terimakasih atas bimbingan yang telah diberikan hingga penulis mendapatkan banyak pelajaran berharga yang diperoleh selama penulisan skripsi ini. 5. Para dosen Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi yang telah berbagi pengetahuannya kepada para mahasiswa. Semoga ilmu yang telah disampaikan menjadi bermanfaat khususnya bagi mahasiswa dan amal baik yang telah diberikan mudah-mudah mendapatkan pahala dari Allah SWT. 6. Seluruh staff Perpustakaan Utama dan Perpustakaan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi yang telah menyediakan banyak buku dan referensi yang tentunya sangat berguna bagi penulis mulai dari awal perkuliahan hingga penulisan skripsi ini. 7. Idrus Asenih Kurnaen, SE, selaku lurah kelurahan Pisangan, Nata Abdullah selaku ketua RT. 004 dan Jaenuddin selaku ketua RT. 001 yang telah memberikan banyak informasi tentang lokasi penelitian ini. 8. Kedua orangtua penulis, ibunda tercinta Suhati Syah dan ayahanda terkasih Kanca Satia. Terimakasih yang setulus-tulusnya penulis ucapkan atas segala pengorbanan yang diberikan, perhatian yang dicurahkan, kasih sayang yang terus mengalir, semua
iii
itu tidak akan mungkin terbalas oleh penulis. Terimakasih atas dukungan moril selama ini, hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akademik yang selama ini dijalani. Persembahan kecil ini tentu tidak bernilai apa-apa dibandingkan dengan kerja keras yang telah dituangkan kepada keluarga. 9. Kakak-kakak tercinta k’Umar dengan putri cantiknya Fitri Ayu Nabila, terimakasih untuk kasih sayang selama ini yang telah dicurahkan. Yuni Fiftini, terimakasih atas segala bantuannya dalam segala hal khususnya untuk segala keperluan referensi dan buku-buku yang telah dipinjamkan demi kelancaran proses belajar. Ihya Mulyakin, terimakasih untuk sikap sabarnya selama ini. Iwan Wahyudi, terimakasih untuk segala bentuk bantuannya. Dan adik penulis satu-satunya Ilham Muzakki, terimakasih untuk waktunya dalam memberikan semangat bagi penulis. Terimakasih atas kebersamaan dan kekompakkan yang terjalin di dalam keluarga. Terimakasih atas waktunya untuk saling berbagi dan bertukar pikiran dalam berbagai hal. 10. Special person in my life, Mahrus Hanan. Terimakasih yang setulus-tulusnya penulis ucapkan. Ungkapan yang tiada tara yang tidak dapat dirangkaikan dengan kata-kata. 11. Teman-teman tersayang Melia Fitri, Handi Supriandi, Winarti dan Wiwit Fatimah. Terimakasih atas semangat yang diberikan dan waktu kebersamaan yang telah terjalin. 12. Dan rekan-rekan yang lain yang tidak mugkin dapat penulis sebutkan satu persatu. Terimakasih atas segala kebaikan yang telah dicurahkan.
Jakarta, 13 Juni 2011 Fina Hilmuniati
iv
DAFTAR ISI ABSTRAK ................................................................................................................................i KATA PENGANTAR .............................................................................................................ii DAFTAR ISI ............................................................................................................................v DAFTAR TABEL …………………………………………………………………………..vii
BAB I : PENDAHULUAN A.
Latar Belakang Masalah……………………………..……………………….1
B.
Pembatasan dan Perumusan Masalah………………………………………...4
C.
Tujuan dan Manfaat Penelitian……………………………….………………5
D.
Tinjauan Pustaka……………………………………………………………..7
E.
Sistematika Penulisan……………………………………..………………….8
BAB II : LANDASAN TEORI A.
B.
Bermain Game Online………………………………………………………11 1.
Bermain………………………………………………………………...11
2.
Game Online ……………………………………………………..……13
3.
Teori Permainan ……………………………………………………….15
4.
Macam-macam Game ………………………………………………....18
5.
Game Online ……………………………………………………….….18
6.
Perkembangan Game Online …………………………………………..19
7.
Genre Game Online …………………………………………………....19
8.
Dampak Game Online …………………………………………………22
Pengamalan Ibadah Shalat…………………………………………………..26 1.
Pengertian ………………………………………………………….…..26
2.
Kedudukan Shalat …………………………………………………......28
v
C.
Anak-anak…………………………………………………………………..29
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN A.
Metode Penelitian…………………………………………...………………33
B.
Subjek dan Objek Penelitian……………………………………..…………33
C.
Teknik Sampling……………………………………………………………34
D.
Teknik Pengumpulan Data……………………………….…………………35
E.
Analisis Data………………………………………………………………..36
F.
Waktu dan Lokasi Penelitian………………………………..………………37
BAB IV : TEMUAN DAN ANALISIS DATA A.
Gambaran Umum Kelurahan Pisangan………………………………….….39
B.
Temuan Lapangan…………………………………………………………..41 1.
Deskripsi Informan…………………………………...………………41
2.
Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat……………………………………………………………….…68
BAB V : PENUTUP A.
KESIMPULAN…………………………………………..…………………80
B.
SARAN……………………………………………………………………..81
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………..………….82
vi
DAFTAR TABEL
Jumlah penduduk berdasarkan agama yang dipeluk…………………………………………40 Jumlah penduduk berdasarkan kelompok umur………………………………………...……40 Data singkat Informan…………………………………………………………………..……42 Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Shalat…………………….69 Pengaruh bermain game online terhadap malas dalam mengamalkan shalat..………………75 Pengaruh Bermain Game Online terhadap Ketepatan Waktu Melaksanakan Shalat …..……77 Pengaruh Bermain Game Online terhadap Kekhusyu’an Shalat……………………………..79
vii
BAB I PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah Manusia kini dihadapkan pada perkembangan zaman yang semakin modern dan berkembang pesat. Sebagai contoh yang paling nyata adalah berkembangnya dunia maya (internet). Internet merupakan salah satu kemajuan teknologi yang dihasilkan dari kreativitas manusia. Kemajuankemajuan tersebut dapat memberikan perubahan yang sangat berpengaruh bagi kehidupan. Pengaruh-pengaruh tersebut sebagian ada yang memberikan nilai positif dan negatifnya. Tergantung pada bagaimana setiap orang memanfaatkannya. Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Internet Indonesia dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa di antara para pelakunya. Berdasarkan data dari situs Internet World Status, pengguna internet di Indonesia telah mencapai angka 25 juta orang pada pertengahan tahun 2010. Tingkat pertumbuhan penggunaan internet yang terjadi selama 10 tahun mencapai 5.150%. Jauh melebihi data yang diambil pada tahun 2000, dimana jumlahnya hanya 2 juta orang. Besar pertumbuhan penggunaan internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih dari 3% per tahun. Hal tersebut makin meyakinkan bahwa
1
2
internet dapat menjadi media baru yang akan dinikmati seluruh masyarakat Indonesia.1 Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia komputer, internet menghubungkan ribuan jaringan komputer, menyediakan jumlah informasi yang luar biasa banyaknya. 2 Salah satu bukti dari perkembangan internet adalah dengan hadirnya game online, yakni sebuah permainan yang dilakukan secara online. Arti game itu sendiri merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan alasan untuk menghibur diri.3 Game online tidak akan memiliki pengaruh bagi kehidupan jika kehadirannya tidak digunakan oleh sebagian orang. Kini banyak orang yang melakukan aktivitas sehari-harinya dengan bermain game online baik di lakukan di rumah sendiri maupun di warnet. Bermain merupakan salah satu kebutuhan dasar bagi manusia. Bermain dapat menghilangkan kejenuhan dan rasa penat atas rutinitas yang dirasakan oleh tiap individu. Setiap manusia memiliki keinginan yang sama untuk bermain. Seperti yang telah disebutkan di dalam al-Qur`an bahwa isi dunia ini hanyalah permainan dan senda gurau, sebagaimana yang telah dijelaskan dalam Sûrah Muhammad/47:36 berikut:
﴾٣٦﴿ ْإِ َّنمَا الحَيَاةُ الّدُّنْيَا َلعِبٌ َوَلهْىٌ َوإِن تُ ْؤمِنُىا وَتَّتَقُىا يُؤْ ِتكُمْ أُجُى َركُمْ َولَا َيسَْأ ْلكُمْ َأمْىَاَلكُم 1
Wilis Kaswidjanti, “Internet dan Game Online”, artikel diakses pada 3 Februari 2011 dari wilis.himatif.or.id/download/20GAME%20ONLINE.doc. 2 John W. Santrock, Perkembangan Anak Jilid 1, (Jakarta: Erlangga 2007), h. 300. 3 “Aplikasi Komputer dan Game Online”, artikel diakses pada 3 Februari 2011 dari http://kafeilmu.com/tema/pengertian-game-online.html.
3
“Sesungguhnya kehidupan dunia hanyalah permainan dan senda gurau. Dan jika kamu beriman serta bertakwa, Allah akan memberikan pahala kepadamu dan Dia tidak akan meminta hartahartamu.”4 Dari ayat tersebut, jelaslah bahwa manusia pada dasarnya senang akan permainan. Tidak terkecuali dengan bermain game online yang dinikmati sebagian masyarakat. Banyak orang-orang yang tertarik pada permainan secara online ini. Mereka berbeda-beda latar belakang, usia, dan pendidikannya. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Masa anak-anak adalah masa yang begitu unik sehingga sulit untuk kita bayangkan. Namun kini banyak anak-anak yang waktu untuk beraktivitas lainnya berkurang dan terbuang sia-sia karena bermain. Internet memiliki banyak potensi untuk meningkatkan pengetahuan, akan tetapi internet juga memiliki batasan dan bahaya. Termasuk pada penggunaan game online ini. Tidak ada perubahan yang lebih besar daripada revolusi teknologi yang dialami anak-anak kini dengan meningkatnya penggunaan internet. Dan pada masa sekarang ini banyak pula anak-anak yang beralih untuk memainkan permainan berbasis internet daripada permainan yang bersifat tradisional. Karena game online kini telah menjadi fenomena yang menarik bagi masyarakat. Hanya dengan mengaktifkan internet, permainan berbasis dunia maya ini langsung dapat dinikmati dan banyak digemari. Masa anak-anak adalah masa yang tepat untuk belajar dan melatih diri dengan hal-hal yang positif, termasuk pula untuk melatih diri dalam hal beribadah. Shalat merupakan ibadah yang sangat dasar dan penting untuk 4
Terjemahan Departemen Agama RI tahun 2006.
4
diajarkan kepada anak-anak sejak dini. Dengan membiasakan diri sejak dini untuk melaksanakan shalat, maka anak tersebut akan menjadi terbiasa hingga dewasa nanti. Dengan banyaknya anak-anak yang sering melakukan aktivitas online, maka semakin banyak kegiatan anak-anak yang tidak dapat diakses oleh kebanyakan orang tua mereka. Karena mungkin saja ia memainkan game online di luar rumahnya, seperti warnet ataupun fasilitas komputer yang berada di dalam kamar anak-anak. Dari pemaparan latar belakang di atas, maka diambil judul Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.
B.
Pembatasan dan Perumusan Masalah Agar penelitian ini tidak mengalami perluasan masalah, maka penulis membatasi masalah pada: 1.
Game online yang diteliti adalah game Life Simulation Games dan Vehicle Simulation
2.
Media bermain game online pada penelitian ini adalah media internet berupa warnet yang memiliki karakteristik: a.
memiliki fasilitas game online
b.
tidak memberikan batasan waktu kepada pengguna warnet dalam bermain game online
c. 3.
tidak memberikan batasan usia pada pengguna warnet
Waktu shalat yang akan diteliti adalah waktu shalat Ashar, Maghrib dan Isya saja.
5
4.
Subjek penelitian ini adalah anak-anak dan hanya dibatasi pada anakanak yang berusia tujuh sampai dua belas (7-12) tahun.
5.
Tempat yang menjadi penelitian ini berlokasi di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Namun tempat yang akan dijadikan penelitian ini dibatasi hanya di RW. 08 RT. 001 dan RT. 004. Sesuai dengan pembatasan masalah di atas peneliti merumuskan
masalah sebagai berikut: 1.
Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan?
2.
Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap rajin/malasnya dalam mengamalkan ibadah shalat pada anak?
3.
Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap ketepatan waktu dalam melaksanakan ibadah shalat pada anak?
4.
Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap kekhusyu’an dalam mengamalkan ibadah shalat pada anak?
C.
Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.
Tujuan Penelitian Dengan mengacu
pada perumusan masalah
yang sudah
dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah: a.
Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.
6
b.
Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh seringnya bermain game online terhadap rajin/malasnya dalam mengamalkan ibadah shalat pada anak
c.
Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game online terhadap ketepatan waktu dalam melaksanakan ibadah shalat pada anak.
d.
Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game online terhadap kekhusyu’an dalam mengamalkan ibadah shalat pada anak.
2.
Manfaat Penelitian Sedangkan manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah: a.
Teoritis Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan-masukan bagi pengembangan penelitian serupa dan dapat memberikan manfaat untuk penelitian-penelitian selanjutnya agar menjadi bahan acuan untuk meneliti tentang permasalahan sosial khususnya pada penelitian mengenai pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat anak.
b.
Praktis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu pembelajaran bagi masyarakat khususnya orangtua di kelurahan Pisangan
dalam
mengawasi
kegiatan
anak-anaknya
dalam
memanfaatkan internet di luar rumah dan pengaruhnya terhadap ibadah mereka.
7
D.
Tinjauan Pustaka Sebelum mengadakan penelitian ini terlebih dulu dilakukan tinjauan pustaka untuk mengetahui apakah penelitian di bidang yang sama sudah dilakukan penelitian atau belum sekaligus untuk menghindari penjiplakan dalam penelitian ini. Setelah penulis melakukan tinjauan pustaka, penulis menemukan dua skripsi dengan judul: 1.
Hubungan
antara
Intensitas
Bermain
Games
Online
dengan
Kompetensi Sosial pada Remaja yang diteliti oleh Fitria Yusnita (105070002328) mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta tahun 2009. Pada judul skripsi tersebut penelitian yang dilakukan memiliki subjek utamanya yaitu remaja dengan menggunakan metodologi penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen. Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian tersebut adalah tujuan yang dicari yaitu Fitria mencari tahu hubungan intensitas bermain game online dengan hubungan antar manusia dalam kehidupan sosialnya. Menurutnya bermain game online akan berefek negatif dan dengan intensitas bermain game online yang tinggi maka efek negatif tersebut akan berpengaruh pada hubungan sosial dengan orang lain menjadi rendah dan merubah perilaku individu menjadi lebih tertutup. Sedangkan penelitian yang saya lakukan memiliki subjek anakanak dan tujuan penelitian ini adalah mencari tahu bagaimana pengaruhnya bermain game online dengan pengamalan ibadah shalat,
8
dengan berfokus pada rajin atau malasnya mengamalkan shalat, ketepatan waktu dan kekhusyu’an shalatnya. 2.
