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las habilidades del guerrero está la capacidad de utilizar la Caja de Furia. Al alcanzar un nuevo ... con un icono en forma de corona en tu diario de misiones.
ÍNDICE Instalación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Requisitos de sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Libro 1. Servicio real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Selección de personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Centro de entrenamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Inicio del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Libro 2. Desarrollo del héroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Parámetros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Diario de misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Caja de Furia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Libro de Hechizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Libro 3. Sistema de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Campos de batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Objetos interactivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Tropas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Criaturas y razas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Espíritus de furia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Libro 4. Mapa de la aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Castillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Personajes no jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Portales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Tesoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Libro 5. Mundo de maravillas . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Héroes enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Mujeres y niños . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Objetos animados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Jefes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Libro 6. Instrucciones para el buscador de tesoros . .38 Opciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Teclas abreviadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Creditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

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INSTALACIÓN Introduce el DVD-ROM en la unidad. Transcurridos unos segundos, se abrirá una ventana. Sigue las instrucciones para instalar el DVD-ROM y para seleccionar la ubicación donde quieres guardar “King's Bounty: The Legend”. Si el programa de instalación no se inicia automáticamente, abre el DVD-ROM desde Mi PC haciendo clic en el icono «Setup.exe». Una vez completada la instalación, puedes iniciar el juego mediante el siguiente procedimiento: 1) En la barra de tareas situada por lo general en la parte inferior de la pantalla, haz clic en “Inicio” y luego en “Programas”. 2) Coloca el cursor sobre el grupo de programas “King's Bounty: The Legend” y selecciona la opción “Jugar”.

REQUISITOS DE SISTEMA Requisitos mínimos Sistema operativo: MS Windows® 2000/XP/Vista DirectX® 9.0c Procesador: 2,6 GHz RAM 1 GB Tarjeta gráfica: nVidia GeForce 6800 con 128 MB RAM Tarjeta de sonido compatible con DirectX® Lector de DVD Espacio disponible en disco duro: 5,5 GB Ratón y teclado Configuración recomendada:

Sistema operativo: MS Windows® 2000/XP/Vista DirectX® 9.0c Procesador: 3 GHz RAM 2 GB Tarjeta gráfica: nVidia GeForce 7950GT con 512 MB RAM Tarjeta de sonido compatible con DirectX® Lector de DVD Espacio disponible en disco duro: 5,5 GB Ratón y teclado

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Libro 1.

SERVICIO REAL

SELECCIÓN DE PERSONAJES Antes de salir a explorar las extensiones de Endoria y hacerte cargo de las tareas de caballero del rey tienes que elegir un personaje, al que encarnarás durante el juego. Puedes elegir una de las tres clases de héroe, que se diferencian en apariencia, biografía, características y esquema de desarrollo, algo que también influye en el modo de juego del personaje seleccionado.

El guerrero es un señor de la guerra, que dirige un gran ejército e invoca a los espíritus de furia. Sus habilidades aumentan la capacidad de combate de las criaturas, les enseñan nuevas técnicas y permiten reclutar más guerreros. Entre las habilidades del guerrero está la capacidad de utilizar la Caja de Furia. Al alcanzar un nuevo nivel, el guerrero consigue runas de poder y aumenta su fuerza de ataque, de defensa o de furia. El guerrero consigue mayores incrementos en liderazgo y furia, pero sufre la ausencia de maná. Desarrolla sus habilidades de poder más rápido que las demás clases. A diferencia del resto de las clases, el guerrero tiene dos ranuras para armas y otras dos para medallas. El paladín es un guerrero-mago, entrenado para matar no-muertos y demonios con eficacia, valiéndose tanto del arma como de la magia divina. Las habilidades del paladín le ayudan a adquirir experiencia y oro en los combates, y a conseguir mayor información sobre el enemigo. Puede convencer a los enemigos para que se unan a su bando y mantener dos tropas en reserva. Al alcanzar un nuevo nivel, el paladín consigue runas de mente e incrementa su capacidad mágica y de combate por igual. Consigue incrementos medios de liderazgo, maná y furia y desarrolla las habilidades de mente. El paladín puede llevar medallas y artefactos adicionales. El mago no se vale de la fuerza de sus tropas o de las criaturas de la Caja de furia, sino del poder de sus hechizos. Las habilidades del mago le permiten mejorar los hechizos y aumentar su poder, para restaurar maná rápidamente incluso durante el combate o reclutar más unidades con poder mágico. Un mago experimentado puede conjurar hechizos con mayor frecuencia durante el combate. Al alcanzar un nuevo nivel, el mago consigue runas de magia e incrementa sus reservas de intelecto y maná. Su maná aumenta rápidamente, sin embargo, el crecimiento de su liderazgo y su furia son los más lentos. El mago desarrolla las habilidades mágicas y puede llevar dos artefactos extra.

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CENTRO DE ENTRENAMIENTO

INICIO DEL JUEGO

El juego comienza en el centro de entrenamiento en el Templo de los Caballeros. En medio del vestíbulo te encontrarás con un caballero con su armadura. Sobre este caballero hay un signo especial que indica que el personaje está listo para darte una misión. Habla con él. El mentor te propondrá pasar la prueba, que consiste en tres exámenes de entrenamiento que ayudarán a los principiantes a comprender el funcionamiento del juego y a conseguir varias bonificaciones útiles. No obstante, puedes rechazar la misión de entrenamiento. De cualquier modo, el mentor te dará cartas de referencia y te mandará al castillo real para que solicites entrar a su servicio.

Ahora te damos cierta información sobre los emplazamientos y los lugares de interés dignos de recibir tu visita en primer lugar. Por supuesto, está el castillo real, en el que podrás contratar tropas y recibir misiones del rey Mark. Junto al castillo está el Templo de los Caballeros, donde podrás contratar sacerdotes, comprar hechizos e incluso participar en un torneo de caballeros para ganar un premio importante. Con ayuda de la fuente que se encuentra en el centro de la plaza podrás recuperar el maná. El dirigible es otro de los objetos importantes. Tras cerrar un trato con los enanos y los elfos, podrás moverte con el dirigible entre las capitales de los tres países instantáneamente. En la costa norte hay un puerto, en el que podrás comprar un barco. A algunos lugares escondidos sólo se puede llegar por mar, además, en el océano hay muchos cofres llenos de tesoros. En el pueblo que se encuentra junto a la capital podrás llevar a cabo varias misiones sencillas. Los personajes y los edificios del mapa de la aventura son una fuente importante de misiones y tropas.

COMIENZO DEL SERVICIO ¡En el castillo te darán un título nobiliario y el puesto de buscador de tesoros real! A partir de este momento serás un caballero del rey y tendrás que desempeñar las tareas de Su Majestad para ir avanzando de acuerdo con la historia del juego. Ten en cuenta que las misiones de la historia están marcadas con un icono en forma de corona en tu diario de misiones. Si completas misiones especialmente importantes, el rey no sólo te dará dinero y experiencia, sino también algún nuevo título. Este título aumenta tu liderazgo y te da acceso a nuevas tropas más poderosas. La primera tarea del rey: tienes que encontrar los plugens robados y castigar a la banda de ladrones que atacaron al recaudador de estos impuestos. Tras salir del castillo te encontrarás en la plaza principal de la capital de Darion. Las interminables tierras de Endoria se extienden ante ti. Cada ubicación es una pieza del mundo del juego, creado por artistas. No obstante, gracias al sistema aleatorio de generación de elementos, el contenido de este mundo será diferente en cada partida.

