PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK. SKRIPSI ... jenis game
yaitu game Vocabulary untuk anak-anak dengan rentang usia 5-7 tahun.
PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK
SKRIPSI
KHAIRUNNISA 061401056
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK : SKRIPSI : KHAIRUNNISA : 061401056 : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juli 2010 Komisi Pembimbing : Pembimbing 2
Pembimbing 1
Amer Sharif, S.Si, M.Kom NIP.
Prof. Dr. Tulus, M.Si NIP. 196209011988031002
Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701 1986011003
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
PERANCANGAN EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 29 Juni 2010
Khairunnisa NIM: 061401056
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Tulus M.Si selaku pembimbing I dan Amer Sharif S.Si, M.Kom selaku pembimbing II pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan staf pegawai pada Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komputer serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis. Akhirnya, tidak terlupakan penulis menghaturkan rasa terima kasih dan sayang kepada Ayah dan Bunda tercinta, abang dan kakak: Siska Dewi, Yudhi Ramadhan, Nitha Sugiarti, Hijrah, Nurul Rizky, dan keponakan tersayang Afdhal Ramadhan serta seluruh keluarga. Tidak lupa juga sahabat-sahabat saya Sarifah, Yelly Arviani, Nurjannah dan semua teman-teman yang telah banyak berjasa dan selalu memberi dorongan serta bantuan baik moril maupun meteril yang tidak terbalaskan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT akan membalasnya. Amin.
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Dalam penulisan skripsi ini, penulis membangun aplikasi education game untuk pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak. Penulis memilih anak-anak sebagai target user karena mempertimbangkan kesulitan proses pembelajaran secara teoritis pada anak-anak mengingat anak-anak lebih suka bermain. Penerapan education game diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Dalam aplikasi ini penulis merancang 2 jenis game yaitu game Vocabulary untuk anak-anak dengan rentang usia 5-7 tahun dan game Grammar untuk anak-anak dengan rentang usia 8-10 tahun. Aplikasi ini dibangun dengan mempertimbangkan konsep multimedia, kriteria education game dan kebutuhan pengguna (user requirements). Penelitian ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script dan perangkat lunak Macromedia Flash. Aplikasi ini sangat interaktif dan dapat digunakan sebagai alat bantu pengajar dalam pembelajaran bahasa Inggris ataupun digunakan secara mandiri oleh user. Aplikasi ini juga masih dapat disempurnakan untuk meningkatkan kualitas aplikasi di masa depan.
Universitas Sumatera Utara
DESIGNING OF EDUCATION GAME APPLICATION FOR TEACHING ENGLISH TO CHILDREN
ABSTRACT
The subject of this final project is to build an education game as a means of English learning for children. Children are selected as user with consideration that theoretical teaching is not very effective for children who prefer playing rather than studying. Education game may become an answer to the above situation. There are two kinds of games in this application namely the vocabulary game for children for age 5-7 years old and grammar game for age 8-10 years old. This application is built by taking into consideration the concept of multimedia, criteria of education game and user requirements. The implementation of this final project utilized Action Script programming language and Macromedia Flash Authoring Software. This application is interactive and can be used by teachers as a tool in teaching English or used personally by the user. This application may still benefit from further improvements.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar
ii iii iv v vi vii x xi
Bab 1
Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Metode Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan
1 2 2 3 3 3 4 5
Bab 2
Landasan Teori 2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran 2.1.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.6 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia 2.2.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran 2.2.3 Jenis Multimedia 2.2.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia 2.3 Education Game 2.3.1 Pengertian Education Game 2.3.2 Kriteria Education Game 2.3.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Education Game 2.4 Macromedia Flash 2.4.1 Area Kerja Flash 2.5 Materi Pembelajaran Bahasa Inggris 2.5.1 Vocabulary 2.5.2 Grammar 2.5.3 Tingkatan Materi Pembelajaran Bahasa Inggris pada Anak
6 6 6 7 7 8 8 9 10 10 10 11 11 12 12 12 13 14 14 15 15 17 19
Universitas Sumatera Utara