Hubungan antara
Kecanduan Bermain
Game Online dengan
Komunikasi Interpersonal pada Pengguna Warnet yang ditulis oleh Dahria Umriana (104070002254) mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tahun 2008. Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian tersebut adalah metodologi penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif dengan pendekatan eksperimen. Selain itu, Dahria mencari tahu hubungan antara kecanduan dan semakin minatnya bermain game online terhadap berpengaruhnya pada pola komunikasi interpersonal pada sesama pengguna warnet. Menurutnya, ketika gamer sudah berfokus pada game dan komputer yang digunakan sebagai media maka ia hanya akan menghabiskan waktunya di depan layar monitor, sehingga komunikasi yang dilakukan dengan pengguna warnet yang lain memiliki komunikasi yang tidak terarah dan tanpa tujuan yang jelas. Bahkan antara pemain yang satu dengan yang lain tidak saling mengenal. Sedangkan penelitian yang saya lakukan adalah mencari pengaruh antara bermain game online dengan pengamalan ibadah shalat pada anak. Yakni apakah dengan bermain game online pengamalan ibadah shalat pada anak-anak akan menjadi terganggu.
E. Sistematika Penulisan Untuk memudahkan penulisan dalam penelitian ini penulis mengacu pada pedoman penulisan karya Ilmiah (skripsi, tesis dan disertasi) yang
9
diterbitkan oleh CeQDA (Center for Quality Development and Assurance), Jakarta, tahun 2007. Peneliti membagi skripsi ini menjadi lima bab, kemudian masingmasing bab dibagi lagi menjadi sub bab. Sistematika tersebut adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Di dalam bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Pembatasan dan Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Tinjauan Pustaka dan Sistematika Penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dipaparkan tentang Bermain, yang terdiri dari Pengertian dan Tahap Perkembangan Bermain; Game Online yang terdiri dari Pengertian dan Ciri-ciri esensial; Teori Permainan yang berisi tentang Teori Dasar Permainan (Game); Game Online dan Pengamalan Ibadah Shalat yang terdiri dari Definisi Pengamalan Ibadah Shalat dan Kedudukan Shalat; yang terakhir yang dipaparkan dalam bab ini adalah tentang anak-anak, yang terdiri dari teori perkembangan anak-anak dan keterampilan pada masa anak-anak. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini akan ditulis tentang metode penelitian, subjek dan objek penelitian, teknik sampling, teknik pengumpulan data, analisis data dan waktu dan lokasi penelitian. BAB IV : TEMUAN dan ANALISIS DATA
10
Bab ini akan membahas tentang temuan penelitian di lapangan dan analisis data. Yang secara rinci terdiri dari: Gambaran umum tentang Kelurahan Pisangan, Deskripsi Informan, dan analisis pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak. BAB V : PENUTUP Bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan dan saran bagi penelitian ini.
BAB II LANDASAN TEORI
A. Bermain Game Online Agar memudahkan pembahasan dalam skripsi ini, sebelumnya akan diberikan beberapa gambaran tentang bermain dan permainan (game) terlebih dulu. 1.
Bermain a.
Pengertian Menurut
Huizinga,
bermain
merupakan
tindakan
atau
kesibukan suka rela yang dilakukan dalam batas-batas tempat dan waktu, berdasarkan aturan-aturan yang mengikat akan tetapi dilakukan
dengan
sukarela
yang
memiliki
tujuan
untuk
menyenangkan diri sendiri.1 Menurut Elizabeth B. Hurlock bermain merupakan setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir yang dilakukan dengan sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban.2 b.
Tahap Perkembangan Bermain
1
Siti Rahayu Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, ed. Ke-16 (Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2006), h. 131-132. 2 Elizabeth B. Hurlock, Perkembangan Anak Jilid 1, Penerjemah Muslichah Zarkasih (Jakarta: Erlangga, 1978), h. 320.
11
12
Bermain memiliki tahap perkembangan yang sesuai dengan psikologi perkembangan, antara lain :3 1) Tahap Eksplorasi Yaitu tahap permainan dimana individu yang berusia tiga bulan, menggunakan kemampuan indera penglihatannya untuk melakukan usaha acak untuk menggapai benda yang diarahkan kepadanya dan diraih oleh tangannya. Kemudian menggunakan tangan dan kakinya untuk merangkak atau berjalan dan mulai memperhatikan apa saja yang berada dalam jarak jangkauannya. 2) Tahap Permainan Dimulai pada usia dua tahun pertama sampai lima tahun. Setelah anak mengeksplorasi yang berada di sekitarnya, anak kemudian membayangkan bahwa benda-benda atau mainan tersebut memiliki sifat hidup, dapat bergerak dan berbicara. Ini terjadi pada usia 2-3 tahun. Dengan semakin berkembangnya kecerdasan anak, mereka tidak lagi menganggap benda mati sebagai sesuatu yang hidup dan hal ini mengurangi minatnya pada mainan, melainkan lebih kepada permainan yang tidak hanya dilakukan secara sendirian namun membutuhkan orang lain. 3) Tahap Bermain Setelah memasuki masa sekolah, jenis permainan mereka sangat beragam. Semula, mereka meneruskan bermain dengan
3
Hurlock, Perkembangan Anak Jilid 1, h. 324.
13
barang mainan, terutama pada saat mereka sendirian. Namun setelah itu mereka tertarik dengan permainan yang lebih matang dan dapat dimainkan dengan dirinya dan teman-temannya. 4) Tahap Melamun Semakin mendekati masa puber, mereka mulai kehilangan minat bermain dalam permainan yang sebelumnya disenangi dan banyak menghabiskan waktunya untuk melamun. 2.
Game Online a.
Pengertian Game Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. 4 Dalam pengertian yang luas game berarti “hiburan”. Game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability).
Sementara kata game bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat
4
Muhammad Fahrul, “Pengertian Game Online dan Sejarahnya”, artikel diakses pada 17 Maret 2011 dari : http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381.
14
tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. 5 Adapun definisi game yang lain adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas
tanpa
paksaan
dengan
bertujuan
untuk
memperoleh
kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut.6 b.
Ciri-ciri Esensial Game (Permainan) Secara singkat, ciri-ciri yang paling mendasar mengenai game adalah:7 1) Reframing (memberikan isyarat) Yaitu orang saling memberikan isyaratnya (baik berupa senyuman, mengangkat tangan, dan intonasi yang lain). Bentuk komunikasi seperti ini dilakukan pada anak usia satu tahun pertama. 2) Reversal (Pemutarbalikan) Dalam permainan, maka realita dapat diputarbalikan oleh anak. Seperti contoh dalam permainan peran, anak dapat memutar-balik kehidupan nyata menjadi tidak nyata dan sebaliknya. 3) Abstraksi Prototype
5
Ibid. Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Rineka Cipta, 2005), h. 106. 7 Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, h. 134. 6
15
Yaitu permainan bukan merupakan suatu imitasi kejadian sehari-hari, melainkan hanya ditirukan beberapa tingkah laku saja mengenai kehidupan dari kehidupan nyata tersebut. 4) Tema dan Variasi Game selalu memiliki suatu variasi mengenai suatu tema. Ada suatu tema pokok yang kemudian dipikirkan dan diperagakan aspek-aspek baru di sekitar tema tersebut. 3.
Teori Permainan Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944 yang dikemukakan oleh John von Neumann and Oscar Morgenstern yang berisi: Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. 8 a.
Teori Dasar Game Game memiliki teori-teori dasar sebagai berikut:9 1) Teori Atavistis Menurut Stanley Hall dalam Munawar (2005) bahwa permainan yang dilakukan anak adalah warisan, dan kebiasaan nenek moyang yang bersifat turun-temurun, dengan demikian
8
“Dasar-dasar Teori Permainan/Game, Pengertian dan Macam-macam Teori”, artikel diakses pada 24 Januari 2011, dari http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teoripermainangame.html. 9 Ahmadi dan Sholeh, Psikologi Perkembangan, h. 107.
16
kegiatan tersebut hanya merupakan pengulangan kembali dari yang dilakukan nenek moyang berabad-abad lalu. 2) Teori Pengosongan Menurut Herbert Spancer, dikatakan bahwa kegiatan bermain dilakukan karena anak memiliki kelebihan tenaga sebab jika tidak dilepaskan atau dikosongkan adanya kelebihan tenaga itu, akan mengganggu kejiwaan anak. Maka cara menghilangkannya dengan melakukan bermain. 3) Teori Persiapan Menurut Karl Groos dan Maria Montessori anak-anak yang bermain memiliki suatu pendapat untuk keperluan kehidupannya kelak. 4) Teori Menurut Ilmu Jiwa Dalam Menurut Sigmund Freud dan Adler, permainan adalah dorongan kejiwaan sebagai ekspresi dari keinginannya untuk menang dan berkuasa. Sehingga permainan merupakan sarana untuk menyalurkan kompleks-kompleks terdesak yang ada pada alam bawah sadar dalam jiwa seseorang. b.
Teori Game Menurut Tokoh Psikologi Psikologi memiliki pandangan tersendiri tentang teori game dan dikemukakan oleh beberapa tokoh psikologi antara lain:10 1) Sigmund Freud (Austria/England)
10
131-132.
Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, h.
17
Menurut
pendekatan
psikologinya
yaitu
psikologi
analisis, game berfungsi untuk mengekspresikan dorongan impulsif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang berlebihan pada anak. Bentuk kegiatan game yang ditunjukan berupa bermain fantasi dan imajinasi dalam sosiodrama atau pada saat bermain sendiri. Menurut Freud, melalui bermain dan berfantasi anak dapat mengemukakan harapan-harapan dan konflik serta pengalaman yang tidak dapat diwujudkan dalam kehidupan nyata, contoh, anak main perang-perangan untuk mengekspresikan dirinya, anak yang meninju boneka dan pura-pura bertarung untuk menunjukkan kekesalannya. 2) Jean Piaget (Swiss) Game
mampu
mengaktifkan
otak
anak,
mengintegrasikan fungsi belahan otak kanan dan kiri secara seimbang
dan
membentuk
struktur
syaraf,
serta
mengembangkan pilar-pilar syaraf pemahaman yang berguna untuk masa yang akan datang. Berkaitan dengan itu pula otak yang aktif adalah kondisi yang sangat baik untuk menerima pelajaran. 3) Johan Huizinga Game adalah hal dasar yang membedakan manusia dengan hewan. Melalui kegiatan game tersebut terpancar kebudayaan suatu bangsa.
18
4) Ljublinskaja (psikolog Rusia) Menyatakan bahwa game merupakan pencerminan realitas sebagai bentuk awal untuk memeproleh pengetahuan. Dengan demikian, jelaslah bahwa pendapat mengenai game ditentukan oleh kebudayaan. 4.
Macam-macam Game Berdasarkan sifatnya game (permainan) dapat dibedakan menjadi:11 a.
Permainan gerak atau disebut juga permainan fungsi yakni: permainan yang dilaksanakan
anak dengan gerakan-gerakan,
dengan tujuan untuk melatih fungsi organ tubuh dan melatih panca indera. b.
Permainan fantasia atau peran, yakni seorang anak melakukan permainan karena dipengaruhi oleh fantasinya. Ia memerankan suatu kegiatan, seolah-olah sungguhan.
c.
Permainan
receptive
(menerima),
yakni
anak-anak
yang
mengadakan permaian berdasarkan atas rangsangan yang diterima dari luar baik melalui cerita atau gambar serta kegiatan lain yang sangat dilihat anak. d.
Permainan bentuk yakni anak mencoba membentuk (konstruksi) suatu karya atau juga merusak (destruktif) suatu karya yang ada, karena ingin tahu dan ingin mengubahnya.
5.
11
Game Online
Ahmadi dan Sholeh, Psikologi Perkembangan, h. 107.
19
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual yang dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik dan merupakan game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. 12 6.
Perkembangan Game Online Teknologi
game
online berawal
dari penemuan metode
networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel.13 7.
Genre Game Online Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara memainkannya. Contoh-contoh genre tersebut yaitu:14 a.
RTS (real time strategy) Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal
pengumpulan
sumberdaya
(alam,
manusia,
ekonomi),
pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, 12
Fahrul, “Pengertian Game Online dan Sejarahnya”. Salen and Zimmerman, “Rules of Play: Game Design Fundamentals”. 14 Adhyatman Prabowo, “Jenis-jenis Game Ditinjau dari Cara Memainkannya” artikel diakses pada tanggal 17 Maret 2011 dari http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-ataugenre-games-online.html 13
20
pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. b.
FPS (first person shooter) Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh.
c.
RPG (role playing game) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.
d.
Life simulation games Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh
21
karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi. e.
Construction And Management Simulation Games Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan
sumber
daya
ekonomi,
kenyamanan
para
penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain. f.
Vehicle simulation Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
g.
Game Aksi Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini
22
pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya. h.
Game Petualangan Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film biskop.
i.
Manager Simulation Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah klub sepak bola.
8.
Dampak Game Online a.
Positif Dampak positif game online antara lain adalah sebagai berikut:15 1) Dapat membuat orang menjadi pintar Penelitian di
Manchester University dan
Central
Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam perminggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. 2) Meningkatkan konsentrasi 15
“Penelitian Manfaat Bermain Game” artikel diakses pada 13 April, dari: http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Itemid.html.
23
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Inggris
menemukan
bahwa
gamer
sejati
punya
daya
konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. 3) Ketajaman mata yang lebih cepat Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game. 4) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku. 5) Meningkatkan kemampuan membaca Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game
bisa
membantu
anak-anak
untuk
meningkatkan
kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan. 6) Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
24
7) Membantu bersosialisasi Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi, friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi dan politik. 8) Mengusir stres Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. 9) Memulihkan kondisi tubuh Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik. 10) Melatih kemampuan berdagang Meningkatkan
kecepatan
dalam
mengetik,
karena
beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara. Adapun dampak positif lainnya dapat diuraikan sebagai berikut:16 1) Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu.
16
“Penelitian Manfaat Bermain Game” artikel diakses pada 13 April, dari: http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Itemid.html.
25
2) Game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. 3) Game online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. b. Negatif Akio Mori seorang professor dari Tokyo‟s Nihon University melakukan riset mengenai dampak game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa dampak negatif game terdapat dua poin penting yang antara lain : 17 1) penurunan aktivitas gelombang otak depan Penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya. 2) penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. 17
Martha Christianti, “Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006”, artikel diakses pada 13 Maret 2011 dari: http://www.ketok.com/forum/viewtopic/php?p=336.
26
Adapun dampak negatif lainnya yaitu:18 1) Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah yang sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri. 2) Membuat orang menjadi terisolir dengan lingkungan sekitar. ini merupakan efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga menjadi lupa dengan hubungan sosial dalam kehidupannya. 3) Jika terlalu sering akan berakibat pada gangguan psikologis. Perilaku seseorang dapat berubah dan mempengaruhi pola pikir. Pikiran akan selalu tertuju pada game yang sering dimainkannya. 4) Merupakan sebuah pemborosan secara waktu dan ekonomi jika game online telah menjadi candu.
B. Pengamalan Ibadah Shalat 1.
Pengertian a.
