pembuatan cd pembelajaran interaktif dengan teknik bone ... - PPTA

4 downloads 808 Views 294KB Size Report
To supports KTSP curriculum, multimedia based on interactive learning CD is very important ... dalam CD pembelajaran ini yaitu Ilmu. Pengetahuan Alam ... Siswa-siswi sekolah dasar kelas 3 dipilih karena ..... 79195/IPS-SD-3. Georgenes  ...
PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN TEKNIK BONE BERJUDUL PETUALANGAN ARJUNA MENGENAL SUMBER DAYA ENERGI Agil Ariebowo1) 1) Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya Email: [email protected]

abstract Multimedia Interactive is media that consists of many components/media that connected with each other and capable to interacts (Wirasamodra, 2008). Teaching media in the form of multimedia interactive has ability to store audio-visual data, making multimedia interactive as a learning media, because learning will more practical and effective for primary school children. Education curriculum that applied in Indonesia, called Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). KTSP is a operational curriculum that developed by and implemented in each educational unit. To supports KTSP curriculum, multimedia based on interactive learning CD is very important, because multimedia interactive is an effective and informative media. Because of this media is capable to accommodating all materials that required by students in the learning process, that makes children more motivated to learn. Interactive CD that created by "bone tool", can facilitate process to making of an animated characters such as arms, legs, and facial expressions more easily. Interactive Learning CD will look more attractive, realistic and dynamic, that can indirectly make students more interested in learning with interactive media. So, the specific instructional objectives can be successfully implemented. Keyword: Interactive Learning Application CD, KTSP, Bone Tool Multimedia interaktif adalah media

untuk memberikan kemudahan berinteraksi

yang terdiri dari banyak komponen/media

antara pengajar dan peserta didik dalam

yang saling terhubung antara satu dengan

proses belajar mengajar diperlukan adanya

yang lain yang mampu untuk berinteraksi

pemanfaatan media pengajaran. Dengan

(Wirasamodra, 2008). Multimedia interaktif

adanya kemudahan dalam proses belajar

banyak dikembangkan dan dimanfaatkan

mengajar, anak-anak akan lebih tertarik dan

sebagai media presentasi, pembelajaran

memiliki motivasi untuk terus belajar

(CD interaktif), kuis interaktif, game, profil

mengembangkan

diri atau perusahaan dan lainnya. Karena

motivasi dalam belajar merupakan salah

dengan memanfaatkan media pengajaran,

satu faktor psikologis yang diperlukan

tenaga pengajar dapat memperkaya dan

dalam kegiatan belajar (Sardiman A.M,

memperdalam proses belajar mengajar di

2001: 38). Berdasarkan uraian tentang

kelas (Winkel, 1991).

peranan dan kelebihan multimedia interaktif

Proses belajar mengajar di kelas,

tersebut,

pengetahuan.

dibuatlah

sebuah

Karena

media

tentu melibatkan peserta didik, tidak hanya

pembelajaran interaktif untuk anak sekolah

didominasi oleh seorang pengajar. Sehingga

dasar kelas 3 dikemas dalam media CD. 1

Media pembelajaran yang dikemas dalam

kegiatan belajar IPA, maka media yang bisa

media CD tersebut berjudul "Petualangan

digunakan adalah media belajar yang

Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi"

memanfaatkan media multimedia interaktif

dengan memuat materi mengenal berbagai

dengan flash yang ditujukan kepada siswa-

macam sumber daya energi yang terdapat di

siswi sekolah dasar kelas 3.

alam

yang

disajikan

sesuai

dengan

Siswa-siswi sekolah dasar kelas 3

kurikulum pendidikan yang diterapkan di

dipilih karena mata pelajaran IPA pertama

Indonesia.