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Libro 2.

DESARROLLO DEL HÉROE

PARÁMETROS Observemos más detenidamente al héroe. Abre la ventana del personaje. Primero, prestemos atención a los parámetros, situados en la parte izquierda de la ventana del personaje. El rey otorga los títulos cuando cumples misiones clave. Junto con el título, el jugador obtiene un gran incremento del liderazgo y acceso a tropas más fuertes en la capital. La experiencia se obtiene en los combates y al completar misiones. Tras acumular la cantidad necesaria de experiencia, el héroe accede a un nuevo nivel. El liderazgo determina el número de criaturas que puede contratar o con las que puede aliarse el personaje. Cada criatura tiene sus propios requisitos de liderazgo. Puedes incrementar tu liderazgo al acceder a un nuevo nivel, al encontrar banderas en el mapa de la aventura o con ayuda de objetos. El poder de ataque del héroe se suma al de las criaturas de su ejército.

El poder de defensa del héroe se suma al de las criaturas de su ejército. El intelecto influye en los daños infligidos por la magia y en la duración y el poder de los hechizos. Es un parámetro importante para un mago. El maná se utiliza para conjurar hechizos; se recupera después del combate, aunque también hay modos de conseguirlo durante la lucha. La furia crece durante el combate y se utiliza para invocar a los espíritus de furia. Además, cuanto más alto sea el nivel de furia, más frecuentemente y con más fuerza llevarán a cabo ataques críticos tus soldados. Todos estos parámetros, excepto el título y la experiencia, se pueden incrementar al acceder a un nuevo nivel, visitar lugares especiales del mapa de la aventura o con la ayuda de objetos.

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EQUIPO En el centro de la ventana del personaje está su “mochila“, que contiene elementos. Sobre ésta podemos ver una imagen del personaje con ranuras a ambos lados, en las que se pueden colocar objetos para equiparlos. Hay cerca de doscientos objetos en el juego que podrás localizar durante tus viajes, comprar en tiendas o recibir como recompensa al completar misiones. Cada uno de los objetos tiene características propias, y cuando lo utilices, cambiará los parámetros del héroe o de sus tropas. Los objetos que te puedes poner se llaman “equipo”, y están divididos en tipos, cada uno de los cuales se coloca en un tipo de ranura: cascos, armas, escudos, armaduras, cinturones, calzado, medallas y artefactos. Los elementos innecesarios se pueden tirar o vender en algún castillo con ayuda de un menú de objetos. Algunos de los objetos se pueden utilizar para activar propiedades adicionales o conseguir algo de los mismos. Éstos ofrecen una opción adicional, “Usar”, en el menú. Además, algunos objetos se pueden mejorar. En sus propiedades se muestran los diferentes estados que pueden presentar. Para mejorar un objeto tendrás que seleccionar “mejorar” en el menú. A continuación, comenzará un combate contra sus guardianes en un campo de batalla especial. Si ganas el combate, el objeto se transformará. Para obtener más información, accede a la sección “Objetos animados”. Además, puedes reunir un lote completo: algunos objetos unidos te aportarán bonificaciones especiales.

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HABILIDADES

Gloria. El héroe consigue un incremento puntual de liderazgo.

En la parte izquierda de la ventana del personaje se muestran sus habilidades. Al acceder a un nuevo nivel, el héroe recibe runas de talento, que puede gastar en aprender y mejorar sus habilidades. Las runas se pueden localizar en el mapa de la aventura o ganar a modo de recompensa. Todas las habilidades del héroe se clasifican en tres grupos: poder, mente y magia. Hay 12 en cada grupo, 36 habilidades en total. Hay runas de tres tipos. Para desarrollar habilidades de poder debes gastar más runas de poder, y lo mismo sucede con los otros dos tipos. Por tanto, los diferentes tipos de personaje desarrollarán las habilidades de su tipo más rápidamente y con mayor facilidad.

HABILIDADES DE PODER Entrenamiento. Los espadachines, arqueros y caballeros obtienen nuevos métodos de ataque. Preparación para el combate. El daño causado por los ataques físicos a las tropas del ejército del héroe es menor en el primer turno. Comandante arquero. Esta habilidad reduce los requisitos de liderazgo cuando el héroe contrata a arqueros: elfos, humanos y no-muertos. Táctica. Los conocimientos sobre táctica permiten al héroe organizar las tropas en el campo de batalla antes del combate. Control de furia. Incrementa la cantidad de furia que el héroe acumula durante el combate. Maestro de espíritus. Incrementa la experiencia recibida por los espíritus de furia en el combate. Histeria. Mientras eliminan a la tropa enemiga, las tropas del jugador adquieren fuerza y reciben una bonificación de ataque cada vez mayor. Ataque violento. Durante el primer turno las tropas del héroe reciben una bonificación de iniciativa. Operaciones nocturnas. Todas las tropas del ejército del héroe reciben una bonificación de ataque y defensa durante los combates nocturnos y en las profundidades. Comandante oscuro. Las criaturas no-muertas empiezan a pelear de forma más eficaz, al conseguir bonificaciones de ataque e iniciativa. Ira. El héroe recibe más furia cuando sus tropas participan en un ataque. La habilidad de la clase “guerrero”. Puño de hierro. Disminuye los requisitos de liderazgo necesarios para contratar espadachines, caballeros y jinetes. Habilidad de la clase “guerrero”.

HABILIDADES DE MENTE Exploración. Permite al héroe conseguir más información sobre las tropas enemigas. Comercio. Esta habilidad permite al héroe vender los objetos a precios mayores. Trofeos. Esta habilidad aumenta la cantidad de oro recibida por el héroe después del combate.

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Aprendizaje. El héroe aprende más rápido, consiguiendo experiencia adicional en el combate. Reserva. Permite al héroe mantener una tropa en reserva, que no participa en el combate. Diplomacia. El héroe puede alejar parte del ejército enemigo, siempre que su liderazgo lo permita. Tolerancia. Los humanos están preparados para aceptar la presencia de criaturas no-muertas y demonios en el ejército sin que empeore su ánimo. Guardián de la luz. Cuando el héroe mata demonios y criaturas nomuertas, consigue más oro y experiencia en el combate. Inquisición. Permite al héroe convertir a los sacerdotes en inquisidores. Ira sagrada. Se aumenta la fuerza de ataque de los seres que luchan contra criaturas no-muertas y demonios. Habilidad de la clase “paladín”. Piedra rúnica. Cada una de las runas de mente colocadas en ella otorga runas extra de poder y de magia al héroe. Habilidad de la clase “paladín”.

HABILIDADES MÁGICAS Magia del orden. Permite al héroe aprender y mejorar los hechizos de la magia del orden. Magia de la distorsión. Permite al héroe aprender y mejorar los hechizos de distorsión. Magia del caos. Permite al héroe aprender y mejorar los hechizos de la magia del caos. Sabiduría. Aumenta el maná del héroe y la capacidad máxima de pergaminos en el Libro de Hechizos. Meditación. Acelera la recuperación de maná en el mapa de la aventura. Concentración. Permite al héroe recuperar maná durante el combate. Destructor. El héroe inflige un daño mayor con los hechizos en el combate. Curandero. Permite al héroe utilizar los hechizos divinos de forma más eficaz. Nigromancia. Tras el combate el jugador puede elevar a parte de sus tropas caídas como criaturas no-muertas. Archimago. Reduce los requisitos de liderazgo cuando el héroe contrata sacerdotes, druidas y archimagos. Magia alta. Permite al héroe utilizar su Libro de Hechizos dos veces en un turno. Habilidad de la clase “mago”. Alquimia. Reduce el coste de aprender y mejorar los hechizos de los pergaminos. Habilidad de la clase “mago”.

