APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA UNTUK SEKOLAH .... untuk
memberikan pendidikan semenjak usia dini kepada anak mereka dengan ...
Maka penulis terdorong untuk membuat suatu aplikasi pengenalan huruf dan
angka ...
Disiapkan Oleh: Sunaryo, S.Kom
[email protected]
APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA UNTUK SEKOLAH TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS TUTORIAL
Proposal Tugas Akhir
LOGO KAMPUS
Oleh NAMA ANDA NIM XXXX
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas XXXXX TAHUN XXXX
APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA UNTUK SEKOLAH TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS TUTORIAL
Bidang Minat
: Sistem Komputer
Mata Kuliah Pendukung
: 1. Pengantar Kecerdasan Buatan
Nilai
:B
Mata Kuliah Pendukung
: 2. Rekayasa Perangkat Lunak 1
Nilai
:B
Nama Mahasiswa
: Nama Anda
NIM
: XXXXXX
IPK
: XX
Proposal ini diajukan dalam kolokium sebagai persyaratan untuk memulai penulisan Tugas Akhir.
Proposal I Kuliah Semester Gasal 2011/2012 2011
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i SAMPUL DALAM ................................................................................................. ii DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iv APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA UNTUK SEKOLAH TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS TUTORIAL 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1 Perumusan Masalah .................................................................................... 2 Batasan Masalah.......................................................................................... 2 Tujuan Penelitian ........................................................................................ 2 Metode / Pendekatan ................................................................................... 3 Landasan Teori ............................................................................................ 4 Gambaran Sistem ........................................................................................ 5
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 6
iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Ilustrasi Proses Pembelajaran .............................................................. 3 Gambar 2 Cara Kerja Sistem................................................................................. 6
iv
APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA UNTUK SEKOLAH TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS TUTORIAL
1. Latar Belakang Masalah
Pendidikan
adalah
hal
yang
sangat
penting
untuk
menunjang
pembangunan generasi yang cerdas yang diharapkan dapat berkompetisi dimasa yang akan datang. Pendidikan juga suatu investasi jangka panjang yang tidak dapat habis. Peningkatan kecerdasan dan penghasilan yang cukup dapat diperoleh jika seseorang memiliki pendidikan yang baik. Hal ini mendorong para orang tua untuk memberikan pendidikan semenjak usia dini kepada anak mereka dengan memasukkan anaknya ke pendidikan pra sekolah dasar atau taman kanak-kanak.
Perkembangan teknologi Informasi saat ini pada perangkat lunak sudah banyak dikenal dan digunakan didunia pendidikan untuk membantu proses belajar mengajar. Salah satu hasil perkembangan teknologi perangkat lunak yang dapat membantu memajukan pendidikan adalah aplikasi pembelajaran. Dengan adanya aplikasi pembelajaran di sekolah, para guru lebih mudah untuk melakukan proses mengajar yang efektif dan menyenangkan bagi siswa-siswinya.
Namun perkembangan teknologi yang semakin meningkat membuat anak malas untuk belajar dan cenderung lebih ingin bermain. Oleh karena itu untuk meningkatkan minat anak untuk belajar maka perlu adanya pembaharuan dalam metode belajar mereka yaitu dengan membuatkan suatu aplikasi multimedia interaktif yang menyenangkan sehingga anak dapat belajar sambil bermain. Maka penulis terdorong untuk membuat suatu aplikasi pengenalan huruf dan angka yang diharapkan dapat membantu anak untuk lebih berminat untuk belajar. Rasa keingintahuan pada anak-anak dapat mendorong motivasi belajar mereka dengan adanya aplikasi pembelajaran.
1
2. Perumusan Masalah Semakin menarik suatu aplikasi pembelajaran, maka semakin antusias pula anak-anak ingin belajar dan menggunakan aplikasi belajar yang mudah dan menyenangkan. Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah diatas, maka penulis akan membangun sebuah aplikasi animasi pembelajaran dengan perumusan masalah sebagai berikut :
Bagaimana
membangun
aplikasi
pembelajaran
yang mudah
dan
menyenangkan bagi murid taman kanak-kanak?
Bagaimana pengaruh Teknologi Informasi terhadap pembelajaran baik proses maupun medianya?
Bagaimana Computer Base Training yang dibuat bisa membantu proses transformasi pengetahuan?
3. Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini adalah :
Inputan dari pengguna(anak-anak) hanya berupa klik mouse
Output berupa angka, huruf atau gambar yang dapat menjelaskan huruf ataupun angka.
Aplikasi pembelajaran yang dibuat hanyalah sebatas dua dimensi.
Tutorial yang dilakukan adalah pengenalan huruf dan angka melalui gambar.
4. Tujuan Penelitian Melalui penelitian ini tujuan yang ingin dicapai oleh penulis adalah :
Mengimplementasi teknik pemrograman untuk aplikasi pembelajaran berbasis tutorial.
