LAPORAN KERJA PRAKTEK - SInTA

102 downloads 421 Views 34KB Size Report
BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1. Latar Belakang Masalah. Dunia game sudah berkembang dengan sangat pesat saat ini. Game-game yang dibuat sekarang ini  ...
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dunia game sudah berkembang dengan sangat pesat saat ini. Game-game yang dibuat sekarang ini sebagian besar sudah mengimplementasikan AI (Artificial Intelligence) atau yang disebut kecerdasan buatan. Sehingga para pengguna sistem dapat bermain sendiri melawan sistem komputer yang mengimplementasikan AI tanpa perlu harus menunggu orang lain. Perkembangan game saat ini sudah demikian pesat, baik dalam perancangan grafis, sistem kecerdasan buatan, bahkan tingkat interaksi dengan pengguna sistem sudah demikian baik. Salah satu contoh dari game yang menggunakan AI tersebut adalah berbagai macam game papan (board game), seperti : connect4, othelo, catur, tictactoe, quatropolli. Metode yang dipergunakan untuk merancang AI tersebut juga sangat bermacam macam, seperti contohnya metode min-max, metode alpha.beta prunning atau alpha beta cut-off, metode particle swamp optimizer. Melihat latar belakang di atas, maka penulis mencoba menerapkan salah satu metode yang ada dalam pembuatan AI yaitu metode Min-Max, dengan mengajukan tugas akhir dengan judul “Implementasi metode Min-Max pada game connect-X” Pada permainan game papan, pada hal ini adalah game connect-X, membutuhkan pemain 2 orang. Penulis mencoba membuat sistem AI dengan menggunakan metode Min-Max, sehingga nantinya sistem yang dibangun, dalam hal ini game connect-X dapat dimainkan oleh 1 orang saja.

1.2. Rumusan Masalah Masalah yang dihadapi adalah mencapai tujuan berupa X tanda identitas yang sejajar tanpa terputus identitas musuh baik secara horisontal, vertikal, maupun diagonal dalam sebuah bidang permainan. Dimana X adalah variabel

1

yang dapat diganti-ganti besarnya. Untuk mencapai hal ini disusun.sebuah program aplikasi dengan berdasarkan pada algoritma min-max.

1.3. Batasan Masalah Pada perancangan sistem ini, penulis menentukan batasan masalah dari system. Batasan masalah dari sistem: • Ukuran maksimal dari papan permainan adalah 50 baris dan 100 kolom. • Sistem tidak bisa melakukan save game sehingga permainan belum bisa disimpan(save) untuk dimainkan di lain waktu. • Sistem juga tidak membatasi lama waktu permainan.

1.4. Metodologi Penelitian Metodologi yang dipakai dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : • Studi lapangan Observasi dengan melakukan pengamatan langsung terhadap para pemain game papan. • Implementasi dan uji coba Pembuatan program aplikasi meliputi pemrograman, pengujian dan perbaikan kesalahan sehingga didapat sistem yang bebas error.

1.5. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang akan digunakan adalah sebagai berikut : Bab 1 adalah merupakan bab pendahuluan yang berisi uraian latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, spesifikasi sistem, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Kemudian penjelaskan landasan teori yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir, yaitu meliputi metode Min-max dan game connect-X., akan dijelaskan pada bab 2.

2

Bab 3 akan membahas perancangan program secara keseluruhan, yang meliputi algoritma dan diagram alir yang digunakan. Kemudian pada bab 4 akan dibahas tampilan dan analisis sistem. Bab penutup yang berisi kesimpulan dan saran pengembangannya pada masa mendatang akan dibahas pada bab 5. Selanjutnya bagian terakhir berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran.

3