PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO. FACULDADE DE
FILOSOFIA, COMUNICAÇÃO, LETRAS E ARTE. CURSO ... A arte de game
design.
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO FACULDADE DE FILOSOFIA, COMUNICAÇÃO, LETRAS E ARTE CURSO DE COMUNICAÇÃO E MULTIMEIOS
DISCIPLINA FLEXÍVEL
Disciplina: Desenvolvimento de projetos de games Professor: Mário Madureira
Créditos: 03 Horas/Aula: 51 horas
OBJETIVOS GERAIS: A oficina tem como objetivo geral introduzir o aluno ao campo da criação de projetos de desenvolvimento de jogos eletrônicos em comunicação, mostrando o lugar ocupado pelos puzzles na criação de novas formas de comunicação social (redes de relacionamentos, fóruns e jogos massivos) e na comunicação aplicada. Serão analisados puzzles, os diversos suportes e as suas estruturas de comunicação, mostrando a sua função dentro do contexto das chamadas novas mídias, bem como a possibilidade de sua utilização em projetos de comunicação digital. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: - Identificar, classificar e conceituar os processos lógicos presentes no universo digital dos jogos eletrônicos na comunicação. - Avaliar a importância, sentido e pertinência de um puzzle dentro de jogos eletrônicos na Comunicação. - Desenvolver atividades de trabalho auto-reguladas de identificação, acompanhamento e análise da comunicação dos jogos eletrônicos. - Desenvolver projetos de jogos eletrônicos orientados a conceitos para a comunicação.
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METODOLOGIA: - Discussão de textos - Discussão e vivência das etapas de criação dos jogos - Aulas expositivas - Análise critica de jogos eletrônicos - Desenvolvimento de projetos voltados á criação de jogos eletrônicos - Criação de jogos CRITÉRIO DE AVALIAÇÃO: Continuada, englobando atividades desenvolvidas e sala de aula. BIBLIOGRAFIA BÁSICA: Gosciola, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game a TV interativa. SENAC, 2003. Breand, Brenda. Schreiber, Ian (2009) Challenges for Game Designers. Cengage Learning. Schell, Jesse . A arte de game design. Elsevier, 2011. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR: Heijmans, H.J.A.M. (1994). Morphological Image Operators. Academic Press, London; Danara, Laurel. (1997). Riven: The Sequel to Myst Strategies & Secrets : Unofficial. Sybex Inc. Hofstader. Douglas R. (2000). Gödel, Escher e Bach: um entrelaçamento de gênios brilhantes.Brasília. Ed. UNB. Duda RO, Hart PE (1973). Pattern Classication and Scene Analysis. Wiley. Gardner, Martin (1961). Entertaining Mathematical Puzzles (Paperback). Dover Publications. ______. (1994). My Best Mathematical and Logic Puzzles (Math & Logic Puzzles) (Paperback). Dover Publications. ______. (1998). Perplexing Puzzles and Tantalizing Teasers (Math & Logic Puzzles). Dover Publications. Batllori, Jorge (2003). Jogos para Treinar o Cérebro – Desenvolvimento de Habilidades Cognitivas Sociais. Madras.
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Guimarães, Ernane. Formas de fazer ficcao : de Final Fantasy VII ao livro eletronico. 2012. Kadrey, Richard. (1997). From Myst to Riven: The Creations & Inspirations. Hyperion Books. Miller, Rand. (2004). The Myst Reader. Hyperion. Lima, Leonardo . A produção de subjetividade nos jogos eletronicos. http://www.sapientia.pucsp.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=12952 Schrijver, A. (1986) Theory of Linear and Integer Programmig.Wiley. REFERÊNCIAS NA WEB: A Grande Caverna de Lorna Dannan - http://www.grandecaverna.com/inicio.asp Gamasutra – http://www.gamasutra.com/ Game Studies – http://gamestudies.org/
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