Pengamalan Ibadah Pengamalan berasal dari kata amal yang berarti pekerjaan, segala sesuatu yang dikerjakan dengan maksud berbuat kebaikan.19 Dalam kamus besar Bahasa Indonesia ibadah merupakan segala perbuatan untuk menyatakan bakti kepada Allah yang didasari
18
Christianti, “Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006”. W. J. S. Poerwadarminta, Kamus Umum Bahasa Indonesia, (Jakarta : Balai Pustaka, 1985), cet.ke-8, h. 33 19
27
ketaatan dalam mengerjakan perintah-Nya dan menjauhi laranganNya. 20 Kata ibadah berasal dari kata „abada, yu‟aabidu, ibadatan, yang memiliki arti menyembah, mempersembahkan, tunduk, patuh dan taat. 21 Sedangkan
menurut
Hasby
Ash
Shiddieqy
pengertian
pengamalan ibadah adalah segala taat yang dikerjakan untuk mencapai keridhaan Allah dan mengharap pahala-Nya di akhirat.22 Ibadah secara umum meliputi segala hal yang disukai Allah dan yang diridhoi-Nya, baik berupa perkataan maupun berupa perbuatan baik terang maupun tersembunyi.23 Dari rangkaian pengertian pengamalan dan ibadah diatas, maka yang dinamakan pengamalan ibadah adalah perbuatan yang dilakukan seseorang hamba sebagai usaha mendekatkan diri kepada Allah SWT dengan taat melaksanakan segala perintah dan anjuranNya serta menjauhi segala larangan-Nya. b.
Shalat Shalat merupakan berharap hati kepada Allah sebagai ibadat, dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai
20
Tim Penyusun, Kamus Besar Bahasa Indonesia, h. 415. Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2008), cet. ke-1, h.26. 22 Hasby Ash Shiddiqy, Kuliah Ibadah, (Semarang : PT Pustaka Rizki Putra, 2000), cet. ke-1, h. 5 23 Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, h. 30. 21
28
dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta menurut syarat-syarat yang telah ditentukan syara.24 Dalam definisi lain shalat merupakan salah satu rukun Islam yang wajib dikerjakan oleh setiap muslim yang mukallaf (baligh dan berakal sehat) baik laki-laki maupun perempuan.25 Shalat merupakan suatu kewajiban yang harus dikerjakan setiap muslim, dan shalat yang baik harus diterapkan pada anak-anak sejak dini. Salah satu dalil dalam al-Qur`an yang membahas tentang wajibnya shalat terdapat dalam surat Al-Baqoroh ayat 43: Dan dirikanlah shalat dan keluarkanlah zakat dan tundukanlah ruku‟ bersama orang-orang yang ruku‟ Dan dalam hadis nabi, 26
َعشْ ِر سِنِيْن َ ن وَاضْرُِبىْهُمْ عَلَيْهَا وَهُمْ اَبْنَا ُء َ ْال ِة وَهُمْ اَبْنَا ُء سَبْ ُع سِنِي َ ّص َ مُ ُروْاَاوْالَدَكُمْ بِال
“Perintahkanlah anak-anakmu mengerjakan shalat di waktu usia mereka meningkat tujuh tahun, dan pukullah (kalau enggan melaksanakan shalat) di waktu mereka meningkat usia sepuluh tahun.” (HR. Abu Dawud)27 2.
Kedudukan shalat Shalat merupakan kewajiban yang amat penting dan agung dalam Islam sesudah dua kalimat syahadat. Shalat merupakan suatu ibadah yang agung dan keagungan tersebut dapat dilihat dari berbagai segi, antara lain:28
24
Moh. Rifa‟I, Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, (Semarang: Toha Putra), h. 35. Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, h. 64. 26 Hadis Riwayat Abu Dawud. 27 Diterjemahkan oleh Moh. Rifa‟i, Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, (Semarang: Karya Toha Putra, 2010), h. 32. 28 Hasan Ibrahim, Kunci Surga Meneladani dan Menyingkap Rahasia Shalat Rasulullah SAW, (Jakarta: Mihrab Saintika, 2006), h. 59. 25
29
a.
Shalat merupakan pondasi Islam. Dan orang yang meninggalkan shalat maka diragukan untuk dikategorikan sebagai muslim.
b.
Shalat adalah ritual vertikal yang pertama sekali akan diminta pertanggungjawaban oleh Allah di hari kiamat kelak.
c.
Shalat merupakan ibadah individual yang tetap harus dikerjakan oleh seorang muslim dalam kondisi apapun dan bagaimanapun, selama akal masih berfungsi normal.
d.
Shalat merupakan amal ibadah pertama dan yang paling utama yang akan dipertanyakan di akhirat nanti.
C.
Anak-Anak Anak-anak yang menjadi subjek pada penelitian ini berusia antara tujuh sampai dua belas (7-12) tahun. Pada usia ini, mereka berada pada masa akhir anak-anak. Masa akhir anak-anak tidak terlepas dengan masa perkembangan mereka yang begitu menarik. Ada beberapa teori perkembangan dalam pandangan psikologi tentang masa akhir anak-anak, semua teori tersebut dilihat dari sudut pandang dan dikemukakan oleh tokoh psikologi yang berbeda-beda. Teori-teori tersebut antara lain:29 1.
Sigmund Freud yang terkenal dengan psikoanalisisnya memberikan gambaran manusia sesuai dengan psikoseksualnya mengutarakan bahwa individu yang masa perkembangannya terletak pada masa akhir anakanak, berada pada tahap Latency stage atau masa tersembunyi yaitu
29
John W. Santrock, Life-span Development, Perkembangan Masa Hidup Jilid 1. Penerjemah Achmad Chusairi (Jakarta: Erlangga, 2002), h. 38-40.
30
anak menekan semua minat seksnya dan mengembangkan keterampilan sosial dan intelektual. Kegiatan ini mampu membuat kondisi emosional anak menjadi lebih terarah. 2.
Sedangkan menurut Erik Erikson ia menguatkan teori dalam bidang psikologi sosialnya, berpendapat bahwa pada masa akhir anak-anak mereka berada pada tahap Industry versus Inferiority (Tekun dan Rasa Rendah Diri) yakni ketika anak-anak mengembangkan keterampilan sosial dan intelektual mereka,
tidak ada saat lain yang lebih
bersemangat daripada belajar dan mengembangkan imajinasi kreatif mereka. Namun, kekhawatiran yang terjadi pada masa ini adalah sebagian anak-anak mengalami berkembangnya rasa rendah diri dan perasaan tidak kompeten dan tidak produktif. 3.
Teori Kognitif yang dikembangkan oleh Jean Piaget berpendapat bahwa anak-anak berada pada tahap operasional konkrit yaitu dimana anakanak dapat melaksanakan operasi dan penalaran logis
menggantikan
pemikiran intuitif sejauh pemikiran yang dapat diterapkan ke dalam contoh-contoh yang konkrit. 4.
Sedangkan Kohlberg yang berfokus pada perkembangan moral berpendapat bahwa anak-anak berada pada tingkat Penalaran Konvensional. Yaitu anak tidak memperlihatkan internalisasi nilai-nilai moral, penalaran moral dikendalikan oleh imbalan dan hukuman. Tahapan pada tingkat ini yaitu Orientasi Hukuman dan Ketaatan, yakni penalaran moral didasarkan atas hukuman-hukuman. Anak-anak taat karena mereka dituntut oleh orang dewasa untuk mematuhi perintah
31
mereka. Tahapan yang kedua yaitu Individualisme dan tujuan yakni moral anak-anak didasarkan atas imbalan dan kepentingan diri sendiri. Anak-anak akan taat bila mereka ingin taat dan bila yang paling baik untuk kepentingan terbaik adalah taat, apa yang benar adalah apa yang dirasakan baik dan apa yang dianggap menghasilkan hadiah. Pada
masa
perkembangan
akhir
anak-anak,
mereka
memiliki
keterampilan sebagai berikut: 1.
Keterampilan menolong diri sendiri Pada masa akhir anak-anak, mereka banyak melakukan tugas tanpa bantuan orang lain. Seperti dalam hal berpakaian, mandi dan pekerjaanpekerjaan ringan lainnya. Meskipun banyak diantara anak-anak yang masih belum memikirkan pentingnya bersikap mandiri dalam mengurus diri sendiri.
2.
Keterampilan menolong orang lain Dalam hal ini anak-anak sudah memiliki kepedulian sosial terhadap orang lain. Seperti membantu temannya dalam membersihkan papan tulis, merapikan kursi di kelas bahkan membantu teman-teman mereka dalam bermain.
3.
Keterampilan di Sekolah Di sekolah anak-anak mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk menggambar, menulis dan menari.
4.
Keterampilan Bermain
32
Anak-anak pada masa ini lebih mahir dari anak-anak pada awal perkembangan. Mereka lebih banyak keterampilan bermain, baik yang dilakukan secara sendiri maupun secara kelompok.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang menggunakan pendekatan naturalistik untuk mencari dan menemukan pemahaman tentang fenomena yang terjadi. Penulis akan meneliti fenomena yang terjadi pada anak-anak yang bermain game online di warnet di wilayah RW. 08 kelurahan Pisangan dan bagaimana pengaruhnya terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak-anak yang berada di wilayah tersebut. Penulis menggunakan metode kualitatif karena subjek penelitian disini adalah anak-anak yang sangat dimungkinkan dalam pengambilan datanya adalah dengan cara wawancara secara mendalam. B. Subjek dan Objek Penelitian 1. Subjek Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah anak-anak yang memiliki karakteristik sebagai berikut: a.
Anak-anak yang bertempat tinggal di RW. 08 Kelurahan Pisangan
b.
Berusia tujuh sampai dua belas (7-12) tahun
c.
Aktif
bermain game online di warnet yang berada di RW. 08
kelurahan Pisangan d.
Bermain game online pada pukul 15.00-20.00 WIB Usia tujuh sampai dua belas (7-12) tahun adalah usia anak Sekolah
Dasar dan awal Sekolah menengah pertama. Disini peneliti akan melihat
33
34
bagaimana perbedaan antara subjek penelitian yang berlatar belakang pendidikan Sekolah Dasar dengan Madrasah Ibtidaiyah. Selain itu, dalam penelitian ini akan diketahui apakah bermain game online hanya akan berpengaruh pada pengamalan ibadah shalat anak yang bersekolah di SD saja atau keduanya. 2. Objek Penelitian Yang menjadi objek pada penelitian ini adalah pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat anak. C. Teknik Sampling Penelitian ini menggunakan non-probablitas sampling. Hal ini disebabkan karena peneliti tidak bermaksud menarik generalisasi atas hasil yang diperoleh akan tetapi menelusurinya secara mendalam. Adapun teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini
adalah
purposive
sampling,
yaitu
menentukan
sampel
dengan
pertimbangan tertentu yang dipandang dapat memberikan data secara maksimal. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya, penulis menetapkan memilih delapan anak untuk menjadi informan dalam penelitian ini. Yaitu empat orang dari RT. 001 dan empat orang lagi dari RT. 004 yang masing-masing dari mereka memenuhi kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya. Warnet game online yang berada di RT. 001 dan RT. 004 ada tiga yaitu Hasnet yang terdiri dari tiga orang subjek penelitian, Pink.net yang
35
terdiri dari dua subjek dan al-Nahla.net yang terdiri dari tiga subjek penelitian. D. Teknik Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data pada penelitian ini peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan teknik sebagai berikut: 1.
Observasi Observasi disini dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung di lapangan. Adapun pengamatan yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi jenis warnet tertentu yang berada di RW. 08, yaitu warnet yang menyediakan fasilitas game online yang penggunaannya boleh dilakukan secara bebas oleh pengguna warnet. Kemudian pengamatan pada kategori usia anak-anak yang bermain game online pada warnet-warnet tersebut. Dan pengamatan terhadap anak-anak apakah melaksanakan shalat fardhu atau tidak khususnya untuk shalat Ashar, Maghrib dan Isya setelah selesai bermain game online. Genre game online yang dimainkan oleh anak-anak pun menjadi salah satu pengamatan yang dilakukan dalam penelitian ini. Pengamatan selanjutnya adalah melihat bagaimana pengaruhnya game online terhadap rajin atau malasnya anak mengerjakan shalat setelah bermain game online, ketepatan waktu dan kekhusyu’an shalatnya.
2.
Wawancara Wawancara merupakan percakapan langsung dan tatap muka dengan maksud tertentu yang dilakukan oleh kedua pihak, yaitu antara
36
pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan responden yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu. Sesuai dengan tujuan penelitian ini, dimana ingin diketahui informasi dari anak-anak yang bermain game online, maka peneliti akan mengadakan wawancara dengan delapan orang anak yang bermain game online di warnet RW. 08 kelurahan Pisangan. Dalam wawancara ini, akan menggunakan alat bantu untuk menunjang keefektifan dalam proses wawancara, seperti daftar pertanyaan, alat perekam, buku catatan dan pulpen dengan tujuan agar memudahkan dalam pengumpulan dan analisis data sekaligus sebagai bukti wawancara penelitian. 3.
Studi Dokumentasi Studi dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang tidak langsung ditujukan kepada subjek penelitian. Dalam melakukan metode dokumentasi, penulis akan mencari data yang berkaitan dengan penelitian ini yang diperoleh dengan cara mengumpulkan data-data yang tertulis seperti buku, majalah, artikel, karya ilmiah, surat kabar dan internet.
E. Analisis Data Analisis data disini merupakan proses pengolahan data yang sistematis yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi. Dalam penelitian ini analisis data yang digunakan meliputi: 1. Reduksi Data Reduksi data merupakan proses pemilihan hal-hal yang pokok yang sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Disini peneliti memilih data
37
yang diperoleh yang terfokus dengan tema penelitian yaitu mengenai game online dan pengamalan ibadah shalat. Data yang terkumpul tadi dibuat menjadi ringkas, dengan menggolongkan dan mengkategorikan data agar data menjadi lebih mudah diolah dan dibaca. 2. Display Data Informasi yang diperoleh dari para subjek penelitian akan dikumpulkan dan digabungkan secara terperinci. Disini peneliti akan mendeskripsikan secara jelas data dari hasil wawancara yang diperoleh dan akan dipaparkan secara terbuka sehingga terlihat seluruhnya mengenai pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak. Agar penyajian data dapat terlihat lebih jelas, selain ditulis secara naratif akan dituliskan dalam bentuk tabel. 3. Penarikan Kesimpulan Setelah data disajikan secara jelas, maka tahap akhir dari penelitian ini adalah penarikan kesimpulan. Informasi yang diperoleh dari informan diambil kesimpulan dimana peneliti mencari makna dari hasil observasi dan wawancara yang diperoleh. Dengan demikian, peneliti akan mencari makna tentang pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak diambil dari perspektif subjek utama. F. Waktu dan Lokasi Penelitian Karena mengingat waktu penelitian ini perlu lebih mendalam untuk memperoleh data dan informasi, maka penelitian ini dilakukan mulai tanggal 7 Maret sampai dengan 24 Mei 2011.
38
Waktu yang digunakan untuk observasi penelitian berlangsung sejak tanggal 7 Maret sampai 10 April. Sedangkan wawancara yang dilakukan kepada subjek dilakukan pada tanggal 18 April sampai dengan 15 Mei. Peneliti tidak setiap hari melakukan wawancara, akan tetapi karena informasi yang didapatkan harus secara mendalam, maka digunakan waktu yang cukup lama. Adapun waktu untuk melakukan wawancara kepada subjek terhitung mulai pukul 15.00-20.00 WIB. Hal tersebut dilakukan karena peneliti akan mencari tahu pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat Ashar, Maghrib dan Isya. Sedangkan tempat penelitian ini berlokasi di RW. 08 Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Alasan penulis mengambil lokasi di daerah tersebut karena di wilayah ini semakin banyak warnet yang memberikan fasilitas game online dan tidak memberikan batasan waktu dan usia pada pengguna warnet tersebut, sehingga banyak pengguna warnet khususnya anak-anak menjadi konsumtif dalam penggunaan fasilitas game online dan meninggalkan tugasnya dalam mengamalkan ibadah shalat.