kali dipelajari ketika mereka beranjak di

Saat ini, kurikulum pendidikan yang diterapkan

Tingkat

kepada siswa-siswi kelas 3 bahwa IPA itu

yaitu

tidak sulit, maka diperlukan bantuan alat

kurikulum operasional yang disusun oleh

peraga atau media belajar sebagai alat bantu

dan dilaksanakan di masing-masing satuan

untuk menguraikan apa saja kandungan

pendidikan. Dalam kurikulum KTSP ini,

yang terdapat dalam mata pelajaran IPA.

setiap anak dituntut aktif agar membentuk

Agar mudah untuk mengaplikasikan, maka

jiwa yang kritis, cerdas dan berakhlak

dibuatlah

mulia. Tetapi selama ini segala informasi

interaktif, yang memiliki kandungan cerita

yang

cara

tentang petualangan seorang anak bernama

penyampaiannya masih terlalu umum dan

Arjuna memberikan pengetahuan mengenal

kurang

sumber daya energi yang terdapat di alam.

Satuan

adalah

Kurikulum

kelas 3. Untuk memperkenalkan IPA

Pendidikan

diperoleh

informatif,

menghalangi

di

buku

hal

ini

pembelajaran

berkembang dalam mempelajari materi

yang tidak berhubungan langsung dengan

mata pelajaran yang diberikan.

tokoh

yang

aktif

CD

Arjuna merupakan karakter anonim

pelajaran

untuk

dapat

sebuah

dan

Mata

siswa

(KTSP),

disertakan

pewayangan.

Penggunaan

Arjuna dalam karakter utama

nama dipilih

dalam CD pembelajaran ini yaitu Ilmu

sebagai representasi salah satu tokoh

Pengetahuan Alam (IPA). IPA dipilih

pewayangan yang dikenal di Indonesia,

karena merupakan salah satu mata pelajaran

yang diharapkan dapat memperkenalkan

yang penting bagi anak SD. Berdasarkan

dan melestarikan kebudayaan wayang pada

hasil wawancara yang dilakukan pada

khususnya dan kebudayaan Indonesia lain

tanggal 7 Maret 2012 pukul 23:20, Herwin

pada umumnya.

Hamid

menyatakan

bahwa

rata-rata

Materi

yang

disajikan

adalah

pelajaran science (IPA, matematika dan

mengenai pengenalan sumber daya energi

sejenisnya) agak susah dimengerti bagi

yang terdapat di alam, materi ini dipilih

siswa SD, SMP maupun SMA. Mendukung

karena berdasarkan berita Koran-Jakarta

adanya studi kasus atau simulasi dalam

Digital Edition tanggal 4 Maret 2012,

2

Kementrian

ESDM

Kardaya

Warnika

menyatakan bahwa dalam 23 tahun ke

instruksional khusus dapat dilaksanakan dengan baik.

depan, Indonesia akan kehabisan cadangan minyak bumi, dan dapat menyebabkan

LANDASAN TEORI

krisis energi. Sehingga diperlukan upaya

1. Pengertian interaksi edukatif:

dan sosialisasi agar masyarakat dapat ikut

Interaksi edukatif merupakan proses

serta dalam kegiatan penghematan energi

interaksi yang memiliki tujuan khusus,

dan pemanfaatan energi alternatif. Materi

yaitu untuk mengembangkan anak didik ke

pengenalan sumber daya energi yang

tingkat kedewasaannya (Sardiman A.M.,

diberikan pada CD pembelajaran ini, akan

2001: 12). Secara garis besar interaksi

memberikan pengetahuan dan sosialisasi

edukatif

sejak dini kepada anak sekolah dasar kelas

disampaikan, ada subjek, pengajar, metode,

3

dan

suasana kondusif, penilaian atau review dan

penerapannya dalam kehidupan, sehingga

bertujuan jelas, yaitu untuk memajukan dan

mereka dapat menjadi seseorang yang bijak

mengembangkan anak didik menuju ke

dalam memanfaatkan energi.

tingkat selanjutnya.