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DIARIO DE MISIONES

CAJA DE FURIA

“King's Bounty: The Legend” es un juego de aventuras con elementos de rol. Eso significa que puedes comunicarte con los habitantes del mundo del juego y obtener misiones de ellos. El personaje recibe oro, experiencia, objetos valiosos o pergaminos con hechizos como recompensa al completar las misiones. Cada misión recibida se apunta en el “Diario de misiones”. La entrada contiene una descripción y está marcada por un símbolo, que muestra si es una misión principal o secundaria. La recompensa también se muestra en el diario de misiones. A medida que vayas avanzando en la misión se abrirán nuevas etapas y se marcarán las completadas. Las misiones más difíciles contendrán más de diez etapas, que tendrás que completar en territorios totalmente diferentes. ¡Además, podría haber también diversas recompensas, que se te entregarán dependiendo de tus acciones y tus decisiones! Las misiones completadas o fallidas se “cancelan”, y se pueden ocultar de modo que en el diario de misiones tan sólo se muestren las actuales y sus etapas.

Tras completar la tercera misión del rey Mark, tu personaje recibirá una caja que contiene cuatro espíritus de furia. Los espíritus son criaturas poderosas de otro mundo, que están atrapados por la magia de la caja y ahora sirven a su dueño, tú, bajo determinadas condiciones. Puedes hablar con cualquiera de los espíritus en todo momento. Para ello, haz clic en su imagen en la ventana del héroe. Durante la conversación puedes aprender más cosas sobre la criatura e intentar persuadirla de que obedezca tus órdenes. Para poder usar el espíritu de furia en el combate tendrás que completar su misión. Cuando los espíritus participan en el combate acumulan experiencia y acceden a nuevos niveles. Cuando un espíritu accede a un nuevo nivel, una de sus habilidades mejora o se abre una nueva habilidad desconocida. Zerock. Espíritu de furia de la piedra. En este mundo Zerock era un arma creada para eliminar magos. Al haber sido creado a partir de esquirlas de la Estrella Negra y ser invulnerable a toda magia, es el mejor asesino de magos. El espíritu de piedra te obedecerá si acabas con una pequeña tropa de magos por él. Sleem. Espíritu de furia del pantano. La raza de pangolines scraggs gigantes a la que pertenece Sleem vivió en Endoria hace tiempo, pero fue eliminada por los titanes, que enviaron el Gran Invierno. El príncipe heredero a la corona en los Grandes Pantanos, Sleem, accederá a considerarte su amigo si lo alimentas con criaturas venenosas. Lina. Espíritu de furia del hielo. La hechicera de la batalla del mundo tecnomágico, que perdió su cuerpo en el cruel combate. A Lina le invade el deseo de recuperar su apariencia normal. Está dispuesta a ser contratada, si le ayudas a recargar sus dispositivos mágicos con la energía que casi se le agotó durante los siglos de encarcelamiento. La Muerte. Espíritu de furia de la muerte. La Muerte, guardián temible y poderoso del Templo del Tiempo, está buscando el Símbolo de la Guardia perdido. Ayúdale y el espíritu de la muerte empezará a servirte. La ayuda de La Muerte resulta bastante útil debido a su poder sobre el tiempo y el espacio, la vida y la muerte que se otorga a los guardianes del templo.

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LIBRO DE HECHIZOS No es de extrañar que en este juego fantástico de hadas la magia sea uno de los componentes más importantes. Tu héroe tiene un Libro de Hechizos, en el que conserva pergaminos y hechizos para su uso en los combates. Puedes comprar pergaminos en las tiendas, encontrarlos en el mapa de la aventura o recibirlos como recompensa. Inicialmente, conseguirás todos los hechizos en forma de pergaminos. Para utilizarlos, tendrás que abrir el Libro de Hechizos y elegir el pergamino correspondiente. El pergamino desaparecerá después de su uso. Ten en cuenta que el Libro de Hechizos sólo puede contener un número limitado de pergaminos. Si consigues introducir más pergaminos en el Libro de Hechizos que los que puede contener (por ejemplo, al encontrarlos en el mapa de la aventura) no podrás comprar pergaminos en las tiendas hasta que hayas hecho hueco para nuevos pergaminos en el libro. Para hacerlo, puedes tirar o utilizar los pergaminos sobrantes durante el combate. Puedes aprender los hechizos de los pergaminos, y si lo haces se quedarán en el Libro de Hechizos para siempre, sin ocupar espacio. Para hacerlo tienes que adquirir habilidades, que podrás aprender en la escuela de magia, y recolectar el número necesario de cristales de magia. Cuanto más poderoso sea el hechizo, más cristales necesitarás. Los hechizos aprendidos no gastan pergaminos, sino maná. Además, un hechizo aprendido se puede mejorar. Para ello, necesitas mejorar las habilidades de la escuela de magia correspondiente y tener cristales de magia. Los hechizos se pueden mejorar hasta el nivel III, y con cada nivel aumenta su poder y el gasto de maná. Tras mejorarlos, algunos hechizos pueden cambiar sus propiedades en gran medida y adquirir nuevas.

AMPLIFICACIÓN DE HECHIZOS El intelecto del héroe, las habilidades de magia y el equipo de que dispongas influirán también en el poder de los hechizos. El daño infligido por los hechizos en el combate se aumenta un 10% por 1 punto de intelecto. Cada 10 puntos de intelecto prolongan la duración de los hechizos un turno. La habilidad “destructor” aumenta el daño provocado por los hechizos, y la habilidad “curandero” incrementa la eficacia de los hechizos divinos y de curación, al igual que su duración. Algunas prendas de tu equipo pueden incrementar el efecto de hechizos independientes y de grupos de hechizos. Por ejemplo, todos los hechizos que infligen daño de fuego o cambian la velocidad de las criaturas.

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ESCUELAS DE MAGIA Hay tres escuelas de magia en el juego: del orden, de la distorsión y del caos. En cada escuela hay cerca de 20 hechizos. Magia del orden: es una magia de origen supremo, divino, que influye en el cuerpo y en la mente. Permite curar, proteger y proporcionar habilidades místicas a las tropas. Sin embargo, los dioses también pueden castigar y destruir, lo que significa que esta escuela también cuenta con hechizos de combate. Magia de la distorsión: los hechizos de esta escuela modifican el estado normal de los objetos e influyen en la percepción de las criaturas, distorsionando y modificando el mundo que las rodea, haciéndolo irreconocible a sus ojos. Son hechizos auxiliares, fortificadores y debilitadores, y además, magia basada en las ilusiones y en la influencia en la mente. Magia del caos: casi todos los hechizos de esta escuela tienen como objetivo debilitar, destruir o exterminar a todas las criaturas vivas y no-muertas de diversos modos. Es una buena opción para un mago de batalla que quiera hacer huir a las tropas y borrar del mapa las fortificaciones inexpugnables.