Membuat aplikasi yang dapat membantu anak taman kanak-kanak mengenal huruf dan angka.
Memanfaatkan Teknologi Informasi dalam Proses Belajar Mengajar yang dapat menjadi Perangkat Bantu dan Alternatif dalam Pembelajaran .
2
5. Metode / Pendekatan 5.1 Metode Pada Pembelajaran Metode pembelajaran berbasis komputer Metode yang memanfaatkan tekhnologi sebagai sarana untuk mendukung pembelajaran. Metode ini menggunakan berbagai macam media yang disediakan oleh komputer seperti text, gambar, suara dan lainlain. Model pembelajaran tutorial Pengguna dapat belajar mandiri, pada situasi latihan yang berorientasi pada pengguna tersebut. Sebagai tutor pengganti, pengguna dapat berinteraksi dengan komputer yang telah diprogramkan secara khusus. Pengguna berinteraksi langsung dengan komputer yang telah diprogram untuk dimengerti isi programnya dan komputer bereaksi.
5.2 Metode Penelitian Menggunakan metode penelitian kualitatif yang menggunakan evaluasi untuk mendapatkan hasil penelitian dan untuk mengetahui problem khusus yang terjadi pada sistem. Penelitian ini meliputi aspek requirement, prototipe, process, dan test usability. Dapat menggunakan kuisioner dan wawancara dengan guru taman kanak-kanak yang berpengalaman untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam membangun sistem.
5.3 Metode Dalam Perancangan Desain Antarmuka Menggunakan metode colour coding yang menggunakan perpaduan warna yang disesuaikan agar pada saat menggunakan warna yang cerah untuk memperkuat representasi tidak menimbulkan colour polution (polusi warna). Dapat menggunakan gambar-gambar atau suara yang menarik perhatian anak-anak.
3
Dalam penelitian ini akan dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Perancangan Sistem Pada tahap awal akan dilakukan perancangan gambar huruf dan angka yang menarik. 2. Implementasi Rancangan Setelah rancangan gambar dibuat, lalu akan diimplementasikan kedalam sistem menggunakan bahasa pemrograman Delphi. 3. Uji coba Uji coba dilakukan untuk menguji apakah antarmuka sistem dan penggunaannya dapat dengan mudah dimengerti oleh anak-anak.
6
Landasan Teori Adapun
teori
mengenai
cara
kerja
sistem
dalam
pembelajaran
menggunakan aplikasi pembelajaran adalah sebagai berikut :
Gambar 1. Ilustrasi Proses Pembelajaran
Sumber pembelajaran yang disampaikan Pendidik kepada pengajar berasal dari buku yang berupa teks dan atau gambar yang disampaikan kepada Peserta Didik dengan narasi dari pengajar tentang teks atau gambar.
Input Di awal aplikasi (menu utama), pengguna dapat memilih antara menu tutorial dengan menu uji pemahaman (berisi soal dimana pengguna diminta untuk mengklik angka atau huruf yang diminta oleh gambar). Di dalam menu uji pemahaman pengguna juga diminta mengklik huruf atau gambar yang ditanyakan sistem.
4
Proses Inputan yang telah dimasukkan oleh pengguna kemudian akan diproses oleh sistem. Sistem akan menampilkan permintaan yang diminta oleh pengguna. Misal pengguna memilih menu tuorial, maka sistem akan menampilkan bagian tutorial dan siap untuk memulai tutorial. Pada bagian itu pemahaman sistem dapat melakukan pemerikasaan jawaban dari pengguna, bagian mana yg benar dan bagian mana yang salah.
Output Pada bagian tutorial sistem akan menampilan pengenalan bentuk huruf dan angka, penulisannya, dan contoh gambar yang berkaitan. Pada bagian uji pemahaman sistem menyediakan soal yang nantinya jawaban akan diperiksa setelah pengguna selesai menjawab.
7
Gambaran Sistem
APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA Di klik menggunakan mouse
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Q
W
E
R
T
Y
U
I
O P
A
S
D
F
G H J
Z
X
C
V
B
N
0
K L
M
Suara musik atau petunjuk yang menarik
Indikator jawaban benar
APEL Gambar.2 Cara Kerja Sistem
5
DAFTAR PUSTAKA 1. Abdul Kadir. 2003. Dasar Aplikasi Database MySQL DELPHI, Yogyakarta: C.V Andi Offset. 2. Antony Pranata. 2002. Pemrograman Borlan Delphi 6, Yogyakarta: C.V Andi Offset. 3. Kusnassruyanto S. Bahri, Wawan Sjachrianto, Teknik Pemrograman Delphi, Bandung: Informatika. 4. Yudha C, Setiawan. 2003. Trik & Tip Delphi, Yogyakarta: C.V Andi Offset.
6