tentang

macam-macam

energi

selalu

memiliki

pesan

yang

TUJUAN Tujuan pembuatan CD pembelajaran dengan

judul

Petualangan

Arjuna

2. Karakteristik belajar anak sekolah dasar: Piaget (1950) menyatakan bahwa

Mengenal Sumber Daya Energi ini adalah untuk membuat model media pembelajaran interaktif untuk anak sekolah dasar kelas 3 agar mereka dapat mengerti manfaat ilmu pengetahuan alam, salah satunya adalah mengenal sumber daya energi dan manfaat penerapan energi dalam kehidupan seharihari,

karena

ilmu

pengetahuan

anak sekolah dasar berada pada tahapan operasional konkret, yaitu pada rentang usia 6-12 tahun. Pada rentang usia tersebut anak mulai menunjukkan perilaku belajar sebagai berikut: a.

informatif.

yang

efektif

Karena media ini

menampung seluruh bahan yang diperlukan oleh siswa dalam proses belajar mengajar sehingga membuat anak lebih termotivasi

secara

dan memandang unsur-unsur secara serentak.

dan

mampu

dunia

situasi ke aspek lain secara reflektif

pembelajaran dengan multimedia interaktif media

memandang

objektif, bergeser dari satu aspek

alam

memiliki ikatan erat dalam kehidupan. CD

merupakan

Mulai

b.

Mulai berpikir secara operasional.

c.

Mempergunakan

cara

berpikir

operasional untuk mengklasifikasikan benda-benda.

untuk belajar. Secara tidak langsung tujuan

3

d.

Membentuk

dan

mempergunakan

saling berjauhan antara satu dengan

keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah sederhana, dan mempergunakan

e.

yang lainnya. e.

Prinsip

pendekatan

temporer,

hubungan sebab akibat.

menyatakan bahwa manusia dapat

Memahami konsep substansi, volume

lebih memahami ketika gambar dan

zat cair, panjang, lebar, luas, dan berat.

kata-kata yang saling berhubungan disajikan secara bersamaan dari pada berurutan.

3. 12 prinsip pembelajaran multimedia: Menurut Richard E. Mayer dalam bukunya

Multimedia

Learning

f.

Prinsip pengelompokan, menyatakan

(2001),

bahwa manusia dapat lebih memahami

terdapat 12 prinsip yang dipelajari dalam

pelajaran multimedia ketika disajikan

pembelajaran

secara

multimedia,

diantaranya

khusus

sesuai

dengan

sebagai berikut:

kelompoknya, tidak sebagai bagian

a.

yang umum.

Prinsip koherensi, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika kata-kata, animasi

b.

yang

tidak

suara, perlu

video,

bahwa

tidak

dalam

multimedia,

suatu

manusia

pelajaran

dapat

lebih

memahami ketika mereka mengetahui

Prinsip sinyal, menyatakan bahwa

nama dan karakteristik dari apa yang

manusia dapat lebih memahami ketika

akan akan dipelajarinya.

petunjuk

yang

dapat

h.

Prinsip model belajar, menyatakan

memberikan gambaran dari materi

bahwa manusia dapat lebih memahami

yang disajikan.

ketika disajikan melalui gambar dan

Prinsip redudansi (pemborosan data),

narasi, dibandingkan dengan animasi

menyatakan bahwa manusia dapat

dan teks pada layar.

lebih memahami apabila disajikan

d.

Prinsip pra pelatihan, menyatakan

digunakan.

terdapat

c.

gambar,

g.

i.

Prinsip

personalisasi,

melalui gambar dan narasi sekaligus.

bahwa

Bukan melalui gambar, narasi dan

manusia dapat lebih memahami ketika

tulisan di layar.

perkataan

Prinsip

pendekatan

tata

ruang,

belajar

disajikan

percakapan

menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika gambar dan

dalam

menyatakan multimedia,

dengan

sehari-hari

gaya

daripada

dengan gaya formal. j.

Prinsip suara (ucapan), menyatakan

kata-kata yang saling berhubungan

bahwa manusia dapat lebih memahami

disajikan saling berdekatan, dari pada

ketika

narasi

dalam

pembelajaran

4

multimedia berbicara sesuai dengan

5. Karakteristik multimedia interaktif:

ucapan manusia, bukan sebagai mesin. k.

l.