CÓMO USAR LA MAGIA Sólo puedes utilizar hechizos en el combate. Lo normal es que puedas usar el Libro de Hechizos una vez por turno, pero la habilidad especial “magia alta” permite al mago utilizarlo dos veces. Por supuesto, para conjurar el hechizo deseado necesitarás tener el maná suficiente o un pergamino con ese hechizo. Los hechizos tienen efectos diversos: infligir daño en el enemigo, incrementar o reducir las habilidades de las criaturas, subyugar a las tropas enemigas, invocar criaturas mágicas en el campo de batalla y muchos más. Un hechizo en particular puede ser muy efectivo en ciertas situaciones del juego y totalmente inútil en otras, de modo que deberías pensarlo bien antes de usar los hechizos.

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Libro 3.

SISTEMA DE COMBATE

Cuando te encuentras con un enemigo la acción se desplaza a un campo de batalla, en el que las tropas del jugador y las del enemigo luchan por turnos. Estos turnos siguiendo un orden: se mueven, infligen daño y utilizan sus habilidades. Cuando todas las tropas terminan de moverse comienza un nuevo turno. Los héroes comandantes no participan en el combate, aportan bonificaciones a los parámetros de sus tropas y les ayudan con magia. Una vez por turno, cuando una de tus tropas mueva, podrás usar el Libro de Hechizos o la Caja de furia. El combate termina cuando uno de los bandos pierde todas sus tropas. Puedes escapar del campo de batalla antes de que acabe el combate, pero en caso de derrota o huída no conseguirás experiencia ni dinero, y perderás todas tus tropas. Sin embargo, el juego no termina ahí, en un instante te encontrarás en la capital de Darion y podrás continuar la partida.

CAMPOS DE BATALLA Los combates tienen lugar en campos especiales de morfología, tamaño y características tácticas diversas. El tipo de campo en el que combatas dependerá del lugar en el que comience, desde un claro del bosque hasta la cubierta de un barco. Te esperan campos especialmente sorprendentes dentro de los objetos, a los que tendrás que someter. Los obstáculos de diversa altura, forma y tamaño que aparecerán en el campo también influirán en las tácticas de combate. Los obstáculos bajos evitan que las criaturas a pie avancen, y las altas ni siquiera pueden ser superadas por las criaturas que vuelan. Además, tienes que tener en cuenta el tipo del campo y su iluminación. Los no-muertos y las criaturas con visión nocturna lucharán mejor en la oscuridad. El tipo de campo también influye en las características de combate de ciertas criaturas. Los demonios se defienden mejor en campos de lava y se sienten perdidos en los terrenos nevados. Las criaturas no-muertas experimentan una mejora de su ánimo cuando el combate tiene lugar en cementerios.

OBJETOS INTERACTIVOS Además de los obstáculos estáticos, en el campo de batalla pueden aparecer objetos interactivos con los que se puede interactuar y que influyen en las tropas combatientes. La clase de estos objetos depende del terreno. Cofre. Cofre común que puede coger cualquier tropa, aliada o enemiga, que se encuentre junto a él. Barrera. Escudo de madera que servirá como obstáculo contra tropas de de a pie, hasta que sea destruido. Presente en los castillos. Minas, barril de pólvora. Al destruirlos, estos objetos explotan, infligiendo daño a todas las criaturas a su alrededor. Aparecen en la costa y en las minas de los enanos. Ataúd. De los ataúdes destruidos salen esqueletos, que pelearán en el bando del héroe de la tropa que los haya destruido. Estatua sagrada. En su área de efecto, la estatua ayuda a una tropa al azar, conjurando los hechizos “bendición” y “armadura de dios” o curando sus efectos. Estas estatuas se pueden encontrar en templos o en los bosques de los elfos. Cruz maldita. La cruz ataca a una tropa al azar que se encuentre en su área de efecto, conjurando el hechizo “calavera venenosa”, “debilidad” o “lentitud” sobre ella. Avispero. Un enjambre de avispas furiosas atacará a una tropa al azar que se encuentre en su área de efecto, infligiendo daño físico. Altar del rayo. Ataca a todas las tropas, aliadas o enemigas, en su área de efecto por medio de rayos. Volcán. Conjura los hechizos “bola de fuego” o “lluvia de fuego” sobre una tropa al azar, o un grupo de tropas, que se encuentren a su alrededor. Estatua de hielo. Esta estatua elige un objetivo al azar en su área de efecto. Si se trata de un enano, la estatua lo acelera o lo bendice. Al resto de las criaturas, las ataca con los hechizos “géiser” o “serpiente de hielo”. Tanto las tropas del héroe como las enemigas pueden destruir o utilizar estos objetos interactivos. Por eso, en ocasiones puede ser más útil destruirlos para que no caigan en manos enemigas. Si utilizas hábilmente los obstáculos del terreno y los objetos interactivos podrás vencer a oponentes invencibles en otras condiciones.

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TROPAS La principal unidad de combate es la tropa de criaturas, que también puede llamarse “grupo”. La tropa puede contener desde una a varios miles de criaturas. Cada unidad luchará hasta que no quede un solo guerrero vivo. La salud y el daño de la tropa se multiplican por la cantidad de criaturas en la misma. Todas las criaturas tienen parámetros que determinan su eficacia de combate. Además, las criaturas tienen habilidades y características propias. Raza. Indica la pertenencia de una criatura a una de las seis razas o al grupo de criaturas neutrales. El comportamiento varía de unas razas a otras, y las criaturas que forman parte del ejército del jugador influyen en el ánimo de otros guerreros. Además, hay efectos y objetos que influyen de forma especial en los individuos de una raza específica. Liderazgo. Muestra el grado de liderazgo que debe poseer el jugador para poder dirigir a cada tipo de criatura. Ánimo. Muestra el estado anímico de la tropa. Un estado de ánimo elevado aumenta la capacidad de ataque y de defensa de los guerreros, permitiéndoles llevar a cabo ataques críticos con mayor frecuencia. Cuando el ánimo es bajo, los parámetros de la tropa se reducen y ésta no puede realizar ningún ataque crítico. Ataque. Eficacia a la hora de infligir daño. Si la capacidad de ataque del agresor es superior que la defensa del objetivo, éste recibe un daño mayor. Defensa. Describe la eficacia de la defensa. Si la capacidad de defensa es superior al ataque del agresor, el daño será inferior.

