Tujuan: Penelitian ini dirancang bertujuan menganalisis pengaruh game online
terhadap prestasi ... Kata kunci: game online, prestasi akademik, siswa SMA.
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK PADA SISWA SMA DI KOTA MEDAN
Oleh :
GOPINATH NAIKEN SUVERANIAM 080100409
FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011
Universitas Sumatera Utara
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK PADA SISWA SMA DI KOTA MEDAN
KARYA TULIS ILMIAH Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh kelulusan Sarjana Kedokteran
Oleh :
GOPINATH NAIKEN SUVERANIAM 080100409
FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011
Universitas Sumatera Utara
LEMBAR PENGESAHAN
Judul
: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Pada Siswa
SMA di Kota Medan
Nama
: Gopinath Naiken Suveraniam
NIM
: 080100409 Pembimbing
Penguji I
( dr. Muhammad Ali, Sp. A(K) )
( dr. Lidya Imelda Laksmi, Sp. PA )
NIP: 19690524 199903 1 001
NIP: 19760110 200812 2 002 Penguji II
( dr. M . Fahdy, Sp. OG) NIP: 19640509 199503 1 001
Medan, Januari 2012 Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara
( Prof. dr. Gontar Alamsyah Siregar, Sp.PD – KGEH ) NIP: 19540220 198011 1 001
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Latar belakang: Sejalan dengan perkembangan zaman, dunia gaming mengalami perkembangan yang sangat pesat, salah satunya adalah game online. Beberapa penelitian menunjukkan adanya keterkaitan antara penggunaan teknologi dengan kemampuan kognitif siswa. Pengetahuan mengenai faktor yang mempengaruhi kemampuan kognitif penting untuk mencegah dampak yang dapat terjadi akibat penurunan kemampuan koginitif. Tujuan: Penelitian ini dirancang bertujuan menganalisis pengaruh game online terhadap prestasi akademik siswa SMA di kota Medan. Metode: Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian analitik, pendekatan yang digunakan pada desain penelitian ini adalah Cross Sectional Study dan pengambilan sampel dengan menggunakan teknik consecutive sampling. Penelitian ini dilakukan di SMA Santo Thomas Medan. Responden diminta mengisi kuesioner untuk melihat keterlibatan dalam bermain game online dan prestasi akademik mereka. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji Chi-Square. Hasil : Dengan jumlah sampel sebanyak 163 orang, didapat prestasi akademik yang nilai rapor hampir semuanya baik yaitu 92.5% terdapat pada kelompok nongamer dan hasil prestasi akademik tidak baik yaitu 20.9% terdapat pada kelompok gamer. Diperoleh nilai uji p value 0.0001. Kemudian, dalam kelompok gamer didapat hasil penelitian dengan prestasi akademik baik (85.7%) lebih banyak pada kelompok infrequent gamer sedangkan hasil prestasi akademik buruk lebih banyak pada kelompok frequent gamer (35%). Didapati nilai uji p value 0.0001. Kesimpulan: Terdapat pengaruh bermain game online terhadap prestasi akademik siswa. Kata kunci: game online, prestasi akademik, siswa SMA
Universitas Sumatera Utara
ABSTRACT
Background: In line with the times, gaming world has developed very rapidly, on of it, is online gaming. Several studies have shown an association between the use of technology with student’s cognitive abilities. Knowledge about factors that affect cognitive abilities has become important to prevent impacts that could occur due to the decreased of cognitive abilities. Objective: This study was designed to analyze the relationship between playing game online and high school students’ academic performance in Medan city. Method: This research was conducted with analytic research method, the approach used in this study design was a cross sectional study and sampling by using consecutive sampling technique. The research is conducted in SMA Santo Thomas. Respondents were asked to fill a questioner to see the online game playing and their academic performance. The data obtained were analyzed using Chi-Square test. Result: With a total sample of 163 people, obtained the results of the studies showing that good results which is almost perfect (92.5%) were obtained by the group of non-gamers while bad results (20.9%) were obtained by the group of gamers. In the group of gamers only, obtained the results of the studies showing that good results were mostly obtained by the group of infrequent gamer which is 85.7% and bad results were obtained mostly by the group of frequent gamers which is 35%. Conclusion: Playing game online affects the high school students’ academic performance in Medan city. Keywords: Game online, academic performance, high school students
Universitas Sumatera Utara
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah ini, sebagai salah satu syarat untuk memperoleh kelulusan sebagai sarjana kedokteran program studi Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara. Karya tulis ilmiah ini berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik pada Siswa SMA di Kota Medan. Dalam penyelesaian penulisan karya tulis ilmiah ini, penulis telah banyak menerima bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis ingin menyampaikan ucapan rasa terima kasih kepada : 1.
Bapak Prof.dr.Gontar Alamsyah Siregar,Sp.PD-KGEH, selaku dekan FK USU.
2.
dr. Muhammad Ali, Sp. A(K) selaku dosen pembimbing, yang telah banyak memberikan arahan dan masukan kepada penulis, sehingga karya tulis ilmiah ini dapat terselesaikan dengan baik. Juga kepada dr. Lidya Imelda Laksmi, Sp. PA dan dr. M. Fahdy, Sp. OG selaku dosen penguji yang telah memberikan saran dan masukan yang membangun untuk penelitian ini.
3.
dr. Dina Keumala Sari, Sp. GK yang telah menjadi dosen penasihat akademik penulis selama menjalani pendidikan di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.
4.
Seluruh staf pengajar Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada peneliti selama masa pendidikan.