Prinsip

multimedia,

menyatakan

Sebagai salah satu komponen sistem informasi,

pemilihan

dan

penggunaan

bahwa manusia dapat lebih memahami

multimedia interaktif harus memperhatikan

ketika disajikan melalui perkataan dan

karakteristik

gambar sekaligus,

tujuan, materi, dan strategi, sehingga media

daripada hanya

komponen

yang

lain,

seperti:

perkataan saja.

interaktif

dihasilkan

Prinsip interaktif, menyatakan bahwa

mempermudah

manusia dapat belajar lebih baik ketika

merepotkan user. Karakteristik multimedia

mereka dapat mengendalikan sendiri

interaktif adalah:

apa yang sedang dipelajarinya.

a.

user,

dapat

bukan

justru

Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

4. Pengertian multimedia interaktif: Multimedia merupakan alat yang

Bersifat

interaktif,

dapat menciptakan presentasi yang dinamis

kemampuan

untuk

dan interaktif yang mengkombinasikan

respon pengguna.

teks, grafik, animasi, audio dan gambar

b.

c.

memiliki

mengakomodasi

Bersifat mandiri, dalam pengertian

video (Tway, 1992). Multimedia terbagi

memberi kemudahan dan kelengkapan

menjadi dua kategori, yaitu:

multimedia

isi sedemikian rupa sehingga pengguna

linier dan multimedia interaktif. Multimedia

bisa menggunakan tanpa bimbingan

linier adalah suatu multimedia yang tidak

orang lain.

dilengkapi dengan alat pengontrol apapun

d.

Memenuhi fungsi memperkuat respon

yang dapat dioperasikan oleh pengguna.

pengguna secepatnya dan sesering

Multimedia

mungkin.

ini

berjalan

sekuensial

(berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia

interaktif

adalah

suatu

Linda

Tway (1992) berpendapat

bahwa terdapat beberapa aspek penting

multimedia yang dilengkapi dengan alat

pada

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

terutama informasi yang ditampilkan pada

pengguna,

dapat

tampilan teratur. Perancangan tampilan

memilih apa yang dikehendaki untuk proses

harus memperhatikan beberapa hal berikut,

selanjutnya. Contoh multimedia interaktif

diantaranya:

adalah: multimedia pembelajaran interaktif,

a.

sehingga

pengguna

aplikasi game, company profile, dan media yang lain.

perancangan

screen

(tampilan),

Tidak boleh melebihi 3 window pada satu tampilan.

b.

Kecepatan

yang

dimiliki

oleh

tampilan.

5

c.

d.

e.

Tidak boleh menampilkan banyak teks

(System Development Life Cycle) dimana

pada satu tampilan.

SDLC

Tampilan dari awal hingga akhir harus

Perwakilan Rakyat AS sebagai sebuah

konsisten.

proses

Tombol diletakkan sedemikian rupa,

digunakan

sehingga pengguna mudah memahami

mengembangkan sebuah sistem informasi.

isi dari tampilan secara keseluruhan.

Tahapan-tahapan yang digunakan dalam

Perancangan tampilan disebut juga

SDLC

didefinisikan

pengembangan oleh

diantara

analis

adalah

oleh

Dewan

software

yang

sistem,

untuk

planning

atau

desain visual, yaitu pengaturan penempatan

perencanaan, analisa, desain, implementasi

elemen

(build and coding), pengujuan (testing), dan

grafik

interface,

yang

digunakan

pada

termasuk

layout

secara

keseluruhan,

menu,

desain

form,

penggunaan

warna,

coding,

pemeliharaan (maintenance).

dan

penempatan tiap bagian informasi.

6. Pengertian bone: Gerakan kinematik dengan sistem tulang (Bone) merupakan fasilitas baru flash yang berfungsi untuk memberikan kesan

hidup

pada

suatu

objek

atau

sekumpulan objek dalam hubungan satu sama lain menggunakan struktur tulang.