BAB IV TEMUAN DAN ANALISIS DATA
A. Gambaran Umum Kelurahan Pisangan Penelitian ini bertempat di kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan dengan kode pos 15419. Kelurahan Pisangan memiliki luas wilayah 405 Ha/KM2 .1 Secara letak geografis kelurahan Pisangan memiliki batas wilayah sebelah utara Kelurahan Cirendeu, Karang Tengah. Sebelah selatan berbatasan dengan kelurahan Cipayung, Pondok Cabe Udik. Sebelah barat berbatasan dengan kelurahan Cipayung, Cempaka Putih. Dan sebelah timur berbatasan dengan kelurahan Pondok Cabe, Sawangan Depok. 2 Kelurahan Pisangan memiliki 16 RW, dengan total jumlah RT sebanyak 100 dan terdiri dari 9.733 kepala keluarga. Berdasarkan pembatasan masalah yang telah disebutkan dalam bab sebelumnya, penelitian ini dilakukan di RW. 08 yang terdiri dari dari sembilan RT, dan RT yang terpilih untuk penelitian ini yaitu RT. 001 dan RT. 004. Jumlah KK yang ada di RT. 001 berjumlah 56 dan RT. 004 berjumlah 48 KK.3 Agama yang paling banyak dianut di kelurahan ini adalah agama Islam. Kelurahan Pisangan adalah kelurahan yang cukup religius. Karena banyak masjid dan musholla yang didirikan di kelurahan ini, maka sebagian masyarakat pun aktif mengikuti kegiatan keagamaan seperti pengajian dalam majlis ta’lim. 1
Profil Kelurahan Pisangan tahun 2009. Ibid. 3 Data RT. 001 dan 004 RW. 08 Kelurahan Pisangan. 2
38
40
Tabel 1 Jumlah penduduk berdasarkan agama yang dipeluk No
Agama
Jumlah
%
1
Islam
27. 855
81.46
2
Kristen
2. 112
6. 18
3
Katholik
2. 005
5. 86
4
Budha
1. 225
3. 58
5
Hindu
875
2. 56
6
Konghucu
201
0. 58
7
Aliran Kepercayaan
120
0. 35
34. 195
100 %
Jumlah
Sumber data: Profil Kelurahan Pisangan tahun 2009 .
Subjek yang diteliti dalam penelitian ini berkisar antara usia tujuh sampai dua belas tahun. Adapun jumlah anak yang berusia antara tujuh sampai duabelas tahun dapat dilihat dalam tabel di bawah ini:
Tabel 2 Jumlah penduduk berdasarkan kelompok umur No
Kelompok Umur
Jumlah
1
05 – 09 Tahun
3. 125
9. 13
2
10 – 14 Tahun
3. 019
8. 28
Sumber data: Profil Kelurahan Pisangan tahun 2009 .
%
41
B. Temuan Lapangan Temuan lapangan dari penelitian ini diperoleh berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan. Beberapa anak yang bermain game online telah terpilih menjadi subjek penelitian, dimana mereka memenuhi kriteria yang telah ditentukan. Game yang dimainkan oleh para subjek pun berbeda-beda. Temuan lapangan ini akan menjadi gambaran bagaimana pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat. 1.
Deskripsi Informan Dalam penelitian ini, ada delapan orang yang menjadi informan atau subjek penelitian yaitu anak-anak yang berusia antara tujuh sampai dua belas (7-12) tahun yang bertempat tinggal di RW. 08 kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat. Tidak semua subjek yang diwawancarai memiliki latar belakang pendidikan yang sama. Seluruh subjek yang dipilih adalah anak-anak yang bermain game online di warnet yang menyediakan fasilitas game online dan tidak memberi batasan waktu bermain dan batasan usia kepada para pelanggannya. Sedangkan waktu dan tempat yang digunakan dalam penelitian ini bertempat di depan warnet dimana subjek bermain game online. Dan waktu yang telah digunakan untuk wawancara adalah antara pukul 15.00-20.00 WIB. Warnet game online yang memenuhi kriteria dalam penelitian ini terdiri dari tiga warnet, yaitu warnet Hasnet, Pink.net dan al-Nahla.net. Adapun data singkat subjek pada penelitian ini dapat digambarkan dalam tabel di bawah ini:
42
Tabel 3 Data singkat Informan No
Usia (tahun) 12
Pendidikan
Kelas
Warnet
SMP
1
Hasnet
1
Nama (Inisial) ECP
2
MAA
9
MI
4
Hasnet
3
MF
11
MI
5
Hasnet
4
NS
7
SDN
1
Pink.net
5
MS
9
SDN
4
Pink.net
6
MBI
11
SDN
6
Al-Nahla.net
7
MRR
8
SDN
1
Al-Nahla.net
8 NHN
9
SDN
3
Al-Nahla.net
a.
ECP Ia merupakan subjek penelitian pertama yang ditemui oleh peneliti. Sebelum ditemui untuk dimintai wawancara, peneliti melakukan
kesepakatan
kepada
subjek
untuk
kesediaannya
diwawancarai. Dan E C P pun bersedia untuk diwawancarai dalam penelitian ini. E C P adalah satu-satunya subjek penelitian yang duduk di kelas satu Sekolah Menengah Pertama. Ia berusia dua belas tahun. Pada saat wawancara pertama, ia mengenakan kaos lengan pendek berwarna kuning gelap dan celana pendek motif kotak-kotak yang berwarna coklat dan biru. Ia berperawakan kurus dan tinggi dengan model rambut yang lurus dan kurang tertata rapi.
43
Subjek ini
sering bermain game online di warnet Hasnet.
Game online yang sering ia mainkan adalah RF (Rising Force) Online dan ia sering bermain dengan teman-temannya. ECP senang bermain RF Online karena ia merasa tertantang dengan permainan tersebut. Menurutnya bermain RF Online menjadikan dirinya lebih berani dalam menghadapi musuh negara (peperangan negara dalam permainan RF Online). Ia bermain game online antara pukul 14-0019.00 WIB. Siang dan sore hari
E C P memang sering bermain
game online namun pada malam harinya ia tidak selalu bermain game online di warnet. Ia mengatakan “…mainnya jam dua-an, kadang-kadang sampe jam enam, kadang-kadang jam tujuh, habis itu pulang. Kalo malam jarang main…”4 ujarnya. Selama waktu tersebut, untuk beberapa saat ia istirahat bermain dan untuk beberapa saat ia keluar dari warnet untuk pulang ke rumah atau ke warung yang berada di depan warnet Hasnet untuk membeli makanan ringan dan air minum. Hal tersebut ia lakukan agar ia tidak mudah bosan dalam bermain game online. E C P yang telah mengenal game online sejak satu tahun yang lalu ini mengaku bahwa ia bermain game online hampir setiap hari dan menghabiskan waktu dalam satu kali bermain sekitar tiga jam. Kecuali malam hari, ia bermain game online hanya satu jam. “…biasanya kalau sore sih sampai tiga jam, tapi kalau malam gak pernah lama, paling sejam doang…” ujarnya.
4
Wawancara Pribadi dengan E C P, Pisangan, 21 April 2011.
44
Ketika tiba waktu shalat Maghrib, E C P terkadang pulang ke rumah untuk melaksanakan shalat dan terkadang ia tetap melanjutkan permainan yang sedang ia mainkan. Ia merasa, jika ia belum menyelesaikan babak permainan dan belum kalah maka ia harus menyelesaikannya terlebih dulu, kemudian berhenti bermain. Ia juga belum mengakhiri permainan jika paket internet yang ia gunakan belum habis waktunya. Sambil melihat orang yang berjalan kaki di depannya ia mengatakan, “…Maghrib sih biasanya pulang, tapi kalo belum selesai levelnya terus belum kalah masih tetep main. Apalagi kalo paketnya belum habis, ya masih lanjut…” Menurutnya, bermain game online memiliki manfaat sebagai tambahan wawasan dan sebagai media belajar mengenal dunia internet lebih luas. Hal tersebut karena RF online adalah game peperangan antar bangsa-bangsa, maka ia dapat mengetahui karakter antar satu bangsa dengan bangsa yang lainnya. “…manfaatnya ya bisa menambah wawasan. Tahu dunia internet lebih luas…” Selain memiliki manfaat, E C P berpikir bahwa game online memiliki dampak positif dan negatifnya. Dampak positif bermain game online menurutnya adalah sebagai tempat dan waktunya untuk berkumpul dengan teman-temannya di warnet dan menjadi hiburan. “…kalo main game kan bisa kumpul sama teman-teman, terus bisa jadi hiburan…” ungkapnya. Sedangkan
dampak
negatifnya
adalah
membuat
para
penggunanya menjadi ketagihan dan ketergantungan bermain game
45
online setiap hari. “…main game bisa bikin ketagihan, jadinya setiap hari main terus…” E C P
yang telah berusia dua belas tahun ini dapat
mendefinisikan shalat sebagaimana ia ketahui menurut pikirannya. Ia berpendapat bahwa shalat merupakan suatu amal ibadah yang wajib dikerjakan oleh setiap orang Islam kepada Tuhannya. “…shalat itu ibadah yang wajib dikerjakan oleh orang Islam kepada Allah…”, jelasnya. Menurut E C P, bermain game online sangat berpengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat. Karena dengan seringnya bermain game online maka shalat menjadi sering ditinggalkan dan tidak membuat orang yang mengerjakan shalat menjadi lebih rajin. Orang akan lebih tertarik untuk bermain dibandingkan dengan melaksanakan shalat tepat waktu. Kadang orang tersebut akan melaksanakan shalat walaupun terlambat, namun bisa jadi mereka akan
meninggalkan
shalat
hanya
karena
bermain
game.
“…shalatnya jadi malas, mendingan main daripada shalat. Jadi suka gak dikerjain shalatnya…” ujarnya meyakinkan. Subjek ini sering meninggalkan shalat Maghrib karena masih asyik bermain game di warnet dapat menjadi salah satu bukti dari pengaruhnya bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat. Seperti shalat Ashar dan Isya yang sering menjadi terlambat dalam melaksanakannya. Ia melaksanakan shalat Isya terkadang hanya karena orangtuanya menyuruhnya untuk melaksanakan shalat.
46
“…saya sering ninggalin shalat Maghrib, kan masih di warnet. Kalau yang sering telat itu Ashar sama Isya. Shalat juga kalau disuruh sama orangtua aja…” jelasnya. Bermain game online juga membuatnya menjadi tidak khusyu’ dalam melaksanakan shalat, karena terkadang ia masih merasa terganggu dengan bayangan game yang ia mainkan. Selain itu ia menjadi tidak khusyu’ karena hanya untuk memenuhi perintah orangtuanya untuk shalat. Ia mengaku shalat fardhu yang sering merasa tidak khusyu adalah ketika ia mengamalkan shalat Maghrib dan Isya. “…shalatnya nggak khusyu’ (sambil diam sejenak) suka masih kebayang game yang dimainin. Yang nggak khusyu biasanya sih shalat Maghrib sama Isya…” ungkapnya.
b.
MAA Ia berusia sembilan tahun dan duduk di kelas empat Madrasah Ibtidaiyah. Ia sering bermain game online di warnet Hasnet, Pisangan. Ia biasa bermain dengan teman-temannya di warnet tersebut. M A A bermain game online setiap hari. Dan game online yang ia mainkan adalah Point Blank dan RF Online. M A A memilih Point Blank dan RF Online karena
ia menyukai permainan yang
membutuhkan konsentrasi tinggi dan memiliki banyak pilihan. Ia mulai aktif bermain game online sejak akhir tahun 2010. Subjek ini mengenal game online karena diajak oleh temantemannya untuk bermain game online di warnet. Ia diperkenalkan
47
berbagai macam game dan mencobanya. Hingga akhirnya ia bermain game setiap hari. “…dulunya diajak teman, sekarang saya main setiap hari…” 5 M A A yang saat itu mengenakan kaos putih yang bertuliskan Brave tersebut bermain game online mulai pukul 16.00 hingga menjelang waktu Maghrib. Bahkan terkadang pada hari libur ia masih bertahan di warnet untuk bermain game atau hanya sekedar melihat teman-temannya bermain game online di warnet. Jika selain hari libur ia pulang ke rumah untuk melaksanakan shalat Maghrib berjamaah dengan kelurganya dan beberapa kali ia melaksanakan shalat Maghrib di musholla, kemudian belajar mengaji. Setelah shalat Maghrib dan belajar mengaji, ia makan malam lalu kembali ke warnet untuk bermain dan berkumpul dengan temanteman bermainnya.“…saya mainnya sore, jam empat. Pas mau Maghrib pulang, shalat Maghrib, ngaji sama makan. Malam ke warnet lagi, main sama teman-teman…” Sambil melihat ke dalam ruangan warnet, ia mengutarakan manfaat yang dirasakan setelah bermain game online selama ini yaitu ia dapat berkumpul dengan teman-temannya di warnet untuk bermain game dan game online merupakan hal yang sangat menyenangkan ketika ia dapat menyelesaikan berbagai tantangan yang terdapat di dalam game yang ia mainkan dan dapat
5
Wawancara Pribadi dengan M A A, Pisangan, 21 April 2011.
48
memenangkan gamenya. “…seneng kalo udah kumpul sama temanteman, kalo mainnya menang senang juga…” uangkapnya riang. Menanggapi pernyataannya tentang manfaat bermain game online di warnet, Ia kemudian berpendapat bahwa game online tidak memiliki dampak positif, game online hanya berdampak negatif yaitu membuatnya menjadi lelah ketika ia tidak dapat memenangkan game yang ia mainkan. “…kalo gak menang, cuma bikin capek, sebel…” tegasnya. Dari pemaparan diatas dapat dilihat bahwa jika ia dapat memenangkan
permainan,
maka
game
online
akan
dapat
memberikan manfaat bagi dirinya, namun sebaliknya jika ia tidak mampu memenangkan game yang ia mainkan, ia menganggap hal tersebut merupakan suatu dampak negatif dari bermain game online karena hanya membuatnya menjadi letih setelah bermain. M A A setuju bahwa shalat merupakan ibadah kepada Allah. Ia juga berpendapat bahwa bermain game online dapat mempengaruhi amal ibadah shalat. Berbeda dengan Maghrib, ia jarang mengerjakan shalat Ashar karena jika telah sore hari ia langsung ke warnet untuk bermain game online. “…kalo sore langsung ke warnet nggak shalat dulu…” ujarnya malu-malu. Begitupun dengan shalat Isya, ia tidak mengerjakannya. Sambil tersenyum malu ia mengaku tidak mengerjakan shalat karena lupa.“…Isya juga gak shalat soalnya saya suka lupa…”
49
Bermain game online menjadikannya malas mengerjakan shalat dan tidak tepat waktu dalam melaksanakannya. Tidak setiap hari ia meninggalkan shalat. Dalam beberapa waktu tertentu ia masih mengerjakan shalat meski terlambat dalam mengamalkannya. Seperti shalat Ashar yang dikerjakannya hampir dekat dengan waktu shalat Maghrib. Dan shalat Isya yang dikerjakannya setelah ia pulang dari warnet. Ketika ia bermain game online sore hari dan pulang dari warnet sekitar pukul 17.00, orangtuanya menyuruhnya untuk tetap mengerjakan shalat Ashar. “…kalo pulang jam lima Ibu saya masih suka nyuruh saya shalat…” ujarnya. M A A yang berlatar belakang pendidikan Madrasah Ibtidaiyah ini masih tetap mengerjakan shalat walaupun terkadang malas dan tidak tepat waktu dalam mengamalkannya. Namun, meskipun begitu. Ia merasa tetap dapat mengamalkannya secara serius (khusyu’). “…shalatnya bisa serius, gak terganggu…” tegasnya.
c.