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Iniciativa. Muestra la velocidad en la toma de decisiones. Con un valor de iniciativa alto, la criatura reacciona más rápidamente, sacando ventaja a criaturas con menor iniciativa. Velocidad. Muestra la cantidad máxima de puntos de acción que puede tener una tropa. Puntos de acción. La tropa consigue puntos de acción al principio de un turno, dependiendo de su velocidad. Al desplazar una tropa una celda se descuenta un punto de acción. Si se usa una habilidad especial o un ataque, se descuentan todos los puntos de acción. Salud. Determina la vitalidad de la criatura. Cuando la salud de la criatura actual es cero, una de las criaturas de la tropa muere. Daño. El daño que inflige una criatura en el ataque. Tipos de daño. Una de las propiedades del ataque es el tipo al que pertenece. El daño puede ser físico, venenoso, de fuego o mágico. Entre las características de las criaturas están los niveles de resistencia. Si la resistencia a un tipo de daño es cero, la tropa recibe el daño en toda su potencia. Si la resistencia es superior a cero, el daño recibido por la tropa se reduce. Si la resistencia es inferior a cero, un ataque de este tipo de daño infligirá un daño mayor. Efectos. Durante el combate se pueden asignar determinados efectos a la tropa, que modifican sus propiedades e influyen de modo diverso sobre ella. Estos efectos se muestran en forma de iconos en la lista. Junto al icono aparece el número de turnos durante los que tendrá efecto. Si colocas el cursor sobre el icono, verás la descripción del efecto. Los efectos positivos están marcados en verde, y los negativos, en rojo. Características. Estas son las propiedades pasivas de la criatura. Bien son constantes o se accionan automáticamente bajo determinadas circunstancias. Talento. Las criaturas pueden tener hasta tres tipos de talento. Estas son las habilidades que se pueden usar en el combate siempre que se desee, mediante los botones de activación de habilidades. Excepto con ciertos tipos de talento, que incrementan la velocidad de la criatura, generalmente al usar estas habilidades se gastarán todos los puntos de acción de la tropa.

Los talentos tienen un número limitado de cargas, que se gastan con cada uso. Cuando se acaban las cargas, la tropa no puede volver a usar esa habilidad específica durante el combate. Algunos talentos se pueden recargar. Este tipo de habilidad estará bloqueada tras su uso, pero volverá a estar disponible tras un número determinado de turnos. Todos los talentos se recargarán antes del próximo combate.

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CRIATURAS Y RAZAS Hay más de 90 criaturas diferentes en el juego, pertenecientes a razas diferentes. Hay seis razas: humanos, enanos, elfos, orcos, no-muertos y demonios, además de un gran número de criaturas neutrales, que no pertenecen a ninguna raza.

HUMANOS Los habitantes del reino de Darion. Los humanos tienen una alianza con los elfos y los enanos, no les gustan los orcos, los demonios ni las criaturas nomuertas. Los humanos son guerreros universales, igual de buenos en el ataque y la defensa. Muchos de ellos llevan armaduras y conocen métodos eficaces de ataque. Además, los sacerdotes y los archimagos utilizan la magia. Tropas humanas: campesinos, ladrones, saqueadores, arqueros, espadachines, guardianes, sacerdotes, inquisidores, jinetes, caballeros y archimagos.

ENANOS Representan a la raza de los enanos y los gigantes que viven en las montañas de Kordar. Odian a los demonios y temen a las criaturas no-muertas. Los dispositivos mecánicos creados por los enanos son bastante eficaces en el combate. Los enanos son muy lentos, pero fuertes, y tienen una potente fuerza de ataque. Tropas enanas: mineros, enanos, alquimistas, cañoneros y gigantes.

ELFOS Los habitantes de los bosques de Ellinia odian a los demonios y a los nomuertos y no les gustan los enanos ni los orcos. Las criaturas del bosque forman la fuerza de ataque de los ejércitos élficos. A los elfos no les gusta ir a la guerra personalmente, porque no tienen valores altos de salud ni defensa. No obstante, son rápidos y confían en la magia de la naturaleza, complementándose y dándose fuerza entre sí. Tropas élficas: duendecillos, hadas del lago, dríades, elfos, cazadores, druidas, elfos hombre lobo, unicornios, unicornios negros, ents y ents ancianos.

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NO-MUERTOS Las criaturas no-muertas tratan a todas las razas por igual. Todos ellos son inmunes al veneno y vulnerables a los ataques sagrados. Durante los combates nocturnos y cuando la lucha tiene lugar en un cementerio, sus características de combate aumentan significativamente. La fuerza del ejército no-muerto se basa en la ausencia de vida en sus cuerpos y en la capacidad de repoblar sus tropas absorbiendo la fuerza vital del enemigo. Tropas no-muertas: esqueletos, esqueletos arqueros, arañas muertas, zombis, zombis putrefactos, fantasmas, fantasmas malditos, vampiros, vampiros antiguos, caballeros negros, nigromantes y dragones de hueso.

ORCOS Son guerreros nómadas furiosos a los que no les gustan las criaturas no-muertas. Confían en la fuerza bruta, en su gran vitalidad y en el poder de las masas. Con ayuda de la magia negra de sus chamanes, los orcos corren ferozmente al ataque. Tropas de orcos: goblins, goblins furiosos, orcos, orcos veteranos, catapultas y chamanes.

DEMONIOS Los demonios son ajenos a este mundo. Son magos poderosos y guerreros peligrosos, resistentes y capaces de emprender ataques destructivos. Al haber nacido en el mundo de fuego, están protegidos contra el daño de fuego, pero temen al frío, por lo que se sienten desprotegidos durante el invierno. La magia de los demonios sólo tiene un objetivo: ¡crear confusión en el ejército enemigo y destruirlo! Tropas demoníacas: diablillos, diablillos burlones, cerberos, súcubos, demonios y archidemonios.

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NEUTRALES

El rápido ataque de una serpiente roja no sólo alcanza al objetivo a través de una celda, sino que también lo paraliza.

Aquellos que no distinguen entre aliados o enemigos basándose en su raza entran dentro de esta categoría. Las criaturas neutrales aprecian la libertad y la independencia y están dispuestas a luchar por ellas. Sin embargo, entre ellos también hay seres listos para vender su libertad a quien más les pague o mejor los alimente. Ejércitos neutrales: piratas, perros de mar, bárbaros, berserkers, peces diablo, cazadores espino, guerreros espino, espinos reales, libélulas de fuego, libélulas del lago, arañas venenosas, arañas de las cuevas, arañas de fuego, serpientes del pantano, serpientes rojas, serpientes reales, lobos, hienas, osos, osos polares, osos antiguos, grifos, contempladores, contempladores del mal, cíclopes, dragones verde esmeralda, dragones rojos y dragones negros.

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El dragón negro puede arrojar una llamarada durante el vuelo, infligiendo daño de fuego a todos los que se encuentren debajo. Un cíclope de piedra puede lanzar hacia atrás al enemigo con un golpe potente, sin sufrir consecuencias.

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ESPÍRITUS DE FURIA Una vez por turno puedes usar la Caja de Furia, e utilizar el ataque de uno de los espíritus de furia que están cautivos en ella. Cada uno de los espíritus puede aprender y desarrollar cuatro habilidades diferentes. Para utilizar una habilidad de un espíritu tendrás que gastas varios puntos de furia, algo así como un equivalente al maná. La furia se incrementa durante el combate, cuando se dan ataques entre las tropas, y cuantas más criaturas caigan durante el ataque, mayor será el incremento de la furia. Si destruyes toda una tropa se duplicarán los puntos de furia recibidos. Cuanto más fuerte sea la habilidad del espíritu, mayor cantidad de furia necesitarás y mayor será el descanso que requerirá el espíritu tras su actuación. Mientras un espíritu descansa no es posible invocarlo. Los ataques más potentes pueden “dejar al espíritu dormido” durante 6 u 8 turnos.

Lluvia de rocas. Conjura una lluvia de cuchillas de piedra, infligiendo daño a todos los objetivos enemigos en la zona seleccionada. Pared de piedra. Coloca una pared de piedra en el campo de batalla, que permanece hasta que la destruyen o pasa su tiempo de vida. Cuchillas subterráneas. Sacude el terreno de batalla, invocando afiladas cuchillas de piedra que infligen daño a todos los objetivos enemigos sobre el campo de batalla.

