Interaksi Manusia dan Komputer - Politeknik Elektronika Negeri ...

31 downloads 145 Views 1MB Size Report
13 April 2012. Interaksi Manusia dan Komputer. Pertemuan 1. Achmad Basuki. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya ...
Pertemuan 1

Interaksi Manusia dan Komputer

13 April 2012

Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Contents Mengintip Teknologi Masa Depan

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Bidang Studi IMK

Media Antarmuka

Fokus Dalam Perancangan Antarmuka

Mengintip Teknologi Masa Depan

Virtual life drawing Membuat sebuah animasi realtistik lewat menggambar obyek

Virtual Multilanguage Translator Menterjemahkan secara langsung apa yang dituliskan

Excellent SmartCard Sebuah kartu yang bisa multi fungsi berdasarkan ID dari pemiliknya

3D World ScreenTouch Sebuah screentouch yang mampu menyajikan efek 3D

Mengintip Teknologi Masa Depan

Augmented Reality Informasi di depan life-camera.

Virtual Multisensor Device Perangkat virtual yang dapat menggantikan Input Devices.

Multi-sensor Smart ID Identicator Sebuah aplikasi yang mampu mengenai kepemilikan sebuah benda penting

Health Sensor Sensor yang berada di barangbarang konsumsi yang berhubungan dengan kesehatan.

Mengintip Teknologi Masa Depan

Virtual Agenda Sebuah agenda dan perencanaan kegiatan untuk mengatur jalannya kehidupan seharihari

Virtual e-Book Sebuah aplikasi ebook yang mempunyai kemampuan

Virtual message by handwriting Membuat pesan dengan menuliskannya di layar/device

Virtual glass Kacamata yang mampu membaca informasi sekitar

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Sebuah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

ÆCara yang efisien untuk merancang desain elektronik. ÆProses dialog dan komunikasi antar manusia (sebagai pengguna) dan aplikasi komputer ÆDesain antarmuka dari aplikasi komputer (user interface) ÆKesesuaian dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik

Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Membuat operasional komputer menjadi lebih mudah, lebih nyaman dan lebih ramah (user friendly)

Bidang Studi IMK

Ergonomi: interaksi dalam bentuk fisik/device

Faktor manusia: psikologis dan budaya

Kajian desain dan user interface

Bagi perancang aplikasi

Alat fisik interaksi antarmuka komputer harus sering diuji untuk pertukaran informasi

Media Antarmuka Media Textual Bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks, seperti command-prompt dan DOS (Sistem operasi sebelum Windows)

Media Graphic User Interface Bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif, seperti yang dikembangkan oleh Windows dan MacOS.

Fokus dalam Perancangan Antarmuka Metodologi/proses perancangan sebuah antarmuka

Metode implementasi antarmuka

Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka

Pengembangan antarmuka baru

Prediksi perkembangan antarmuka

8 Aturan Emas Desain Antarmuka

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Konsistensi Pemakaian Shortcut Penawaran informatif umpan balik Desain dialog untuk sebuah tindakan Pencegahan kesalahan Ijin tindakan pemulihan Dukungan kendali internal Efisiensi beban memory jangka pendek

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik

Konsistensi

1. Urutan tindakan yang konsisten Æ selalu dalam situasi yang mirip 2. Terminologi identik dalam tata prompt, menu dan layout 3. Warna, tata letak, font dan layout yang standar

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik

Pemakaian Shortcut

1. Meningkatkan laju singkatan 2. Menggunakan interaksi, tombol khusus, dan perintah tersembunyi 3. Menggunakan makro

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik

Penawaran Informatif Umpan Balik

1. Sistem mampu merespon dalam beberapa cara untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara 2. Contoh: suara klik tombol akan membuat suara klik, perubahan warna, atau pemakaian gambar/ikon tertentu saat dilakukan tindakan oleh user.

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik

Desain Dialog untuk Sebuah Tindakan

1. Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. 2. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik

Pencegahan Kesalahan

1. desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.[1] 2. Jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.[1] 3. segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda Menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik

Efisiensi Beban Memory Jangka Pendek

1. Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. 2. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik

Terima Kasih