MF M F berusia sepuluh tahun. ia duduk di bangku kelas lima Madrasah Ibtidaiyah. M F adalah teman bermain M A A di warnet Hasnet. Berbeda dengan M A A, M F mengenal game online jauh sebelum M A A mengenalnya. Game yang sering ia mainkn adalah Point Blank dan Crazy Kart. M F berpendapat bahwa permainan Crazy Cart adalah permainan yang sangat menghibur dan santai. Menurutnya, game online merupakan berbagai macam permainan yang banyak jenisnya dan semua game tersebut memiliki
50
desain yang bagus dan menarik. “…game yang banyak jenisnya, bagus-bagus…”6 jelas M F. Subjek ini bermain game di warnet setiap hari. Ia bermain dengan teman-teman yang lain selain M A A. Biasanya ia bermain mulai dari sore hari pada pukul 16.00 hingga malam hari pukul 20.00. Sama dengan subjek sebelumnya, waktu yang cukup lama tersebut tidak sepenuhnya digunakan untuk bermain game online. Ia memanfaatkan waktu tersebut untuk melihat dan mengomentari teman-temannya bermain dan terkadang untuk mengantre unit komputer yang sedang digunakan oleh pengguna warnet yang lain. Hal tersebut karena warnet Hasnet memiliki 10 unit komputer dan hanya enam yang dapat digunakan untuk bermain game online, selebihnya hanya dapat digunakan untuk browsing. Banyak pengguna warnet Hasnet memilih bermain game online dengan sistem paket, yang dikenakan biaya sebesar
Rp.
2000,- per jamnya dan hanya Rp. 4000,- untuk dua jam. M F sering mengambil paket yang satu jam, sehingga ketika timer paketnya telah habis, ia berhenti bermain dan mengantre unit komputer yang sedang digunakan teman-temannya yang masih bermain. Bagi M F, bermain game online memiliki manfaat sebagai kegiatan yang dapat menghilangkan kejenuhan di rumahnya. Ia merasa jenuh di rumah karena ia tidak bertemu dengan temantemannya. Maka salah satu alasan ia bermain game di warnet adalah
6
Wawancara Pribadi dengan M F, Pisangan, 22 April 2011.
51
karena ia ingin bertemu dan bermain dengan teman sebayanya “…main game bisa ngilangin bete di rumah…” ungkapnya jujur. Namun dampak negatif dari bermain game online adalah menghambur-hamburkan uang sakunya. Ia mengaku sering dimarahi oleh orangtuanya karena terlalu sering bermain game online. Karena setiap ia ingin bermain game, ia selalu meminta uang kepada ibunya.“…kalo main game terus-terusan bikin uang jajan cepet habis, saya juga dimarahin terus sama orangtua saya…” ujarnya lirih. Karena M
F berlatar belakang pendidikan Madrasah
Ibtidaiyah, maka ia mampu menjelaskan definisi shalat. Menurutnya shalat merupakan amal ibadah yang wajib dikerjakan oleh setiap muslim untuk mendekatkan diri kepada Allah, yang dilakukan sebanyak lima kali dalam sehari. “…shalat itu perbuatan yang wajib dikerjakan ummat muslim lima kali sehari untuk mendekatkan diri kepada Allah…” jelas M F. Ia beranggapan bahwa pengamalan ibadah seseorang akan terpengaruh jika orang tersebut kecanduan bermain game online. M F yang ketika diwawancarai mengenakan celana panjang berwarna putih mengatakan bahwa setelah ia bermain game online ia menjadi malas shalat. Ia rajin melakukan shalat ketika tidak bermain game. Shalat Ashar sering ditinggalkannya karena jika telah datang waktu sore hari ia langsung ke warnet untuk bermain game online
52
tanpa mengerjakannya di rumah terlebih dulu. “…shalat Ashar jarang dikerjain, sorenya langsung ke warnet…” M F menunda bermain game onlinenya pada waktu Maghrib karena orangtuanya menyuruh ia pulang untuk mandi dan shalat Maghrib berjamaah di rumah dengan keluarganya. Dan pada malam harinya ia kembali bermain game selama kurang lebih satu setengah jam. Karena ia bermain game di malam hari, ia sering terlambat mengerjakan shalat Isya. “… Main game malam shalat Isya nya jadi terlambat terus…” M F yang kala itu mengenakan kaos berwarna putih dengan lengan pendek berwarna hijau mengatakan ia rajin mengerjakan shalat ketika ia tidak bermain game online dan shalatnya menjadi tepat waktu. Berbeda dengan waktu ia bermain game online, ia sering terlambat dan menjadi malas. “…waktu nggak main game, saya shalatnya rajin, nggak malas…” Bukan hanya itu, M F yang telah berusia sepuluh tahun ini mengaku tidak khusyu’ dalam melaksanakan shalat karena masih memikirkan game online yang telah ia mainkan dan berniat untuk mengulang kembali game online tersebut. Dan ia tidak khusyu karena shalatnya diawasi oleh orangtuanya. “…nggak khusyu’, masih ngebayangin game yang tadi sama masih pengin main game lagi. Apalagi suka diawasin terus sama bapak…” kilahnya. Ia
mengatakan
sering
merasa
tidak
khusyu’
ketika
mengamalkan shalat adalah pada waktu mengerjakan shalat Maghrib
53
dan Isya. Tidak khusyu’ nya shalat Maghrib adalah karena masih terbayang game, dan Isya karena ia selalu diawasi orangtuanya.
d.
NS Warnet kedua yang diteliti adalah Pink.net. Disebut Pink.net karena warnet ini dekorasi dan cat dindingnya dominan berwarna pink. N S adalah salah satu pelanggan pada warnet tersebut. Ia merupakan informan keempat yang menjadi subjek penelitian. N S baru berusia tujuh tahun dan duduk di bangku kelas satu Sekolah Dasar Negeri. Pada saat diwawancarai N S belum bermain game online, karena komputer yang akan digunakannya bermain sedang digunakan oleh orang lain. Sehingga proses wawancara ditunda untuk menunggunya selesai bermain game online terlebih dulu. Ia yang kala itu mengenakan baju berwarna pink lengan pendek yang bergambar cinderella mengatakan ia sering bermain game online di warnet Pink.net dan biasa bermain dengan sepupunya yang masih berusia enam tahun yang bernama Olivia (nama samaran). Ia mengatakan “…aku mainnya sama Olivia terus…”7 Ia bermain game online setiap hari namun hanya di malam hari, karena sore harinya ia harus ikut belajar mengaji di masjid Fathullah. Biasanya ia bermain mulai pukul 18.30-21.00. dengan lama bermain hanya satu jam.“…aku kalau main cuma malam, sore gak main. Kan ngaji dulu. Kalau malam aku main jam setengah
7
Wawancara Pribadi dengan Nadia Safitri, Pisangan, 25 April 2011.
54
tujuh sampai jam sembilan, tergantung Olivia sih…” (sambil memegang tangan kiri Olivia yang duduk berada di samping kanannya). Akan tetapi sebenarnya N S hanya bermain game selama satu jam saja. “…mainnya satu jam…” tambahnya. Game yang sering dimainkan oleh N S adalah DidiGames, yang di dalamnya terdapat permainan merias Barbie dan Princess seperti Cinderella dan Putri yang lainnya, selain itu N S juga bermain Friv Game yaitu game yang berisi tentang dekorasi rumah dan penataan ruangan dalam rumah. “…aku senengnya main DidiGames sama Friv…” ujarnya. Gadis yang berparas cantik ini mengatakan bahwa
game
online memiliki manfaat yang membuatnya menjadi senang dan dapat memberikannya gambaran tentang kecantikan seorang wanita dan banyak memberikan pengetahuan mengenai rumah. Ia berpendapat bahwa bermain game online pada link DidiGames sangat menghibur. “…bikin senang, kan jadi cantik, terus bisa bikin rumah…” ungkapnya riang. Yang ia maksud dengan bikin rumah adalah mendekorasi rumah yang tersedia dalam fasilitas game tersebut. Ia dapat mendekorasi rumah sesuai dengan yang diinginkannya dan ia sangat menikmatinya. Menurut N S bermain game online dapat berpengaruh terhadap pengamalan ibadah shalatnya. Dengan bermain game online ia sering meninggalkan shalat terutama Isya. Ketika ia masih berada di dalam
55
warnet, ia merasa malas untuk mengerjakan shalat. Dan sepulangnya dari warnet, ia jarang mengerjakan shalat ketika di rumah. “…aku nggak shalat Isya…” ungkapnya. Terkadang sebelum ia pergi ke warnet, ia meninggalkan shalat Maghrib karena khawatir unit komputer yang akan ia gunakan untuk bermain game online akan digunakan oleh orang lain. Oleh karenanya setelah Maghrib ia langsung menuju warnet yang tidak jauh dari rumahnya. Hanya beberapa kali saja dalam satu minggu ia mengerjakan shalat Maghrib bersama dengan keluarganya. “…jarang shalat Maghrib juga…” tambahnya. N S yang sejak awal diwawancarai sering melipatkan tangan ke tubuhnya ini mengaku dengan bermain game online dapat menjadikan ia menjadi kurang disiplin waktu dalam melaksanakan shalat. Seperti shalat Maghrib, ia tidak tepat waktu dalam mengerjakannya. Gadis yang kala itu mengikat rambutnya ini berpendapat bahwa game online dapat membuat shalatnya menjadi tidak khusyu dan menjadikan ia tidak serius dalam bacaan shalatnya. Nadia mengaku shalatnya tidak
khusyu’
pada waktu
mengerjakan shalat Maghrib dan Isya. Ketika ia mengikuti shalat Maghrib berjamaah dengan keluarganya, terkadang ia tidak khusyu’ karena terburu-buru untuk segera pergi ke warnet dan ketika melaksanakan shalat Isya ia tidak khusyu’ karena bacaan shalatnya menjadi lupa. Ia mengatakan “…shalatnya nggak serius, jadi buru-
56
buru terus lupa doanya…”. Yang ia maksud dengan lupa doanya adalah bacaan shalat yang wajib dibaca ketika shalat.
e.
MS M S duduk di bangku kelas empat sekolah dasar yang berusia sembilan tahun. M S merupakan pengguna warnet Pink.net. Ia sering bermain game online di warnet ini. M S memiliki postur tubuh yang kecil kulitnya berwarna coklat sawo matang dengan menggunakan kaos lengan pendek berwarna abu-abu. Dan sedikit malu-malu ketika diwawancara. “…tahu game online udah satu tahun, mainnya sih baru pas kelas empat…”8 ujarnya. M S memang telah mengenal game online sejak satu tahun yang lalu. Game yang sering dimainkannya adalah Point Blank dan Crazy Kart yaitu permainan balap mobil. M S menyukai kedua permainan tersebut karena menurutnya keduanya adalah permainan yang seru dan ia bermain game online di warnet ini setiap hari. Dengan lama waktu satu jam dalam sekali main. “…setiap hari main, cuma sejam…” jelasnya. Ia berada di warnet mulai pukul 14.00 dan pulang pukul 17.00. Hampir sama dengan yang lainnya, yang membuat ia lama di dalam warnet adalah ia sering berkumpul dengan teman-temannya pada satu komputer, mengikuti jalannya game online yang dimainkan oleh orang lain. Begitupun sebaliknya ketika ia bermain, teman-temannya yang lain melihat permainan yang ia mainkan. Setiap harinya warnet
8
Wawancara Pribadi dengan M S, Pisangan, 25 April 2011.
57
ini penuh dengan pelanggan. Maka tidak heran jika M S sering mengantre untuk bermain game online. Ketika menjelang Maghrib Andi pulang ke rumah untuk makan dan mandi. Ia melaksanakan shalat Maghrib di musholla dan terkadang di masjid bersama teman-temannya. Setelah selesai melaksanakan shalat maghrib ia kembali lagi ke warnet dan bermain game online hingga pukul 20.30. “…kalau Maghrib pulang, habis Maghrib ke warnet lagi main game…” imbuhnya. Menurut M S, game online adalah game yang menggunakan fasilitas komputer dan memakai sistem internet. Menurutnya lagi game online memiliki manfaat sebagai permainan yang menghibur, memberi semangat kepada penggunanya. Seperti yang dikatakan olehnya, “…game online itu game yang pake internet…” M S berpendapat bermain game online memiliki manfaat sebagai sarana yang menghibur dan dapat membuatnya menjadi bersemangat.
“…manfaatnya
ya…bisa
menghibur,
bikin
semangat…” katanya. Game online juga memiliki dampak negatif seperti membuat tubuh menjadi lelah, kepala pusing dan semakin sering digunakan game online akan membuat tubuh menjadi lebih sakit. “…Kepala saya jadi pusing. Kalau lama mainnya, suka pada sakit badannya…” jelasnya meyakinkan. M S tidak mengetahui definisi shalat. Tapi ia berpendapat bahwa bermain game online dapat berpengaruh pada pengamalan
58
ibadah shalatnya. Seperti ketika waktu Ashar tiba ia tidak melaksanakan shalat Ashar dan Maghrib pun beberapa kali ia tinggalkan kecuali jika teman-temannya mengajaknya berjamaah di musholla. Shalat isya tidak selalu dilaksanakannya. Hanya sesekali ia melaksanakan shalat isya yang dilakukan bersamaan dengan teman-temannya. “…Ashar-nya gak shalat, kalo Maghrib kadangkadang shalat di musholla sama teman-teman…” kilahnya. Laki-laki
yang
sering
mengalihkan
pandangannya
ini
mengatakan bahwa dengan bermain game online ia tidak menjadi disiplin dan tepat waktu dalam melaksanakan shalat. Ia sering terlambat dalam melaksanakan shalat, terutama pada shalat Ashar dan Isya. “…suka telat, apalagi Ashar dan Isya…” Dengan bermain game online, shalatnya menjadi tidak khusyu’. Ia melaksanakan shalat hanya karena perintah orangtuanya, dan
ketika
shalat
ia
masih
memikirkan
permainan
yang
dimainkannya. “…gak khusyu’ shalatnya…” tambahnya. M S sering merasa tidak khusyu’ dalam shalat adalah ketika ia mengamalkan shalat Maghrib. Ia mengaku hal tersebut terjadi karena baru saja selesai bermain game online dan masih terbayang gambaran game di pikirannya.
f.
Muhammad Bilal Istiqlal M B I adalah siswa kelas enam Sekolah Dasar yang berusia sebelas tahun yang merupakan pengguna pada warnet Al-Nahla.net.