ESPÍRITU DEL PANTANO, SLEEM

Saliva venenosa. Ataca al objetivo con su saliva venenosa, lo que le provoca daño por envenenamiento. El envenenamiento reduce la capacidad de causar daño del objetivo y provoca daño por envenenamiento en cada turno. Esta habilidad está disponible inmediatamente, desde el momento en que sometes al espíritu a tu voluntad. Banco maligno. Invoca un banco de seis peces, que infligen daño a todos los objetivos que encuentran en su camino. Armadura de Glot. Rodea a una tropa enemiga con un campo mágico que recibe todo el daño y protege a la tropa bien hasta que es destruido o expira su tiempo de vida. Nube venenosa. Invoca una nube de veneno que se mueve por el campo de batalla en dirección a los objetivos enemigos. Esta nube inflige daño en todos los objetivos que se encuentren bajo ella.

ESPÍRITU DE HIELO, LINA

Cargadores. Coloca diversos cargadores en el campo de batalla que proporcionan maná y furia a un héroe. La tropa que recoge el cargador gana 1 punto de acción (PA). La habilidad está disponible tras la sumisión del espíritu. Orbe de hielo. Invoca en el campo de batalla la bola de hielo, una poderosa unidad de combate. Espinas de hielo. Rodea un área de 3 celdas con frágiles cristales de hielo que sirven a modo de obstáculo. Robot. Invoca una criatura mecánica en el campo de batalla, que ataca a los objetivos enemigos y cura a las tropas aliadas.

ESPÍRITU DE PIEDRA, ZEROCK Espada destructora. Con esta espada se ataca al objetivo desde el cielo, infligiéndole un grave daño físico. Esta habilidad está disponible inmediatamente, desde el momento en que sometes al espíritu a tu voluntad.

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ESPÍRITU DE LA MUERTE, COSECHADOR

Succión de almas. Succiona el alma del objetivo, matando a parte de los guerreros de la tropa. La habilidad está disponible inmediatamente después de la sumisión del espíritu. Succión de furia. Inflige un leve daño y absorbe furia de todos los objetivos enemigos en un área de 19 celdas. La furia absorbida se traspasa al héroe. Retroceso en el tiempo. Devuelve a la tropa a la posición en la que estaba al principio del turno anterior. Agujero negro. Inflige daño astral a todos los objetivos enemigos. Cuánto más bajo sea el ánimo del enemigo, mayor será el daño que reciba el objetivo.

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Libro 4.

MAPA DE LA AVENTURA

En el mapa de la aventura todos los eventos suceden en tiempo real, los viajes de nuestro personaje por el mundo, las patrullas de las tropas enemigas sobre territorio protegido, el paso del día a la noche... El cambio del día a la noche no es tan sólo un detalle decorativo, muchas de las criaturas pelean mejor durante la noche que de día. Con ayuda de la barra espaciadora, puedes pausar el juego y el tiempo se detendrá. En este modo puedes estudiar los alrededores, trabajar con tu Libro de Hechizos, el diario de misiones y la ventana del héroe. El personaje puede desplazarse dentro de las ubicaciones y entre ellas sobre tierra firme, a caballo o por el agua, siempre que compre un barco. Para viajar entre continentes debes usar un medio de transporte especial, el dirigible, el submarino, el tren o un barco de pasajeros. Además, puedes llegar a algunos lugares especiales de otros mundos con ayuda de los portales mágicos. Mientras viajas encontrarás multitud de objetos y criaturas con los que podrás interactuar. A continuación podrás ver una descripción de los diferentes edificios, personajes, tesoros, etc.

CASTILLOS Los castillos son un tipo de edificio especial en el mapa de la aventura. A diferencia de los edificios comunes, los castillos están marcados por un símbolo especial en el mapa global y tienen una interfaz especial. En el castillo hay una tienda de objetos, tropas y hechizos, y puede haber también diversos gobernantes con los que podrás hablar y quienes te asignarán misiones. Además, el castillo es el único lugar en el que el jugador puede vender los objetos que tiene y dejar sus tropas en una guarnición especial durante cierto tiempo. La guarnición está diseñada para acoger a dos tropas, cuyo contenido en criaturas no está limitado. Las tropas que se dejan en la guarnición estarán ahí hasta que el jugador las recoja.

EDIFICIOS Además de los castillos, el mapa también muestra otros edificios comunes, como tiendas y residencias de diversas criaturas, en las que puedes contratar tropas. En estos edificios viven personajes con los que te puedes comunicar y comerciar, y quienes te asignarán misiones. La lista de productos de los comerciantes es bastante extensa, no sólo venden tropas, sino también hechizos y objetos.

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PERSONAJES NO JUGADORES Los personajes que no son jugadores son aquellos con los que el jugador puede interactuar, pero que no toman parte directa en las aventuras del héroe principal. Son los gobernantes de los castillos, los comerciantes de las tiendas o cualquier otro personaje que aparezca en el mapa de la aventura y con el que puedas hablar. Las conversaciones con ellos pueden aportarte valiosa información para conseguir una misión. Estos personajes son la fuente principal de misiones secundarias. Al cumplir sus encargos tendrás acceso a nuevas tiendas o a tropas y objetos más valiosos. Sin embargo, también puede darse la situación contraria, al cumplir con un encargo se te privará del comercio con ciertos personajes.

PORTALES Los portales son pasajes especiales que te permiten desplazarte entre ubicaciones o entre las estancias de una ubicación. Su aspecto será diferente dependiendo de su objetivo. Un portal puede llevar a una ubicación vecina, o ser una vía a las profundidades, o simplemente transportar al jugador a otro mundo, como el Libro de la Muerte o la Puerta de Fuego. Estos pasajes están marcados en el mapa de la aventura con símbolos especiales. El símbolo “escaleras” implica que dicho pasaje lleva a un nivel superior o inferior en el mapa.

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TESOROS Mientras viajas podrás encontrar diversos recursos y tesoros en el mapa de la aventura. Puedes localizar oro, cristales de magia, runas de talento y pergaminos con hechizos. Son especialmente dignos de mención los estandartes, con los que aumentarás para siempre el liderazgo de tu héroe. Dentro de los cofres podrás encontrar oro, objetos, pergaminos con hechizos, cristales mágicos o runas de talento. Cuanto más caro parezca el cofre, mayores serán las posibilidades de que esconda objetos valiosos en su interior. Unos de los elementos importantes del juego es la búsqueda de tesoros. Un tesoro es cualquier objeto de valor escondido bajo tierra. Cuando tu personaje esté cerca de algún tesoro enterrado aparecerá un efecto especial perceptible que marcará el lugar en el que deberías cavar. Pulsa el botón con el icono de “pala” y verás aparecer un cofre enterrado. ¡Ahora su valioso contenido te pertenece! Además de los tesoros habituales, desperdigados por las tierras de Endoria, hay ciertos tesoros especiales. Para encontrarlos necesitarás un mapa del tesoro. Si no lo tienes, no podrás extraer el tesoro aunque conozcas el lugar exacto en el que está escondido.