Gambar 1 Diagram alur metode

Dengan

perancangan berdasarkan SDLC

sistem

tulang,

dapat

memungkinkan suatu simbol dan bentuk objek dapat digerakkan dengan cara yang

PERANCANGAN KARYA

lebih kompleks dan alami dengan mudah.

1. Konsep

Gerakan kinematik dengan bone tool memungkinkan

kita

untuk

Konsep CD pembelajaran interaktif

membuat

ini dibuat berlandaskan pada karakteristik

karakter animasi seperti lengan, kaki, dan

multimedia Linda Tway (1992) dan 12

ekspresi wajah dengan lebih mudah.

prinsip pembelajaran multimedia Richard E. Mayer dalam buku yang berjudul

METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan

Multimedia Learning (2001). Konsep CD pembelajaran

interaktif

"Petualangan

dalam proses pembuatan CD pembelajaran

Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi"

interaktif ini dilakukan berdasarkan SDLC

adalah sebagai berikut:

6

a.

Tidak menampilkan banyak teks pada satu tampilan.

b.

c.

d.

e.

3. Alur rancangan aplikasi interaktif Urutan

dari

CD

pembelajaran

Lebih mengutamakan narasi karakter,

interaktif yang akan diimplementasikan

video dan gambar.

yaitu ketika file project dibuka pertama kali

Desain serta model lingkungan yang

maka yang muncul pertama kali adalah

konsisten dan dinamis.

image berupa animasi logo Developer.

Karakter

utama

bernama

Arjuna,

Kemudian terdapat link ke menu lain dan

berpetualang dan menjelaskan tentang

sub-sub menu. Adapun untuk lebih jelasnya

sumber daya energi yang terdapat di

digambarkan dalam gambar diagram alur di

alam (Indonesia).

bawah ini:

CD pembelajaran ini dibuat dalam bentuk video interaktif. Arjuna akan bercerita

dan

pada

kesempatan

tertentu, audien/user diminta untuk memilih suatu tombol agar dapat melanjutkan sesi pembelajaran. f.

Pada akhir setiap sesi pembahasan, terdapat

evaluasi

untuk

menguji

pemahaman audien/user. Gambar 2 Diagram Alur Rancangan

2. Sinopsis

Aplikasi

Pada suatu pagi yang cerah, Arjuna sedang menyaksikan berita di televisi yang memberitakan bahwa Indonesia mengalami

IMPLEMENTASI

krisis

1. Karakter

listrik.

Dalam

berita

tersebut

diberitakan bahwa Indonesia merupakan negara yang boros energi. Mengetahui kondisi tersebut membuat Arjuna, seorang anak sekolah dasar yang baru berusia 8 tahun, merasa prihatin karena Indonesia diberitakan sebagai negara yang boros energi.

Nama karakter utama adalah Arjuna, Arjuna merupakan karakter anonim yang tidak berhubungan langsung dengan tokoh pewayangan. Penggunaan nama Arjuna dalam karakter utama dipilih sebagai representasi salah satu tokoh pewayangan yang dikenal di Indonesia, yang diharapkan dapat memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan wayang pada khususnya dan kebudayaan Indonesia pada umumnya.

7

Gambar 6 Proses time lining dan layering pada scene Kuis Arjuna

KESIMPULAN Gambar 3 Tampilan pose karakter Arjuna

1.