59
Ia berperawakan muka yang tirus dan tinggi dengan kulit berwarna kuning langsat cerah. Pada waktu itu ia mengenakan celana jeans panjang berwarna biru dan atasan kaos lengan pendek berwarna putih yang bertuliskan nama Sekolah Dasarnya. Bilal mendefinisikan game online sebagai game yang berbasis internet yang mampu memberikan fasilitas berbagai permainan yang beragam. “…game yang ada di internet, yang di dalamnya banyak macam-macam game nya…”9 jelasnya. M B I mengatakan bahwa ia jarang bermain game online. Hanya sekitar sekali atau dua kali dalam seminggu ia bermain. Ketika sore hari ia bermain game online mulai pukul 14.00-16.00 lalu pulang ke rumahnya untuk mandi dan melaksanakan shalat Ashar. Adapun pada malam hari ia biasa bermain game online pada pukul 19.15-21.00. “…dari siang, jam dua sampe habis ashar…” jelasnya. Game online yang sering ia mainkan adalah Point Blank dan Cross Fire. Ia menggemari kedua permainan tersebut karena keduanya berisi game menembak musuh dan mengadu kemampuan masing-masing personil yang terlibat di dalamnya. M B I berpandangan bahwa game online memiliki dampak negatif dan positifnya. Dampak negatif yang telah ia rasakan adalah membuatnya menjadi lelah dan banyak menghabiskan uang sakunya. Dan dari segi positifnya bagi M B I adalah sebagai sarana hiburan
9
Wawancara Pribadi dengan Muhammad Bilal Istiqlal, Pisangan 26 April 2011.
60
dan mengisi waktu nya yang kosong. “…bisa jadi hiburan, ngisi waktu kosong…” tambahnya memperjelas. Menurutnya shalat merupakan suatu pengamalan ibadah yang wajib dilaksanakan oleh setiap muslim, lima kali dalam satu hari. “…shalat itu…(sambil memutar-mutar bola matanya) amal yang wajib dilaksanakan oleh orang Islam, sebanyak lima kali sehari…” jelas M B I. Laki-laki yang banyak berbicara ini mengatakan bahwa game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat. Seperti yang telah diutarakan olehnya bahwa game online dapat membuatnya menjadi terlambat dalam mengerjakan shalat. Seperti pada waktu shalat Maghrib menjadi telat dan Isya jarang dilaksanakan karena bermain game online. Dengan demikian bermain game online dapat menjadikan pemainnya menjadi malas dalam melaksanakan shalat. “…saya malas ngerjain shalatnya, shalatnya jadi jarang dijalanin…” ungkapnya. M B I mengatakan bermain game online menjadikan ia tidak tepat waktu dan terlambat dalam melaksanakan shalat. Terutama waktu shalat Maghrib. “…kalo Maghrib saya terlambat terus, Isya mah jarang shalat…” Bermain game online dapat membuat ia menjadi tidak khusyu’ dalam melaksanakan shalat. Ia pun tidak fokus dalam melafalkan bacaan-bacaan shalat. Ia mengaku tidak khusyu’ dalam mengerjakan shalat yaitu ketika ia mengerjakan shalat Maghrib. Meskipun ia
61
jarang bermain game online, namun ketika ia bermain dan setelahnya ia mengerjakan shalat, shalatnya menjadi tidak khusyu’ karena ingin melanjutkan permainan kembali. “…shalat Maghribnya nggak khusyu’, masih pengin main game…” tambahnya.
g.
MRR Informan kedua yang peneliti wawancarai dari warnet alNahla.net adalah M R R yang merupakan salah satu pengguna pada warnet tersebut. Ia seorang siswa Sekolah Dasar di SDN di wilayah Kampung Utan, Ciputat yang bertempat tinggal di RT. 001 RW. 08. M R R memiliki postur tubuh yang gemuk dengan kulit berwarna coklat gelap, rambut hitam lurus, dan setiap peneliti melihatnya ia sering mengenakan kaos lengan panjang ketika bermain game online. Pada saat wawancara, Kiki sedang mengenakan kaos lengan panjang dan celana training panjang berwarna merah dengan motif Sponge Bob berwarna kuning. Tempat yang digunakan untuk wawancara ini yaitu berada di depan warnet, tepatnya di teras dari keramik berwarna putih. Semua unit komputer di warnet ini penuh digunakan oleh pengguna warnet, dan M R R menggunakan unit komputer nomor 9. Pada saat peneliti ingin melakukan wawancara, M R R masih bermain game online Point Blank sehingga peneliti harus menunggu informan selesai bermain game sekitar 20 menit.
62
Sebelum
pelaksanaan
wawancara,
peneliti
melakukan
persetujuan dengan subjek untuk kesediaan diwawancarai. Maka ketika subjek telah selesai bermain game online, ia langsung memberikan senyum. “…M R R, dah selesai mainnya?...” pertanyaan permulaan tersebut dilontarkan kepada M R R yang baru saja selesai bermain. “…Udah kak…” ujarnya. Subjek ini mengaku sering bermain game online di warnet walaupun baru mengenal game online. “…saya sering maen kak, malah hampir setiap hari…”10 M R R mengaku ia mengenal game online setelah ia diajak oleh temannya dan baru bermain game online sekitar dua bulan yang lalu dengan lamanya waktu bermain sekitar 1-2 jam. “…saya sih baru tahu game online dua bulan, dikasih tahu dan diajak sama teman. Kalau main gak lama, cuma satu sampai dua jam aja...” kilahnya. M R R yang baru duduk di bangku kelas satu sekolah dasar ini sering bermain game online seperti Point Blank, Cross Fire dan GTA, dari ketiga permainan tersebut yang sering dimainkannya adalah Cross Fire. Ia gemar memainkan Cross Fire karena ia sering memenangkan permainan tersebut dibandingkan dengan permainan yang lainnya. “…Point Blank, CF, GTA, tapi yang paling sering CF, soalnya saya menang terus…”
10
Wawancara Pribadi dengan M R R, Pisangan, tanggal 25 April 2011.
63
Dari awal wawancara M R R sering menunduk dan tidak pernah melihat ke arah peneliti, hanya sesekali ia menatap ketika menjawab beberapa pertanyaan wawancara. M R R berpendapat manfaat yang ia rasakan dari bermain game online adalah sebagai kegiatan yang menyenangkan. “…game-nya bikin senang, gak bosan…” ungkapnya menjelaskan. Ketika ditanya mengenai apakah game online memiliki dampak negatif dan positif atau tidak, ia menjawabnya namun tidak mampu menjelaskannya dengan jelas. “…ada, tapi gak tahu apa…” ucapnya bingung. Usia M R R yang sudah beranjak delapan tahun merupakan usia permulaan wajib melaksanakan shalat. Ia sedikit mulai mengetahui pengertian shalat. “…shalat itu beribadah kepada Allah …” jelasnya. Dengan bermain game online, ia menganggap bahwa game online dapat berpengaruh terhadap pengamalan Ibadah shalatnya setiap hari. Bermain game online dapat membuat ia menjadi lebih malas dalam mengamalkan shalat. Terutama Ashar dan Isya. Ia mengaku dengan bermain game online ia dapat menghabiskan banyak waktunya di warnet. “…saya kalau main biasanya mulai dari jam dua. Paling selesai jam empat kalau nggak jam setengah lima. Tapi saya di warnet dulu. Nemenin teman saya yang main game. Terus baru pulang…”
64
Biasanya ketika sudah menjelang petang atau mendekati waktu Maghrib M R R pulang ke rumahnya untuk mandi dan persiapan belajar mengaji al-Qur`an, maka ia mengerjakan shalat Maghrib di rumah dan terkadang mengerjakan shalat Maghrib di masjid bersama orangtua dan teman-temannya. Dan setelah ia menunaikan itu semua ia kembali lagi ke warnet untuk bermain game online. “…kalau sudah selesai ngaji, saya main game lagi. Dari jam tujuh sampai jam delapan. Tapi saya suka nunggu dijemput mama saya kalau pulang…” jelasnya. Sesampainya di rumah, ia tidak mengerjakan shalat Isya karena merasa sudah lelah dan mengantuk dan ibunya menyuruhnya untuk beristirahat untuk persiapan ke sekolah keesokan harinya. “…pulang ke rumah gak shalat Isya, ngantuk, mama juga nyuruh saya tidur…” kilahnya menjelaskan. Menurut M R R, dengan seringnya bermain game online ia menjadi lebih malas dalam melaksanakan shalat bahkan menjadi jarang shalat dibandingkan sebelum ia aktif bermain game online. “…saya jadi malas kak, shalat juga jarang…”. M R R mengaku dengan ia aktif bermain game online, maka ia menjadi kurang disiplin waktu dalam mengerjakan shalat. Seperti dalam
melaksanakan
waktu
shalat
Maghrib,
meskipun
ia
melaksanaknnya sebelum belajar mengaji, ia menjadi tidak tepat waktu dan sering terlambat mengerjakannya.
65
Walaupun ia sering bermain game online, ia berpendapat bahwa hal tersebut tidak berpengaruh terhadap kekhusyu’an dalam melaksanakan shalat. Ia merasa tidak terganggu dan tetap dapat melaksanakan shalat dengan tenang. “…biasa aja, saya tetap bisa shalat, masih bisa serius shalatnya…” tegasnya. Yang M R R maksud dengan pernyataan di atas adalah, walaupun ia bermain game online, ia tetap dapat mengingat bacaan shalat dengan baik. Seperti niat shalat Maghrib, membaca surat alFatihah, dan bacaan shalat yang lainnya dapat ia lakukan dengan baik tanpa terganggu sedikitpun.
h.
NHN Subjek penelitian yang terakhir bernama N H N yang telah berusia sembilan tahun. Ia duduk di bangku kelas tiga dari Sekolah Dasar di wilayah Legoso. Ia merupakan teman bermain M R R ketika di rumah, dan merupakan teman bermainnya di warnet untuk bermain game online. N H N pada saat diwawancarai mengenakan baju lengan pendek dengan motif garis-garis berwarna kuning, merah, hitam dan putih. Ia juga mengenakan celana training berwarna biru gelap. Ia memiliki ciri-ciri fisik tubuh yang kurus namun cukup tinggi jika disesuaikan dengan umurnya yang telah beranjak sembilan tahun. Dan dengan potongan rambut yang sangat pendek, sekitar hanya 1.5 cm tiap helai rambutnya.
66
N H N mulai bermain game online sejak ia duduk di kelas tiga awal. Pada mulanya ia hanya diajak oleh teman-temannya untuk melihat mereka bermain game online di warnet. Namun karena hal tersebutlah ia mulai tertarik dengan game online dan mulai mencoba memainkannya. Menurut pendapat N H N, game online merupakan permainan yang sangat menyenangkan yang di dalamnya terdapat permainan yang bagus. “…game online itu game yang bikin kita senang. Game yang seru…”11 N H N hanya memainkan satu jenis game saja, yakni GTA. Menurutnya GTA adalah permainan yang terbaik dibandingkan dengan game online yang lainnya. Karena isi dari GTA adalah bermain perang, maka Nugi sangat tertarik untuk memainkannya dan ia sering menang. “…saya main GTA, soalnya cuma GTA yang game-nya paling seru. Saya juga sering menang…” Ia mengaku tidak setiap hari bermain game online di warnet. N H N
bermain di warnet yang sama, yaitu al-nahla.net dan
beberapa kali ia bermain dengan N H N yang juga sering bermain di al-nahla.net. Ia bemain sore hari dan malam hari. Ketika sore hari ia bermain dari mulai pukul 16.00 sampai dengan 17.00 kemudian pulang dan hanya sesekali ia melaksanakan shalat ashar. Ketika tiba waktu Maghrib ia tidak pernah bermain game online karena orang tuanya menyuruhnya untuk melaksanakan shalat
11
Wawancara Pribadi dengan N H N, Pisangan, 25 April 2011.
67
Maghrib terlebih dulu sekaligus untuk belajar mengaji. Dan ia tidak diperbolehkan keluar rumah hingga pukul 18.30. Setelah melaksanakan shalat Maghrib dan mengaji ia melanjutkan kembali kegiatan bermain game online bersama dengan teman-temannya yang biasa ia temukan di warnet, seperti Kiki dan yang lainnya. Ia mulai bermain game online malam hari mulai pukul 19.00 sampai dengan 21.00. “…saya main game online gak setiap hari. Paling seminggu dua kali. Saya mainnya setiap sore dan malam. Kalau sore saya main jam empat sampai jam lima, tapi kalau Maghrib saya pulang, terus malamnya saya main game lagi di warnet sampai jam sembilan…” jelasnya. N H N memiliki pandangan tersendiri tentang manfaat bermain game online dalam kehidupan sehari-hari. Menurut N H N game online tidak memiliki manfaat sama sekali. Game online hanya merupakan hiburan yang dapat mengisi kegiatan sehari-harinya. Ia juga menambahkan bahwa game online memiliki dampak negatif. Yaitu dapat membuat orang menjadi malas belajar dan game online hanya menghabiskan uang saku saja. Oleh karenanya N H N tidak sering bermain game online. Ketika ditanya tentang shalat, N H N berpendapat secara singkat bahwa shalat merupakan ibadah yang wajib dilaksanakan oleh setiap orang Islam. “…shalat itu perbuatan yang wajib dilaksanakan oleh setiap orang…” ujarnya.
68
Ia juga berpendapat bahwa dengan bermain game online akan berpengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak. Menurutnya, dengan bermain game online, shalat menjadi terabaikan dan
sering
ditinggalkan
oleh
orang-orang
yang
wajib
melaksanakannya. Ketika game online sudah menjadi candu bagi penggunanya, maka ia menjadi malas melaksanakan dan sering meninggalkan shalat. “…game online bisa….(berhenti sejenak sambil memikirkan lanjutan kalimatnya) apa ya, bikin orang jadi malas shalat…” ujarnya ragu. N H N memiliki pemikiran bahwa dengan bermain game online maka disiplin waktu akan semakin menjadi lemah. Shalat wajib yang seharusnya dilaksanakan tepat waktu menjadi sering ditunda hingga pada akhirnya tidak tepat waktu dalam melaksanakan shalatnya. “…shalatnya jadi gak tepat waktu. Malah kadang-kadang jadi gak shalat…” ungkapnya menjelaskan. Hal tersebut seperti yang dialami oleh N H N pribadi. Ia meninggalkan shalat Isyanya setelah bermain game online. N H N memang tidak terlalu rajin mengamalkan shalat. Namun bagi N H N hal tersebut tidak berpengaruh terhadap kekhusyu’annya dalam melaksanakan shalat. Ia tetap mampu melaksanakan shalat dengan baik. Seperi tetap mampu dalam membaca bacaan shalat ketika melaksanakan shalat Ashar, Maghrib dan Isya.
2.
Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat
69
Setelah pengambilan data melalui observasi dan wawancara, maka dapat dianalisis secara terperinci pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak. Ada tujuh jenis game yang dimainkan oleh subjek dan dari ketujuh game tersebut memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat. Adapun ringkasan dari seluruh data yang diperoleh, dapat digambarkan melalui uraian tabel berikut:
Tabel 4 Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat
Subjek
Genre Game Yang Dimainkan PB
ECP MAA
√
MF
√
RF
CK
GTA
CF
√
MBI
√
MRR
√
MMS KTW
KS
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√ √
MS
Friv
√
NS
Keterangan: Genre Game: : Point Blank
√
√
√ √
NHN
PB
DG
Faktor yang Dipengaruhi
√
70
RF
: Rising Force
CK
: Crazy Kart
GTA : Grand Theft Auto DG
: DidiGames
CF
: Cross Fire
Faktor yang Dipengaruhi : MMS : Malas Mengerjakan Shalat KTW : Ketepatan Waktu Mengamalkan KS
a.