2.6 Tahapan Pembangunan Aplikasi 2.6.1 Diagram Pohon 2.6.2 Data Flow Diagram (DFD) 2.6.3 Flowchart (Diagram Alir) 2.7 Persyaratan Pengguna (User Requirements) 2.7.1 Persyaratan Fungsional (Functional Requirements) 2.7.2 Persyaratan Non-Fungsional (Non-Functional Requirements) 2.7.3 Persyaratan Desain (Design Requirements)
20 20 20 21 22 22 23 24
Bab 3
Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Perancangan 3.2 Perancangan Aplikasi 3.2.1 Rancangan Bentuk Aplikasi 3.2.2.1. Menu Aplikasi 3.2.1.2. Prosedur Game 3.2.2 Metode Perancangan Aplikasi Education Game 3.2.3 Tahap Perancangan Aplikasi 3.2.3.1. Diagram Pohon 3.2.3.2. Data Flow Diagram (DFD) 1. DFD Level 0 2. DFD Level 1 3.2.3.2. Flowchart (Diagram Alir) 1. Flowchart Pendekatan Pembelajaran 2. Flowchart pada Penggunaan Aplikasi 3. Flowchart pada Game 4. Flowchart pada Exercise 3.2.4 Perancangan Tampilan (Storyboard) 3.2.4.1. Pendefenisian Fungsi-fungsi Menu Aplikasi 3.2.4.2. Rancangan Tampilan 1. Tampilan Utama 2. Tampilan Menu Home 3. Tampilan Menu Games 4. Tampilan Submenu Play 5. Tampilan Submenu Level 6. Tampilan Submenu High Score 7. Tampilan Submenu Help 8. Tampilan Submenu Exercise 9. Tampilan Menu Profile 10. Tampilan Menu Exit 3.2.5 Efek-efek Khusus dalam Aplikasi Education Game
25 25 25 25 26 27 28 29 29 30 30 31 33 33 34 35 37 38 38 42 42 43 43 45 46 46 47 47 49 49 50
Bab 4
Implementasi 4.1 Implementasi 4.2 Persiapan Teknis 4.3 Tampilan Aplikasi 4.3.1 Tampilan Utama 4.3.2 Tampilan Menu Home 4.3.3 Tampilan Menu Games 4.3.4 Tampilan Submenu Play
51 51 51 51 51 52 53 54
Universitas Sumatera Utara
4.3.5 Tampilan Skor Permainan 4.3.6 Tampilan Submenu Level 4.3.7 Tampilan Submenu Options 4.3.8 Tampilan Submenu High Score 4.3.9 Tampilan Submenu Help 4.3.10 Tampilan Submenu Exercise 4.3.11 Tampilan Menu Profile 4.3.12 Tampilan Tampilan Menu Exit 4.4 Pengujian Aplikasi
56 56 57 57 58 58 60 60 61
Kesimpulan dan Saran 5.1. Kesimpulan 5.2. Saran
65 65 66
Daftar Pustaka Lampiran A: Kuisioner Pengujian Aplikasi Lampiran B: Listing Program
67 lxix lxx
Bab 5
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Notasi-notasi dalam Pembuatan DFD Tabel 2.2 Notasi-notasi dalam Pembuatan Flowchart Tabel 3.1 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi Tabel 2.4 Tabel Hasil Pengisian Kuisioner Uji Aplikasi
21 21 38 62
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Contoh Vocabulary Nama-nama Buah Gambar 2.2 Contoh Vocabulary Nama-nama Binatang Gambar 2.3 Contoh Vocabulary Nama-nama Alat Transportasi Gambar 3.1 Contoh Penerapan Penggunaan Vocabulary pada Game Gambar 3.2 Contoh Penerapan Penggunaan Grammar pada Game Gambar 3.3 Diagram Tahap-tahap Pembangunan Aplikasi Education Game Gambar 3.4 Diagram Pohon Aplikasi Education Game Gambar 3.5 Diagram Konteks Aplikasi Education Game Gambar 3.6 DFD Level 0 Aplikasi Education Game Gambar 3.7 DFD Level 1 Aplikasi Education Game Gambar 3.8 FlowChart Pendekatan Pembelajaran Gambar 3.9 FlowChart Tahap-tahap Penggunaan Aplikasi Gambar 3.10 FlowChart Tahap-tahap saat Game Berlangsung Gambar 3.11 FlowChart Tahap-tahap Exercise Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Utama Aplikasi Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Home Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Games Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Awal Menu Games Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Submenu Play Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Skor Game Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Submenu Level Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Submenu High Score Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Submenu Help Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Submenu Exercise Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Saat Pertanyaan Exercise Ditampilkan Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Hasil Skor Exercise Gambar 3.24 Rancangan Tampilan Menu Profile Gambar 3.25 Rancangan Tampilan Menu Exit Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi Gambar 4.2 Tampilan Menu Home Gambar 4.3 Tampilan Menu Games Gambar 4.4 Tampilan Awal Game Vocabulary Gambar 4.5 Tampilan Awal Game Grammar Gambar 4.6 Tampilan Saat Game Vocabulary Berlangsung Gambar 4.7 Tampilan Saat Game Grammar Berlangsung Gambar 4.8 Tampilan Hasil Skor Game Berhasil Gambar 4.9 Tampilan Game Gagal Gambar 4.10 Tampilan Submenu Level Gambar 4.11 Tampilan Submenu High Score Gambar 4.12 Tampilan Submenu Help Gambar 4.13 Tampilan Input Nama untuk Memulai Exercise Gambar 4.14 Tampilan Saat Pertanyaan Exercise Ditampilkan
16 16 17 27 27 28 29 30 31 32 33 34 36 37 42 43 44 44 45 45 46 46 47 47 48 48 49 49 52 52 53 53 54 55 55 56 56 57 57 58 58 59
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.15 Tampilan Hasil Skor Exercise Gambar 4.16 Tampilan Menu Profile Gambar 4.17 Tampilan Menu Exit
59 60 60
Universitas Sumatera Utara