Karakter kedua adalah Annisa, yang

Dalam pembuatan media pembelajaran yang

dapat

membantu

proses

merupakan adik kandung Arjuna dalam CD

pemahaman peserta didik, diperlukan

interaktif

Nama

suatu media alternatif lain selain media

Silmi

cetak. Salah satu media yang dapat

lengkap

Petualangan Annisa

adalah

Arjuna. Annisa

Kaaffah, merupakan karakter yang dibuat

dijadikan

sebagai bentuk apresiasi terhadap seseorang

belajar dalam bentuk CD program

yang memberikan inspirasi dalam proses

multimedia interaktif yang memiliki

pembuatan CD pembelajaran interaktif

tujuan dan maksud yang jelas tentang

Petualangan Arjuna.

hal-hal khusus yang akan dipelajari. 2.

alternatif

adalah

media

Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar kelas 3 dalam belajar IPA yang sesuai dengan kurikulum

KTSP

diperlukan

kandungan konten CD interaktif yang dinamis dan realistis. Dinamis dan Gambar 4 Tampilan pose karakter Annisa

realistis bermakna bahwa dalam proses belajar di CD interaktif ini dibuat

2. Proses Pembuatan

dengan

konsep

petualangan

yang

terjadi di lingkungan sekitar mereka. Jadi, anak-anak tidak hanya belajar mempelajari materi yang disajikan, tetapi juga dapat menambah wawasan mengenal lingkungan sekitar mereka. Gambar 5 Proses konstruksi bone pada karakter Arjuna

3.

Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif sumber

mengenai daya

membantu

energi

pengenalan yang

dapat

siswa mencapai

tujuan

instruksional

khususnya

keragaman

materi

diperlukan dan

cara

penyampaian materi yang disajikan.

8

Materi yang disajikan dalam CD

manfaat dan pengalaman tersebut, terdapat

interaktif

daya

beberapa saran yang bersifat membangun

energi ini diantaranya adalah energi

dengan harapan agar rekan mahasiswa

fosil, energi surya, energi angin, energi

dapat meningkatkan kegiatan peningkat

air/laut,

kreatifitas

mengenal

dan

sumber

energi

Penyampaian

materi

nuklir.

di

masa-masa

disampaikan

mendatang serta agar mereka mampu

secara langsung oleh karakter Arjuna

menghargai karya mereka sendiri dan karya

berdasarkan keadaan yang terdapat di

orang lain. Saran-saran tersebut diantaranya

lingkungan

adalah sebagai berikut:

seperti

pengertian,

manfaat, contoh simulasi prinsip kerja,

4.

mahasiswa

1.

Dalam

membuat

aplikasi

dengan

hingga evaluasi di setiap materi yang

Flash, hendaknya lebih memperhatikan

telah dipelajari.

mengenai timing dan frame rate yang

Dalam pembuatan CD pembelajaran

digunakan, dalam hal ini yaitu (25 fps)

interaktif dengan menggunakan teknik

agar animasi dapat berjalan dengan

bone, action script yang digunakan

halus dan tidak terkesan patah-patah.

untuk

mengedit

bagian

yang

2.

Apabila

telah

menguasai

mengandung bone tools harus dalam

Action

keadaan action script 3.0, dan ketika

memanfaatkan teknik Action Script

akan di publish harus diganti menjadi

tersebut, karena teknik Action Script

action script 2.0. Karena bahasa

lebih ringan dan efisien dari pada harus

pemrograman yang digunakan dalam

menggunakan teknik frame by frame.

CD interaktif ini adalah action script

3.

Script,

tentang

hendaknya

Dalam menentukan besar atau kecilnya

2.0 yang tidak dapat dipadukan dengan

ukuran CD interaktif yang akan kita

action script 3.0.

buat, sesuaikan dengan di mana CD interaktif ini akan dibuka nantinya, agar

SARAN Manfaat

dan

pengalaman

yang

interaktif

diperoleh selama kegiatan pembuatan CD pembelajaran

interaktif

Petualangan

tampilan dapat

layar

dalam

terlihat

CD

maksimal

ketika CD interaktif telah dibuka. 4.

Dalam proses pra produksi, produksi

Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi,

hingga pasca produksi, hendaknya kita

mulai dari proses pengumpulan data tentang

selalu melakukan manajemen waktu,

sifat-sifat anak usia 7-10 tahun, analisa

dan

tentang pentingnya multimedia interaktif

kompatibilitas

dalam pendidikan hingga materi yang

program mengalami kerusakan (error),

memperhitungkan dan

masalah

kemungkinan

diberikan sangatlah besar. Berdasarkan

9

5.

agar karya multimedia yang dikerjakan

yang

diperoleh

dapat

membantu

bisa selesai tepat waktu.

meningkatkan kemampuan kita.