: Kekhusyu’an Shalat
Pengaruh intensitas bermain game online terhadap Rajin dan Malasnya Mengamalkan Ibadah Shalat Menurut pengakuan E C P, bermain game online dapat menyebabkan ia malas mengerjakan shalat. Seperti pada waktu shalat Maghrib. Ketika tiba waktu shalat Maghrib jika ia masih belum menyelesaikan babak pada game online ia akan terus melanjutkannya, sehingga ia malas mengerjakan shalat dan menjadi sering meninggalkannya. Pengakuan E C P pada wawancara kedua: “…Maghrib kadang shalat kadang nggak, kalo belum selesai level nya belum berhenti. Kalo udah selesai, mau menang mau kalah udahan…” 12 jelasnya. Pada wawancara sebelumnya, E C P mengatakan setelah selesai bermain game online dan tiba waktu Maghrib ia pulang ke
12
Wawancara Pribadi dengan E C P, Pisangan 30 April 2011.
71
rumah, namun ia tidak selalu melaksanakannya. “…saya kalo Maghrib emang pulang, tapi jarang shalat…” ujarnya menjelaskan. Ia mengaku setelah selesai bermain game online badannya terasa letih dan hal
tersebut merupakan alasannya jarang
melaksanakan shalat Maghrib. “…males sih, badannya pada capek, jadinya nggak shalat Maghrib…” ungkapnya beralasan. E C P jarang bermain game online pada malam hari. Hanya beberapa kali saja dalam kurun waktu satu minggu ia bermain game online. Ia pun tidak malas melaksanakan shalat Isya. M A A yang juga sering bermain game online di warnet Hasnet mengaku sering meninggalkan shalat Asharnya. Waktu yang ia gunakan untuk bermain adalah mulai pukul 16.00 WIB dan ia mengakhirinya ketika menjelang Maghrib. Waktu tersebut sudah masuk waktu shalat Ashar dan ia sering tidak melaksanakannya karena masih bermain game online di warnet. “…sore-sore saya langsung ke warnet, nggak shalat Ashar dulu. Pulangnya juga nggak shalat Ashar…” ungkapnya. Berbeda dengan shalat Maghrib, karena ia memiliki tugas untuk belajar al-Qur`an maka ia sering melaksanakan shalat Maghrib berjamaah baik di rumah maupun di musholla. Akan tetapi ketika waktu shalat Isya tiba, ia kembali berkumpul dengan temantemannya dan bermain game online sehingga ia jarang shalat Isya. “…Isya nggak shalat soalnya saya suka males…”
72
M F yang sering memainkan game Point Blank ini mengaku karena bermain game online ia jarang mengerjakan shalat Ashar. Ketika ia bermain sore hari sebelum dan sesudah bermain game online ia jarang mengerjakannya. Ia mengatakan, “…saya jarang shalat Ashar, soalnya masih main game…”. Meskipun ia bermain game online hingga petang, namun ia tidak meninggalkan shalat Maghrib. Ia melakukannya karena orangtuanya
menyuruhnya
untuk
melaksanakan
shalat.
Dan
orangtuanya sering mengajaknya shalat berjamaah. M
F
tidak
sering
meninggalkan
shalat
Isya,
ia
melaksanakannya setelah ia pulang dari warnet. Orangtuanya sering mengingatkan dia untuk melaksanakn shalat Isya sebelum tidur dan M F pun melaksanakannya. “…Isya shalat terus, jarang lah nggak shalat, soalnya saya suka disuruh shalat sebelum tidur…” tegasnya. Sedangkan N S mengaku ia tidak bermain game online di sore hari. Sebelum ia belajar mengaji, terkadang ia mengikuti shalat berjamaah terlebih dulu di masjid Fathullah karena ia belajar mengaji di masjid tersebut dan terkadang ia tidak melaksanakan shalatnya sama sekali. “…sebelum ngaji aku shalat di masjid tapi jarang…”13 Setelah ia pulang mengaji, ia tidak langsung menuju warnet untuk bermain game online, melainkan ia menunggu waktu Maghrib tiba.
13
Wawancara Pribadi dengan N S.
73
Beberapa kali orangtuanya mengajak N S ikut mengerjakan shalat Maghrib, atau jika ia tidak ikut berjamaah dengan orang tuanya ia mengikuti berjamaah dengan keluarga Olivia, sepupunya. Akan tetapi hal tersebut tidak dilakukannya setiap hari. “…mama aku sering nyuruh aku shalat, mamanya Olivia juga sering ngajakin, aku suka shalat di rumah sama di rumah Olivia…” ujarnya menjelaskan. Kemudian, ketika N S ditanya apakah ia selalu mengikuti ajakan orangtuanya dan apakah ia sering melaksanakan shalat Maghrib, ia menjawab: “…nggak...”. N S mengakhiri kegiatannya di warnet pukul 21.00 WIB. Setelah ia selesai bermain game online dan pulang ke rumahnya ia tidak melaksanakan shalat Isya karena mengaku telah mengantuk. “…Isya-nya nggak shalat, ngantuk…” kilahnya. M S sama dengan N S yang sering bermain game online di warnet Pink.net mengatakan bahwa ia sering meninggalkan shalat Ashar. Ketika waktu Ashar ia masih melanjutkan aktivitasnya di warnet dan baru pulang ketika petang. Ia mengatakan, “…waktu Ashar saya masih main, kalo udah Maghrib baru pulang. Saya nggak shalat Ashar…” ujar Andi. M S beberapa kali melaksanakan shalat Maghrib. Jika temantemannya mengajaknya shalat berjamaah di masjid, ia melaksanakan shalat, namun jika ia tidak diajak oleh teman-temannya maka ia tidak mengerjakannya. Karena ia asyik bermain game online ia sering meninggalkan shalat Isya. Setelah pulang dari warnet pun ia tidak
74
mengerjakannya di rumah. Namun hal tersebut tidak selalu dilakukannya. Beberapa kali ia mengaku tetap melaksanakan shalat Isya. “…males shalat Isya, cuma beberapa kali aja…” ujarnya. Berbeda dengan M B I yang bermain game di warnet al-Nahla, ia jarang bermain game online. Meskipun ia bermain hingga masuk waktu sholat Ashar, ia tetap mengerjakannya di rumah. Bermain game online tidak mengganggunya untuk mengerjakan shalat. Begitu pula dengan Maghrib, ia tetap mengerjakannya. Ketika M B I bermain game online pada waktu malam hari, shalat Isya nya menjadi terganggu. Beberapa kali ia tidak mengerjakan shalat Isya dengan alasan pulang ke rumah sudah malam dan waktunya istirahat untuk melanjutkan kegiatannya esok hari. “…kalau malam, saya jarang Shalat Isya, mau tidur buat besok ke sekolah…”14 M R R yang baru duduk di kelas satu Sekolah Dasar ini merupakan pemain setia di warnet al-Nahla.net. ia bermain setiap hari dan sering bermain pada waktu Ashar hingga malam hari. M R R yang merupakan panggilan akrabnya mengatakan ia sering meninggalkan shalat Ashar karena sore harinya masih bermain game online di warnet. Bermain game online di sore hari membuatnya malas untuk mengerjakan shalat Ashar. Shalat Maghrib ia tidak selalu meninggalkannya karena tidak jarang ia ikut shalat berjamaah. Ia mengaku sering mengikuti shalat berjamaah baik di musholla maupun dengan keluarganya. Akan tetapi
14
Wawancara Pribadi dengan M B I, Pisangan, 5 Mei 2011.
75
berbeda dengan shalat Isya, M R R mengaku karena bermain game online ia menjadi malas mengerjakan shalat. “…kalo malam saya malas shalat Isya…” ujarnya. N H N mengungkapkan bahwa dengan bermain game online ia malas mengerjakan shalat. Game online telah membuatnya terlena dan lupa untuk mengamalkan shalat. Seperti yang diucapkan olehnya, “…kalau sudah main game jadi lupa shalat…”15 N H N cukup sering meninggalkan shalat Isya. Ia mengaku malas mengerjakannya Isya karena sepulangnya dari warnet ia langsung tidur dan tidak mengerjakan shalat terlebih dulu. “…pulang dari warnet saya langsung tidur…” ungkapnya menjelaskan. Dari seluruh pemaparan analisis di atas dapat digambarkan secara ringkas tentang pengaruh bermain game online terhadap rajin atau malasnya mengerjakan shalat, dan dapat dituliskan dalam tabel berikut: Tabel 5 Pengaruh bermain game online terhadap malas mengamalkan shalat Nama ECP MAA MF NS MS MBI MRR NHN
15
Malas Mengerjakan Shalat Ashar Maghrib √ √ √ √ √ √
Wawancara Pribadi dengan N H N, Pisangan 5 Mei 2011.
Isya √ √ √ √ √ √
76
b.
Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Ketepatan Waktu Mengamalkan Shalat Dari hasil wawancara yang telah dilakukan, semua informan mengaku setelah mereka bermain game online di warnet mereka sering terlambat dalam mengamalkan ibadah shalat. Namun keterlambatan tersebut tidak dilakukan seluruh waktu. Seperti E C P yang sering terlambat saat mengerjakan shalat Ashar dan Isya. “…saya suka main game sore, shalat Asharnya sering terlambat. Terus kalo malamnya main game shalat Isyanya juga sering terlambat…” jelasnya. M A A memiliki pengalaman yang sama dengan E C P, ia sering terlambat ketika mengamalkan shalat Ashar dan Isya. Ia sering mengamalkan shalat Ashar ketika mendekati waktu shalat Magrib dan shalat Isya yang terkadang ia lakukan sebelum ia tidur. Hal yang serupa dialami oleh M F yang sering tidak tepat waktu mengerjakan shalat pada waktu Isya. “…ke warnetnya kan habis Maghrib, saya baru pulang malam, jadinya saya sering terlambat shalat Isya nya…” Berbeda dengan Nadia dan Bilal yang sering terlambat pada waktu shalat Maghrib. Meskipun Bilal jarang bermain game online, namun ketika ia bermain game online shalat yang dilaksanakan menjadi tidak tepat pada waktu mengerjakannya. Bilal mengatakan terkadang ia mengakhiri bermain game online pada pukul 18.45, lalu mengerjakan shalat Maghrib. Dengan demikian
77
shalat Maghrib yang dikejakannya tidak tepat waktu. “…udahannya suka sampe jam tujuh kurang baru shalat Maghrib…” jelasnya. Sedangkan M S mengaku ia beberapa kali terlambat dalam mengamalkan shalat Ashar dan Maghrib. M R R dan N H N sama-sama bermain game online di warnet al-Nahla.net. Mereka sering bermain hingga malam. Setelah ia bermain game online M R R dan N H N tidak jarang terlambat mengerjakan shalat pada waktu Isya. Dari hasil wawancara tersebut, dapat disimpulkan dalam bentuk tabel di bawah ini:
Tabel 6 Pengaruh Bermain Game Online terhadap Ketepatan Waktu Melaksanakan Shalat
Nama
Tidak Tepat Waktu dalam Mengamalkan Shalat Ashar
Maghrib
ECP
√
√
MAA
√
√ √
MF √
NS MS
√
MBI
c.
Isya
√ √
MRR
√
NHN
√
Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Kekhusyu’an dalam Mengamalkan Ibadah Shalat
78
Bermain game online sangat berpengaruh terhadap kekhusyu’an shalat. Diantara kedelapan informan yang diwawancarai, terdapat tiga subjek yang mengaku tetap khusyu’ dalam melaksanakan shalat. Yakni M A A, M R R dan N H N. M A mengaku ia tetap dapat melaksanakan shalat dengan serius (khusyu’) meskipun sebelumnya ia bermain game online. “…gak ngaruh kak, tetap serius. Masih bisa shalat…” tegasnya. Yang dimaksud dengan kalimat diatas adalah, M A A tidak merasa terganggu dengan kegiatannya bermain game online. Setelah ia bermain game lalu mengerjakan shalat, pikirannya tetap fokus pada bacaan shalatnya. Dan ia tidak membayangkan game yang telah dimainkan. Begitupun dengan M R R dan N H N, mereka masih dapat menghafal bacaan shalat yang sedang mereka kerjakan saat itu. Karena definisi khusyu’ bagi mereka adalah mampu membaca niat dan bacaan shalat dengan baik. Sedangkan E C P yang mengatakan ia tidak khusyu’ dalam mengerjakan shalat memberikan penjelasan karena ia hanya sekedar menjalankan perintah orangtuanya untuk melaksanakan shalat, sehingga shalatnya menjadi terburu-buru dan faktor tersebut yang membuatnya menjadi tidak khusyu. “…karena shalatnya disuruh sama orang tua jadinya buru-buru…” kilahnya. Selain karena perintah orangtuanya, E C P menjadi tidak khusyu’ dalam melaksanakan shalat karena masih terbayang game
79
yang telah dimainkannya. “…shalatnya nggak khusyu’ (sambil diam sejenak) suka masih kebayang game yang dimainin…” tambahnya. M F dan N S memiliki pendapat yang sama dengan E C P, yaitu terkadang mereka masih memiliki bayangan game yang dimainkannya ketika melaksanakan shalat. Sedangkan M S dan M B I mengaku tidak khusyu dalam melaksanakan shalat karena mereka sering bermain hingga malam dan ketika selesai bermain sudah terasa lelah. Gambaran umum tentang pemaparan di atas dapat dilihat dalam tabel berikut: Tabel 7 Pengaruh Bermain Game Online terhadap Kekhusyu’an Shalat
Nama ECP MAA
Khusyu’ dalam Mengamalkan Shalat Ashar Maghrib Isya Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak √ √ √
√
√
MF
√
√
NS
√
√
MS
√
MBI
√
MRR
√
√
√
NHN
√
√
√
BAB V PENUTUP
A. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1.
Di kelurahan Pisangan banyak terdapat warnet yang memberikan fasilitas game online. Dari sebagian warnet yang telah tersedia banyak penggunanya adalah anak-anak.
2.
Bermain game online memiliki pengaruh dalam mengamalkan ibadah shalat. Karena seringnya bermain game online, maka para pemainnya menjadi malas dalam melaksanakan shalat bahkan tidak jarang mereka meninggalkannya.
3.
Berdasarkan data yang diperoleh dari para subjek, bermain game online dapat membuat mereka menjadi tidak tepat waktu dalam melaksanakan shalat terutama pada waktu shalat Ashar, Maghrib dan Isya.
4.
Sebagian dari subjek penelitian mengaku menjadi tidak khusyu’ dalam mengamalkan shalat. Mereka masih terbayang game yang dimainkan dan mengamalkan shalat karena terpaksa untuk menghargai perintah orangtuanya.