5.
Kedua orang tua penulis, yang tiada bosan-bosannya mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis untuk menyelesaikan pendidikan.
6.
Teman sejawat Ozzy M Riezza Nst, William Wiryawan, dan Tharmanthiran atas masukan dan bantuannya dalam pengambilan data untuk menyelesaikan karya tulis ilmiah ini.
7.
Serta semua pihak baik langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan bantuan dalam penulisan karya tulis ilmiah ini.
Universitas Sumatera Utara
Kepada semua pihak tersebut, penulis ucapkan terima kasih. Semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu membalas semua kebaikan yang selama ini diberikan kepada penulis dan melimpahkan rahmat-Nya. Cakupan belajar sepanjang hayat dan mengembangkan pengetahuan baru, dalam area kompetensi KIPDI-3, telah memotivasi penulis dalam melaksanakan penelitian yang berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik pada Siswa SMA di Kota Medan” ini. Harapan penulis semoga penelitian ini mendapat persetujuan untuk pelaksanaan demi memberikan sumbangsih bagi perkembangan ilmu pengetahuan, khususnya di bidang ilmu kedokteran. Penulis menyadari bahwa karya tulis ilmiah ini masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis mengharapkan masukan berupa kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan karya tulis ilmiah ini. Semoga karya tulis ilmiah ini dapat berguna bagi kita semua.
Medan, 10 Desember 2011
Penulis
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................. i ABSTRAK........................................................................................................... ii ABSTRACT.........................................................................................................iii KATA PENGANTAR........................................................................................ .iv DAFTAR ISI ....................................................................................................vi DAFTAR TABEL ............................................................................................ix DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ x DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................... xi
BAB 1.
PENDAHULUAN .......................................................................... 1 1.1. Latar Belakang .......................................................................... 1 1.2. Rumusan Masalah ..................................................................... 3 1.3. Tujuan Penelitian ...................................................................... 3 1.4. Manfaat Penelitian..................................................................... 3
BAB 2.
TINJAUAN PUSTAKA ................................................................. 4 2.1. Game Online ............................................................................ 4 2.1.1 Definisi ............................................................................ 4 2.1.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online ......................... 4 2.1.3 Jenis-Jenis Game Online .................................................. 5 2.1.4 Genre-Genre Game Online ............................................... 6 2.1.5 Kecanduan Game Online .................................................. 7 2.2. Dampak-Dampak Game Online................................................. 9 2.2.1 Dampak Positif ................................................................ 10 2.2.2 Dampak Negatif ............................................................... 11 2.3. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak ........................ 13
Universitas Sumatera Utara
2.4. Prestasi Akademik .................................................................... 13 2.5. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik ................ 14
BAB 3.
KERANGKA KONSEP DAN DEFINISI OPERASIONAL ........ 17 3.1. Kerangka Konsep ..................................................................... 17 3.2. Definisi Operasional ................................................................. 17 3.2.1 Variable Independen ........................................................ 17 3.2.2 Variable Dependen........................................................... 18 3.3. Hipotesis .................................................................................. 19
BAB 4.
METODE PENELITIAN .............................................................. 20 4.1. Jenis Penelitian ......................................................................... 20 4.2. Waktu dan Tempat Penelitian.................................................... 20 4.2.1 Waktu Penelitian .............................................................. 20 4.2.2 Tempat Penelitian ............................................................ 20 4.3. Populasi dan Sampel Penelitian ................................................. 20 4.3.1 Populasi ........................................................................... 20 4.3.2 Sampel ............................................................................. 20 4.3.2.1 Kriteria Inklusi dan Eksklusi ................................ 22 4.4. Teknik Pengumpulan Data ........................................................ 22 4.4.1 Data Primer ...................................................................... 22 4.4.2 Data Sekunder.................................................................. 22 4.5. Pengolahan dan Analisis Data ................................................... 22 4.5.1 Pengolahan Data .............................................................. 22 4.5.2 Analisis Data.................................................................... 23
BAB 5.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN...............................24 5.1. Hasil Penelitian..............................................................................24 5.1.1 Deskripsi Lokasi Penelitian...................................................24 5.1.2 Deskripsi Karakteristik Responden.......................................24
Universitas Sumatera Utara
5.1.3 Hubungan Antara Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Prestasi Akademik.................................................29 5.2. Pembahasan...................................................................................30
BAB 6.
KESIMPULAN DAN SARAN.........................................................34 6.1. Kesimpulan...................................................................................34 6.2. Saran.............................................................................................34
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 35
LAMPIRAN
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Nomor
Judul
Halaman
Tabel 5.1
Distribusi karakteristik responden
25
Tabel 5.2
Karakteristik jawaban responden
27
Tabel 5.3
Karakteristik jawaban responden
28
Tabel 5.4
Hubungan antara non-gamer dan gamer dengan prestasi 29
akademik Tabel 5.5
Hubungan
antara
frekuensi bermain
dengan prestasi akademik
game
online 30
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Nomor
Judul
Halaman
Gambar 3.1
Kerangka Konsep
17
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
Daftar Riwayat Hidup
Lampiran 2
Lembar Penjelasan Penelitian
Lampiran 3
Informed Consent
Lampiran 4
Kuesioner
Lampiran 5
Lembar Ethical Clearence
Lampiran 6
Surat Izin Survei Awal Penelitian
Lampiran 7
Surat Keterangan Hasil Penelitian
Lampiran 8
Master Data
Universitas Sumatera Utara