Selalu simpan file projek yang sudah kita kerjakan dalam suatu folder

DAFTAR PUSTAKA

khusus secara rapi dan teratur, agar data tersebut tidak hilang atau terselip. Bila

perlu,

kita

dapat

membuat

cadangan copy file projek kita dalam media portable (hardisk eksternal, SSD, DVD, dan lain sebagainya) untuk mengantisipasi hilang atau rusaknya

Adityawan S, Arief dan Tim Litbang Concept. 2010. Tinjauan Desain Grafis. Jakarta: PT Concept Media. Belajar, Butuh. 2010. Pengertianpengertian Dasar pada Flash. 18 September 2011. URL:http://www.butuhbelajar.blogsp ot.com/2010/11/pengertianpengertian-dasar-pada flash.html.

data yang terdapat di PC kita. 6.

Dalam proses peningkatan kemampuan serta kreatifitas dalam hal desain atau program interaktif, jangan takut untuk

BSNP. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Badan Sandar Nasional Pendidikan.

mencoba hal baru, dan jalankan prinsip Trial and Error, agar kemampuan kita bisa

lebih

berkembang

dengan

mencoba dan mengalami masalah

Ganeca. 2007. Bersahabat dengan Lingkungan Sosialku. 25 Februari 2012. URL:http://www.scribd.com/doc/347 79195/IPS-SD-3.

baru, karena kita akan mendapat pengetahuan

tambahan

dalam

menyelesaikan setiap masalah yang ada. 7.

Jangan

pernah

menggunakan

ragu

teknik

baru

untuk dalam

pembuatan suatu karya multimedia, karena teknik baru yang kita gunakan akan

dapat

membantu

serta

mempermudah usaha kita dalam proses pembuatan suatu karya multimedia. 8.

Penggunaan

teknik

baru

dalam

pembuatan karya multimedia dapat membuat

kita

untuk

Georgenes, Chris. 2009. Character animation with the Bone tool in Flash. 3 Maret 2012. URL: http://www.adobe.com/devnet/flash/a rticles/ character_animation_ik.html.

semakin

Jakarta, R. K. 2012. Polkamnas: Sumberdaya Mineral. Koran Jakarta Digital Edition. 10 Maret 2012. URL: http://koran-jakarta.com. Kembang, T. 2010. Wayang Indonesia Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity Pandawa. 5 Maret 2012. URL:http:// www.wayang.wordpress.com. Mayer, Richard E. 2001. Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.

tertantang dan membuat kita semakin percaya diri. Sehingga pengalaman

Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: ANDI.

10

Sardiman, A.M. 2001. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: JALASUTRA. Tway,

Suardi, Dedi. 2000. Komposisi Warna. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sumaryadi, Adi. 2007. Mengenal Macromedia Flash. 18 September 2011. URL:http://www.adisumaryadi.net/ar tikel/detail/global/46/mengenalmacromedia-flash.html. Suryabrata, Sumadi. 1991. Psikologi Pendidikan. Jakarta: CV. Rajawali. Suryabrata, Sumadi. 2006. Psikologi Kepribadian. Jakarta: Raja Grafindo.

Linda E. 1992. Welcome to Multimedia. New York: MIS Press.

U.S. House of Representatives. 1999. Systems Development Life-Cycle Policy. 1 Maret 2012. URL:http://www.house.gov/caoopp/PDFSolicitations/ SDLCPOL.pdf. Winkel, W.S. 1991. Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT Grasindo. Wirasamodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif. 10 Agustus 2011. URL : http://www.didikwirasamodra.wordp ress.com / 2008 / 09 / 05 /multimedia pembelajaran interaktif.html.

11