80
81
B. SARAN Dari hasil penelitian ini maka dapat diketahui bahwa anak-anak yang bermain game online akan terganggu pengamalan ibadah shalatnya. Oleh karenanya orang tua harus lebih mengawasi perkembangan anak-anak mereka jangan sampai hal tersebut dapat mengganggu tumbuh kembang anak terutama dalam fondasi keagamaan. Selain itu kepada para pemilik warnet yang menyediakan fasilitas game online kepada pelanggannya agar kiranya mengingatkan dan memberikan tempat untuk melaksanakan shalat. Agar para pelanggan tetap dapat mengamalkan ibadah shalat.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Abu dan Sholeh, Munawar. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Rineka Cipta, 2005. Ardani, Muhammad. Fikih Ibadah Praktis. Jakarta: Mitra Cahaya Utama, 2008. Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Rineka Cipta, 2006. Ash Shiddiqy, Hasby. Kuliah Ibadah. Semarang : PT Pustaka Rizki Putra, 2000. Bungin, Burhan. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Jakarta: Kencana, 2008 Hadi, Sutrisno. Metodologi Research, Yogyakarta: Andi Offset, 1992. Haditono, Siti Rahayu. dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, ed. Ke-16. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2006. Hurlock, Elizabeth B. Perkembangan Anak Jilid 1, Ed. Ke-6. Jakarta: Erlangga, 1978. _______. Psikologi Perkembangan, Ed. Ke-5. Jakarta: Erlangga. 1994. Ibrahim, Hasan. Kunci Surga Meneladani dan Menyingkap Rahasia Shalat Rasulullah SAW. Jakarta: Mihrab Saintika, 2006. Poerwadarminta, W. J. S. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka, 1985. Rahayu, Iin Tri dan Ardani, Tristiadi Ardi. Observasi dan Wawancara. Malang: Bayumedia Publishing, 2004. Rifa’I, Moh. Risalah Tuntunan Shalat Lengkap. Semarang: Toha Putra, 1996. Santrock, John W. Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta: Erlangga, 2007. _______. Life-Span Development: Perkembangan Masa Hidup, ed. Ke-5. Jakarta: Erlangga, 2002. Soehartono, Irawan. Metode Penelitian Sosial. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2004.
82
83
Usman, Husaini dan Akbar, Setiady Purnomo. Metodologi Penelitian Sosial, ed. Ke2. Jakarta: Bumi Aksara, 2008. Zuriah, Nurul, Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan, Jakarta: Bumi Aksara, 2007. Zurinal dan Aminuddin. Fiqih Ibadah. Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2008.
Skripsi: Adilla Dikha Pertiwi Putri. “Gambaran Citra Diri Mahasiswa Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta dalam Status Facebook.” Skripsi S1 Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi,Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010. Dahria Umriana. “Hubungan antara Kecanduan Bermain Game Online dengan Komunikasi Interpersonal pada Pengguna Warnet”. Skripsi S1 Fakultas Psikologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2008. Fitria Yusnita. “Hubungan antara Intensitas Bermain Games Online dengan Kompetensi Sosial pada Remaja”. Skripsi S1 Fakultas Psikologi,Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2009. Yuswandi. “Pengaruh Pornografi Media Internet terhadap Perilaku Seksual Remaja (Studi Kasus Remaja Desa Cisetu Kecamatan Rajagaluh Kabupaten Majalengka).” Skripsi S1 Fakulats Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010.
Dokumen Elektronik dari Internet: Christianti, Martha. “Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006”, Artikel diakses pada 13 Maret 2011 dari http://www.ketok.com/forum/viewtopic/php?p=336.
84
Fahrul, Muhammad. “Pengertian Game Online dan Sejarahnya”. Artikel diakses pada 17 Maret 2011 dari : http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381. Kaswidjanti, Wilis. “Internet dan Game Online.” Artikel diakses pada 3 Februari 2011 dari wilis.himatif.or.id/download/20GAME%20ONLINE.doc. Prabowo, Adhyatman. “Jenis-jenis Game Ditinjau dari Cara Memainkannya”. Artikel diakses pada 17 Maret 2011 dari http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenisjenis-atau-genre-games-online.html “Aplikasi Komputer dan Game Online”. diakses pada 3 Februari 2011 dari http://kafeilmu.com/tema/pengertian-game-online.html “Dasar-dasar Teori Permainan/Game, Pengertian dan Macam-macam Teori”. artikel diakses pada 24 Januari 2011, dari http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html.
“Penelitian Manfaat Bermain Game”. Artikel diakses pada13 April 2011, dari: http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Ite mid.html
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Nama
: ECP
Usia
: 12 tahun
Sekolah
: Sekolah Menengah Pertama
Kelas
: I
Alamat
: RT. 004, RW. 08 Pisangan
Daftar Pertanyaan: 1. Apa yang anda ketahui tentang game online? Game yang dibuat secara online.
2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online? Udah setahun.
3. Game apa saja yang sering anda mainkan? RF Online.
4. Apakah anda bermain game online setiap hari? Iya setiap hari.
5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online? Mainnya jam dua-an, kadang-kadang sampe jam enam, kadang-kadang jam tujuh, habis itu pulang. Kalo malam jarang main.
6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online? Biasanya kalau sore sih sampai tiga jam, tapi kalau malam gak pernah lama, paling sejam doang.
7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online? Manfaatnya ya bisa menambah wawasan. Tahu dunia internet lebih luas.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif? Iya.
9. Apa saja dampak-dampak tersebut? Kalo main game kan bisa kumpul sama teman-teman, terus bisa jadi hiburan. Main game bisa bikin ketagihan, jadinya setiap hari main terus.
10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui? Shalat itu ibadah yang wajib dikerjakan oleh orang Islam kepada Allah.
11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat? Iya, ada.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas mengamalkannya? Shalatnya jadi malas, mendingan main daripada shalat. Jadi suka gak dikerjain shalatnya. Saya sering ninggalin shalat Maghrib, kan masih di warnet.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat mengamalkannya?
Nggak. Kalau yang sering telat itu Ashar sama Isya. 14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’? Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’? shalatnya nggak khusyu’ (sambil diam sejenak) suka masih kebayang game yang dimainin. Yang nggak khusyu biasanya sih shalat Maghrib sama Isya.
Interviewer
(
Interviewee
)
(
)
Nama
: MAA
Usia
: 9 tahun
Sekolah
: Madrasah Ibtidaiyah
Kelas
: IV
Alamat
: RT. 004, RW. 08 Pisangan
Daftar Pertanyaan 1. Apa yang anda ketahui tentang game online? Game yang…(sambil diam sejenak) ada banyak pilihannya.
2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online? Dari tahun kemaren, bulan Desember.
3. Game apa saja yang sering anda mainkan? PB sama RF
4. Apakah anda bermain game online setiap hari? Iya.
5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online? Saya mainnya sore, jam empat. Pas mau Maghrib pulang, shalat Maghrib, ngaji sama makan. Malam ke warnet lagi, main sama teman-teman.
6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online? Satu jam.
7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?
Seneng kalo udah kumpul sama teman-teman, kalo mainnya menang senang juga.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif? Iya.
9. Apa saja dampak-dampak tersebut? Kalo gak menang, cuma bikin capek, sebel.
10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui? Beribadah kepada Allah.
11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat? Iya.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas mengamalkannya? Jadi malas. Kalo sore langsung ke warnet nggak shalat dulu. Isya juga gak shalat soalnya saya suka lupa.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat mengamalkannya? Nggak tepat waktu. Shalat Ashar, soalnya kalo pulang jam lima Ibu saya masih suka nyuruh saya shalat Ashar.
14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’? Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’? Shalatnya bisa serius, gak terganggu. Nggak ada.
Interviewer
(
Interviewee
)
(
)
Nama
: MF
Usia
: 11 tahun
Sekolah
: Madrasah Ibtidaiyah
Kelas
: V
Alamat
: RT. 004, RW. 08 Pisangan
Daftar Pertanyaan 1. Apa yang anda ketahui tentang game online? Game yang banyak jenisnya, bagus-bagus.
2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online? Udah lama. Setahun kali.
3. Game apa saja yang sering anda mainkan? PB, CK.
4. Apakah anda bermain game online setiap hari? Iya, setiap hari.
5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online? Jam empat. Kalo malem nggak iget, sampe jam delapan lah.
6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online? Sejam.
7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online? Main game bisa ngilangin bete di rumah.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif? Iya.
9. Apa saja dampak-dampak tersebut? Kalo main game terus-terusan bikin uang jajan cepet habis, saya juga dimarahin terus sama orangtua saya.
10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui? Shalat itu perbuatan yang wajib dikerjakan ummat muslim lima kali sehari untuk mendekatkan diri kepada Allah.
11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat? Iya.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas mengamalkannya? Waktu nggak main game, saya shalatnya rajin, nggak
malas. Shalat
Ashar jarang dikerjain, sorenya langsung ke warnet.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat mengamalkannya? Iya sih. Main game malam shalat Isya nya jadi terlambat terus. 14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’? Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’?
Nggak khusyu’, masih ngebayangin game yang tadi sama masih pengin main game lagi. Apalagi suka diawasin terus sama bapak.
Interviewer
(
Interviewee
)
(
)
Nama
: NS
Usia
: 7 tahun
Sekolah
: Sekolah Dasar Negeri
Kelas
: I
Alamat
: RT. 001, RW. 08 Pisangan
Daftar Pertanyaan 1. Apa yang anda ketahui tentang game online? Nggak tau kak.
2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online? Udah lama. Nggak tau kapan.
3. Game apa saja yang sering anda mainkan? Aku senengnya main DidiGames sama Friv.
4. Apakah anda bermain game online setiap hari? Iya.
5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online? Aku kalau main cuma malam, sore gak main. Kan ngaji dulu. Kalau malam aku main jam setengah tujuh sampai jam sembilan, tergantung Olivia sih.
6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online? Mainnya satu jam.
7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online? Bikin senang, kan jadi cantik, terus bisa bikin rumah.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif? Punya.
9. Apa saja dampak-dampak tersebut? Aku nggak tahu deh.
10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui? Mmm…aku nggak tahu (sambil tersenyum malu).
11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat? Kayaknya iya kak.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas mengamalkannya? Jadi malas. Aku nggak shalat Isya. Jarang shalat Maghrib juga.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat mengamalkannya? Kadang-kadang iya. Aku sering telat waktu shalat Maghrib. 14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’? Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’?
Shalatnya nggak serius, jadi buru-buru terus lupa doanya. Shalat Maghrib sama Isya.
Interviewer
(
Interviewee
)
(
)
Nama
: MS
Usia
: 9 tahun
Sekolah
: Sekolah Dasar Negeri
Kelas
: IV
Alamat
: RT. 001, RW. 08 Pisangan
Daftar Pertanyaan 1. Apa yang anda ketahui tentang game online? Game online itu game yang pake internet.
2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online? Tahu game online udah satu tahun. Mainnya sih baru pas kelas empat.
3. Game apa saja yang sering anda mainkan? Point Blank,CK.
4. Apakah anda bermain game online setiap hari? Setiap hari main.
5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online? Jam dua sampe jam lima. Kalau Maghrib pulang, habis Maghrib ke warnet lagi main game.
6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online? Satu jam.
7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?
Manfaatnya ya…bisa menghibur, bikin semangat.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif? Iya.
9. Apa saja dampak-dampak tersebut? Kepala saya jadi pusing. Kalau lama mainnya, suka pada sakit badannya.
10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui? Nggak tau kak.
11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat? Iya.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas mengamalkannya? Ashar-nya gak shalat, kalo Maghrib kadang-kadang shalat di musholla sama teman-teman.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat mengamalkannya? Suka telat, apalagi Ashar dan Isya.
14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’? Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’?
Gak khusyu’ shalatnya.Waktu shalat Maghrib.
Interviewer
(
Interviewee
)
(
)
Nama
: MBI
Usia
: 11 tahun
Sekolah
: Sekolah Dasar
Kelas
: VI
Alamat
: RT. 004, RW. 08 Pisangan
Daftar Pertanyaan 1. Apa yang anda ketahui tentang game online? Game yang ada di internet, yang di dalamnya banyak macam-macam game nya.
2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online? Baru sih.
3. Game apa saja yang sering anda mainkan? Point Blank, Cross Fire.
4. Apakah anda bermain game online setiap hari? Jarang. Paling seminggu cuma dua kali.
5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online? Dari siang, jam dua sampe habis Ashar.
6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online? Sekitar dua jam aja. 7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online? Bisa jadi hiburan, ngisi waktu kosong.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif? Ada.
9. Apa saja dampak-dampak tersebut? Kalo negatifnya badan pada pegel terus ngabisin duit jajan. Positifnya bisa jadi hiburan, ngisi waktu kosong.
10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui? Shalat itu…(sambil memutar-mutar bola matanya) amal yang wajib dilaksanakan oleh orang Islam, sebanyak lima kali sehari.
11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat? Iya.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas mengamalkannya? Saya malas ngerjain shalatnya, shalatnya jadi jarang dijalanin. Kalau malam, saya jarang Shalat Isya, mau tidur buat besok ke sekolah.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat mengamalkannya? Kalo Maghrib saya terlambat terus, Isya mah jarang shalat.
14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’? Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’? Shalat Maghribnya nggak khusyu’, masih pengin main game.
Interviewer
(
Interviewee
)
(
)
Nama
: MRR
Usia
: 8 tahun
Sekolah
: Sekolah Dasar
Kelas
: I
Alamat
: RT. 001 RW. 08 Pisangan
Daftar Pertanyaan 1. Apa yang anda ketahui tentang game online? Nggak tahu kak, bingung.
2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online? Saya sih baru tahu game online dua bulan, dikasih tahu dan diajak sama teman.
3. Game apa saja yang sering anda mainkan? Point Blank, CF, GTA, tapi yang paling sering CF, soalnya saya menang terus.
4. Apakah anda bermain game online setiap hari? Saya sering maen kak, malah hampir setiap hari.
5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online? Saya kalau main biasanya mulai dari jam dua. Paling selesai jam empat kalau nggak jam setengah lima. Tapi saya di warnet dulu. Nemenin teman saya yang main game. Terus baru pulang.
6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?
Kalau main gak lama, cuma satu sampai dua jam aja.
7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online? Game-nya bikin senang, gak bosan.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif? Ada, tapi gak tahu apa.
9. Apa saja dampak-dampak tersebut? (tidak menjawab)
10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui? Shalat itu beribadah kepada Allah.
11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat? Iya.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas mengamalkannya? Saya jadi malas kak, shalat juga jarang. Shalat Ashar sama Isya jadi malas. Pulang ke rumah gak shalat Isya, ngantuk, mama juga nyuruh saya tidur.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat mengamalkannya?
Nggak. Shalat Maghrib. 14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’? Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’? Biasa aja, saya tetap bisa shalat, masih bisa serius shalatnya.
Interviewer
(
Interviewee
)
(
)
Nama
: NHN
Usia
: 9 tahun
Sekolah
: Sekolah Dasar
Kelas
: III
Alamat
: RT. 001 RW. 08 Pisangan
Daftar Pertanyaan 1. Apa yang anda ketahui tentang game online? Game online itu game yang bikin kita senang. Game yang seru.
2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online? Dari pertama kelas tiga.
3. Game apa saja yang sering anda mainkan? Saya main GTA, soalnya cuma GTA yang game-nya paling seru. Saya juga sering menang.
4. Apakah anda bermain game online setiap hari? Saya main game online gak setiap hari. Paling seminggu dua kali.
5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online? Saya mainnya setiap sore dan malam. Kalau sore saya main jam empat sampai jam lima, tapi kalau Maghrib saya pulang, terus malamnya saya main game lagi di warnet sampai jam sembilan.
6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?
7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online? Nggak ada.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif? Iya.
9. Apa saja dampak-dampak tersebut? Bisa jadi hibura tapi jadi malas belajar. Ngabisin uang.
10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui? Shalat itu perbuatan yang wajib dilaksanakan oleh setiap orang.
11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat? Iya ngaruh.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas mengamalkannya? Game online bisa….(berhenti sejenak sambil memikirkan lanjutan kalimatnya) apa ya, bikin orang jadi malas shalat. Shalat Isya soalnya pulang dari warnet saya langsung tidur.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat mengamalkannya?
Shalatnya jadi gak tepat waktu. Malah kadang-kadang jadi gak shalat. Isya. 14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’? Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’? Iya, khusyu’. Masih serius.
Interviewer
(
Interviewee
)
(
)