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OBJETOS Además de los edificios y los portales, puedes encontrar multitud de objetos interactivos en el mapa de la aventura. Al utilizar dichos objetos conseguirás recursos adicionales y mejorarán los parámetros de tu personaje. Estos objetos se marcan como "visitados" después de su uso y no pueden volver a ser utilizados, a excepción de las fuentes recargables de maná y furia. Altar del Combate. Aumenta el ataque o la defensa del héroe en un punto. Altar del Conocimiento. Aumenta el intelecto en 1 punto o el máximo de maná en 4 puntos. Altar antiguo. Proporciona experiencia al héroe. Objetivo de entrenamiento. Aumenta el ataque del héroe en un punto. Maniquí entrenamiento. Aumenta la defensa del héroe en 1 punto. Absorbente de magia. Aumenta el intelecto del héroe en 1 punto. Santuario del Conocimiento. Aumenta 5 puntos el máximo de maná. Santuario de la Experiencia. Proporciona mucha experiencia al héroe. Santuario de la Furia. Aumenta 5 puntos el valor máximo de furia del héroe. Fuente de la alegría. Aporta al héroe 3 ó 4 runas de talento de tipo al azar. Pozo de los deseos. Aporta bonificaciones al azar de la lista por un cristal mágico: elementos, oro, 2 ó 3 pergaminos con hechizos, 2 ó 3 runas de talento o experiencia.

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Pozos de maná y furia. Restauran tu maná o tu furia a su valor máximo respectivamente. Los pozos se recargan con el paso del tiempo, aproximadamente después de 7 a 10 combates. Sarcófagos. Dentro de un sarcófago puedes encontrar oro, un objeto al azar, un pergamino con un hechizo, aumentar tu capacidad de liderazgo, o varias criaturas no-muertas dispuestas a unirse a tu ejército. Cuanto más caro parezca el sarcófago más valioso será el hallazgo. Tumbas. Al registrar una tumba puedes encontrar oro, o criaturas no-muertas dispuestas a unirse a tu ejército. Restos. Entre los restos descompuestos puedes encontrar oro, pergaminos con un hechizo, cristales mágicos, objetos aleatorios o esqueletos para tu ejército. Alijos. Escondido en un tocón de un árbol, un alijo puede contener oro, objetos, pergaminos con hechizos o cristales mágicos. Además, hay diversos objetos con los que tendrás que interactuar para poder completar determinadas misiones. Puede tratarse de puertas cerradas, aparatos y mecanismos, estatuas, símbolos místicos, imágenes antiguas, etc.

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Libro 5.

MUNDO DE MARAVILLAS

En “King’s Bounty: The Legend” hay ciertos elementos y características dignas de una atención especial. Se trata de los comandantes de las tropas enemigas, supermonstruos excepcionales, seres “animados”, con alma y personalidad, y capaces de fundar una familia.

HÉROES ENEMIGOS En ocasiones, mientras estés viajando por el mundo, te encontrarás con héroes enemigos. Son personajes únicos, cada uno tiene su propia historia y motivos para odiar al jugador, al que intentarán atacar. Visualmente podrás identificarlos por tratarse de individuos originales rodeados de cierta luminiscencia. Entre la información sobre la tropa del héroe aparecerán su retrato y sus parámetros. Durante el combate, el héroe hostil otorga bonificaciones a sus tropas, mejorando sus parámetros, y utiliza hechizos, apoyando así a su ejército con magia. La tropa liderada por el héroe es significativamente más fuerte que una tropa común, y la recompensa de la victoria sobre ella también será mayor.

MUJERES Y NIÑOS

OBJETOS ANIMADOS Otro de los elementos de “The Legend” son los objetos animados. Se trata de artefactos con propiedades especiales, con capacidad para cambiar sus características, reaccionando ante las acciones del jugador. Tienen valores de ánimo, que reflejan su actitud hacia el jugador. Cada objeto animado tiene una historia y un objetivo que alcanzar, para lo que requieren la ayuda de su propietario. Puedes descubrir las preferencias del elemento en su descripción. Si las acciones del jugador son contrarias al objetivo del elemento, su ánimo empeora. Cuando el jugador lleva a cabo acciones que le gustan al elemento, su ánimo mejora. Si el objeto animado tiene capacidad de mejorar sus propiedades, esto sucederá automáticamente, sin necesidad de forzarlo, cuando su grado de ánimo alcance el valor máximo. Si el ánimo tiene valor cero, significa que el ánimo del objeto está en nivel crítico, por lo que pierdes el control sobre él y deja de aportarte bonificaciones. Para recuperar el control sobre el elemento, tendrás que mejorar su ánimo o someterlo. Tanto la sumisión como la mejora del elemento suceden tras vencer a sus guardianes. Para llamar a los guardianes al combate tendrás que seleccionar “Someter” (o “Mejorar”, si el elemento pudiera ser mejorado) en el menú del objeto. Tras confirmar tu deseo de pelear, te desplazarás a un campo de batalla especial dentro del elemento. Tu oponente principal en este combate: los gremlins. Son las criaturas maliciosas que intentarán destruir tu ejército por medio de la magia. También lucharán tropas normales del lado de los gremlins y los guardianes las protegerán por medio de hechizos. Tendrás que acabar con todos los gremlins y sus sirvientes para someter al objeto.

Una de las características importantes e interesantes del juego es que puedes tener una familia: ¡esposa e hijos! La mujer aporta diferentes bonificaciones útiles al héroe y a su ejército y te permite llevar más equipo, al añadir cuatro ranuras adicionales en las que portar objetos. Las diferentes esposas aportan opciones diferentes. Puedes hablar con tu mujer en cualquier momento haciendo clic en su imagen. En tus conversaciones con ella puedes decidir cortar la relación o hablar sobre hijos. Si tu mujer está de acuerdo en tener un niño, pronto dará a luz. Él o ella ocuparán una de las ranuras de la mujer para siempre, y aportará ciertas ventajas a los parámetros del héroe. Una mujer puede tener hasta cuatro hijos. Si decides cortar la relación, recuerda: al irse, se llevará a los niños y los objetos que tenga en su poder, además de una quinta parte de tu oro.

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JEFES En el juego te encontrarás con oponentes que serán muy diferentes al resto de tus enemigos. Estas criaturas se conocen como “jefes”, son tan enormes que ocupan la mitad del campo de batalla y pueden vencer a todo un ejército sin la ayuda de otras criaturas. El combate con el jefe tiene lugar en un campo especial, con unas características que el jefe sabrá aprovechar para el combate. En presencia de los jefes, los espíritus de furia se negarán a salir de la Caja de Furia, y la mayoría de sus hechizos y habilidades no afectarán a estos gigantes. Cada uno de los jefes tiene unas habilidades y un modo de lucha especiales, muy diferentes de tus enemigos habituales. Durante el juego tendrás que luchar contra tres jefes: la tortuga gigante, la reina de las arañas y el kraken.

LA TORTUGA GIGANTE La tortuga gigante tiene mucha salud y un caparazón duro, que la protege de los ataques físicos. Con su pico puede infligir grandes daños, y todo guerrero que se acerque a sus extremidades será lanzado por los aires. Aún así, la lucha a distancia con la tortuga no es menos peligrosa. Al caer sobre el suelo con todo su peso provoca un auténtico terremoto, que golpea a todas las criaturas a pie, y su hechizo de lentitud le permite mantener a sus enemigos a distancia.

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LA REINA DE LAS ARAÑAS Esta araña gigante es veloz e inmune al veneno y prefiere no tomar parte en el combate, por lo que invoca a sus arañas-sirvientes para que le ayuden. Si siente que su vida peligra, la araña se esconde bajo tierra y aparece en otro lugar del campo de batalla, atacando al oponente por la espalda. Los golpes de las fuertes patas de la araña pueden alcanzar a dos objetivos a la vez y su picadura es mortal.

KRAKEN Es un legendario monstruo marino, un pulpo gigante que ha despertado a causa de fuerzas desconocidas. El kraken puede golpear muchos objetivos a la vez gracias a sus tentáculos. Cada uno de sus tentáculos tiene vida propia, y sólo podrás darlo por muerto cuando lo hayas privado de todos ellos. El kraken puede invocar tropas de peces diablo, sacarlos del agua y lanzarlos contra la cubierta del barco.

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Libro 6.

INSTRUCCIONES PARA

OPCIONES Tras seleccionar “Opciones” en el menú principal se muestra la ventana de configuración de todos los parámetros del juego, donde podrás modificar las opciones gráficas y de sonido.

EL BUSCADOR DE TESOROS Distancia de visibilidad. Cambia la distancia a la que son visibles los objetos y el paisaje. Cuanto más baja sea la distancia, mejor será el rendimiento. Calidad del agua. Cambia la calidad de renderizado del agua. Cuanto más alta sea la calidad, menor será el rendimiento. Filtrado anisotrópico. Aumenta la nitidez de las texturas en la distancia. Puede reducir levemente el rendimiento. Sombras. Activa/desactiva o cambia la calidad de las sombras. Activar sombras reduce el rendimiento del juego. Cambiar la calidad de las sombras apenas afecta la velocidad del juego. Calidad de las texturas. Paisaje. Cambia el nivel de detalle de las texturas del paisaje. Influye en la calidad de las texturas, la velocidad de carga y la cantidad de memoria de vídeo utilizada. Calidad de las texturas. Objetos. Cambia el nivel de detalle de las texturas de los objetos. Influye en la calidad de las texturas, la velocidad de carga y la cantidad de memoria de vídeo utilizada. Calidad de las texturas. Criaturas. Cambia el nivel de detalle de las texturas de las criaturas. Influye en la calidad de las texturas, la velocidad de carga y la cantidad de memoria de vídeo utilizada. Suavizado. Suaviza los bordes de los objetos, minimizando la distorsión. Influye en el rendimiento del juego. Sincronización vertical. La sincronización vertical retrasa la actualización de la imagen hasta el intervalo vertical en blanco. Recomendada para monitores LCD. Apenas influye en el rendimiento.

SONIDO Música. Activa/desactiva la reproducción de música. Sonido. Activa/desactiva la reproducción de sonidos.

GENERAL

Rotación de radar. Activa/desactiva la rotación de brújula en el radar. Mostrar el vídeo de introducción. Activa/desactiva la reproducción del vídeo de introducción.

GRÁFICOS

Resolución de pantalla. Las resoluciones nativas del monitor proporcionan una calidad de imagen más elevada. La resolución de la pantalla no tiene mucha influencia en la velocidad del juego. Frecuencia de actualización de pantalla. Frecuencia con la que se renueva la imagen del monitor. Velocidad de animación del combate. La velocidad de animación del combate acelera la animación de las criaturas y desactiva la cámara de cine durante los combates. Algunos efectos visuales y sonoros podrían no funcionar correctamente.

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TECLAS ABREVIADAS

Modo de combate Esc – Menú Inicio – Cámara por defecto D, barra espaciadora – Defensa W, intro – Esperar A – Activar/desactivar combate automático B – Libro de Hechizos R – Ventana de espíritus de furia ZXC V - Desplazar el centro de la cámara

Modo de aventura Esc – Menú F2/F3 – Guardar/cargar partida F5/F8 – Guardado rápido/cargar guardado rápido Barra espaciadora – Activar pausa interactiva H – Ventana del héroe B – Libro de Hechizos Q – Diario de misiones M – Mapa D – Desenterrar un tesoro

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NOTAS

NOTAS

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CREDITOS

ADVERTENCIA SOBRE LA EPILEPSIA

Katauri Interactive:

TriHorn Productions

Nobilis

Director/ Lead game designer Dmitry Gusarov Lead artist Alexander Yazynin Lead programmer Alexander Seberg Animation/FX Ruslan Choyrny Game design Ivan Magazinnikov Anna Seleznyova UI design Evgeny Cherenkov Level design Dmitry Degtyaryov Nina Vatulich Programmers: Vyacheslav Matytsyn Alexander Tretyak Alexander Parshin Evgeny Goncharuk Artists Sergey Simonov Nina Vatulich Dmitry Degteryov Alexander Belchenko Evgeny Chepikov Vladimir Shelestov Storyline: Alexey Pekhov Elena Bychkova Natalia Turchaninova Music Lind Erebros

Composers Mikhail Kostylyov Andrey Gladkov Anastasia Pankova Victor Kranokutsky composition “In the tree shadow” Violin: Elias Irvin Voice: Elena Romanova Sound design Pawel Patrikeev Editors Lubov Berchanskaya Denis Russkikh Translation Marianna Zaitseva

Managing Director Arnaud Blacher Production Director Sébastien Brison Localization Project Manager Nicolas Danière Marketing Director Sébastien Chirpaz Senior Product Manager Christine Pestel Product Manager Sean Murrin PR Manager Alexandra Stolz Operations Manager Régine Ribot Acquisition Manager David Costarigot

1C Company Producer Sergey Gerasyov Marketing & PR Nikolay Baryshnikov Anatoly Subbotin Svetlana Gorobets Localization Oleg Mironov Irina Dancheeva QA Alexander Shishov Mikhail Korolyov Sergey Kiyatkin Dmitry Savin

Special thanks to Yuri Miroshnikov Boris Batkin Andrey Aksyonov Deep thanks to the “father” of the title Jon Van Caneghem and company New World Computing

Algunas personas son propensas a padecer ataques epilépticos o a perder el conocimiento al exponerse a la estimulación visual provocada por determinados efectos estroboscópicos o patrones luminosos. El simple hecho de ver la televisión o jugar a un videojuego puede desencadenar una crisis en estas personas. Puede ocurrir incluso si el individuo no tiene antecedentes médicos ni ha sufrido ataques epilépticos con anterioridad. Las crisis epilépticas se caracterizan por varios síntomas: trastornos de visión, contracciones faciales u oculares, temblores en las extremidades, pérdida del sentido de la orientación, confusión o pérdida momentánea de referencias. Durante un ataque epiléptico, hay peligro de que se produzcan pérdidas de conocimiento y convulsiones, lo que puede provocar graves accidentes en caso de caída. Si experimentas algunos de los síntomas anteriormente descritos, deja de jugar inmediatamente. Recomendamos a los padres que controlen a sus hijos mientras éstos utilicen videojuegos, ya que tanto los niños como los adolescentes son más propensos a la epilepsia que los adultos. Si aparecen estos síntomas, DEJA DE JUGAR INMEDIATAMENTE Y CONSULTA CON TU MÉDICO. Los padres y tutores deben vigilar a los menores y preguntarles si sienten algunos o todos los síntomas aquí descritos. Los niños y los adolescentes son más susceptibles que los adultos de sufrir dichos efectos relacionados con la utilización de videojuegos.

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