PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIF .... 2.6.3 Tahapan dalam
Pembuatan Animasi. 40 ... 3.4 Perancangan Untuk Video Animasi 3D. 65.
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIF TUNTUNAN SHALAT BERBASIS 3D DAN 2D
SKRIPSI
AHMAD IQBAL 091421038
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011
Universitas Sumatera Utara
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIF TUNTUNAN SHALAT BERBASIS 3D DAN 2D
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
AHMAD IQBAL 091421038
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIF TUNTUNAN SHALAT BERBASIS 3D DAN 2D : SKRIPSI : AHMAD IQBAL : 091421038 : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Komisi Pembimbing
2011
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Ade Candra, ST, M.Kom NIP 197909042009121002
Syahril Efendi, S.Si, MIT NIP 196711101996021001
Diketahui /Disetujui oleh Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP 196203171991021001
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIF TUNTUNAN SHALAT BERBASIS 3D DAN 2D SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan,
2011
Ahmad Iqbal 091421038
Universitas Sumatera Utara
iv
PENGHARGAAN
Bismillahirrahmaanirrahim Alhamdulillahi Rabbil‟alamin, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan taufik dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Perancangan Perangkat Lunak Interaktif Tuntunan Shalat Berbasis 3D dan 2D.”. Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menempuh ujian akhir Program S-1 Ekstensi Ilmu Komputer pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Dalam proses penyusunan ilmiah ini tidak terlepas dari dorongan dan bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada : 1. Ibunda dan Bapak tercinta yang secara khusus penulis sampaikan ucapan terima kasih atas kasih sayang, nasihat, dorongan moril serta doanya. 2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.kom dan Ibu Maya Silvi Lidya, B.sc, M.Sc Selaku Ketua dan Sekretaris Program Ekstensi S1 Ilmu Komputer. 4. Bapak Syahril Efendi, S.Si, M.I.T selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ade candra, ST, M.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan ide, saran, arahan dan bimbingannya sehingga tugas akhir ini dapat penulis selesaikan. 5. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M. Kom selaku dosen penguji yang telah memberikan masukan berupa saran dan kritik kepada saya untuk menyempurnakan skripsi ini. 6. Hamba Allah yang telah bersedia menjadi narasumber, memberikan tuntunan dan ilmunya untuk pemahaman mengenai materi terkait. 7. Seluruh staf pengajar dan karyawan Program S-1 Ekstensi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. 8. Kakanda Zainul Ikhwan, dan Dedi Surya Winata yang telah memberikan bantuan moril dan nasehat-nasehatnya. 9. Adinda Aidil Syahputra yang telah banyak membantu mengetik.
Universitas Sumatera Utara
v
10. Teman satu angkatan saya, Abragus, Juliandri, Fadli. Terlebih dari para sahabat Idiot Ranger (Dedek Felani, Yudha Pratama, Eko Kurniawan, Padhlan Syahputra) dan Aal The Gank (Ahmad Tarmizi, Adib Jasni, Ahmad Fauzi, Rahmad Hidayat, Yun Syah Putra, Riki Hamdhani), mereka yang mendukung Penulis dalam menyelesaikan Skripsi. 11. Pada “seorang”, yang mungkin akan menjadi bagian pelengkap dari rusukku, atas doa dan semangatnya. 12. Semua yang berperan membantu penulis untuk menyelesaikan skripsi ini, baik secara langsung maupun tidak langsung. Semoga Allah SWT membalas dengan yang lebih baik segala bantuan, bimbingan, dukungan serta doa yang telah diberikan kepada penulis selama menyelesaikan tugas akhir ini. Amin
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam pembahasan materi maupun dalam teknik penyusunan, hal ini disebabkan karena keterbatasan pengetahuan dan sumber-sumber yang penulis miliki, untuk itu penulis dengan segala kerendahan hati menerima saran dan kritik dari semua pihak untuk kesempurnaan penulisan ini. Akhirnya penulis berharap, semoga penulisan skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan serta pengetahuan untuk kita semua.
Medan,
2011
Ahmad Iqbal
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Sebagai umat beragama kita harus memperhatikan tata cara beribadah dengan baik dan benar. Contohnya ibadah shalat, dalam agama Islam shalat begitu penting karena merupakan tiang agama. Namum muncul pertanyaan ketika sebagian orang mengalami kesulitan dalam mempelajari, memahami hingga mengamalkan ibadah shalat dengan baik dan benar. Beberapa alasannya yaitu tidak semua orang dapat membaca Al-quran dengan baik, selain itu belajar dengan cara yang konvensional dinilai kurang efektif dan kurang memotivasi keinginan belajar. Untuk itu perlu adanya suatu alternatif pembelajaran. Melalui media aplikasi pembelajaran tuntunan shalat berbasis 3D dan 2D dengan konsep interaktif diharapkan akan memudahkan kita untuk memahami materi dengan baik sehingga dapat beribadah dengan baik dan benar. Perancangan menggunakan metode Waterfall, dimana alat yang digunakan untuk merancang sistem yaitu Usecase Diagram. Sedangkan alat pengembangan aplikasi menggunakan adobe flash CS5 dan autodesk 3ds max 2011
Kata kunci : Tuntunan shalat, Pembelajaran Berbantuan Komputer, Perangkat Lunak Interaktif, Multimedia, Usecase Diagram
Universitas Sumatera Utara
vii
THE INTERACTIVE SOFTWARE DESIGN OF SOLAT GUIDANCE 3D AND 2D BASIC ABSTRACT
As religious people we must considered the ordinance to worship properly. For example was praying, prayer in the Islamic religion was so important because it was the pillar of religion. However the question arised when some of people had difficulty in learning, understanding the practice of worship to pray properly. Some of the reasons that not everyone could read Al-quran well, other than that learned in a conventional manner considered less effective and less motivating the desire to learn. For that we needed an alternative learning. Through the prayers of media guidance application based learning 3D and 2D with interactive concept will hopefully helped us to understand the material so well that it could serve well and correctly. The design was used the Waterfall method, where the tool used to design a system that is Usecase diagram. While application development tools were used Adobe Flash CS5 and Autodesk 3Ds Max 2011.
Key words: Guidance Prayer, Computer Assisted Learning, Interactive Software, Multimedia, Usecase Diagram
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar
ii iii iv vi vii viii xi xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 1.2 1.3
1.4 1.5 1.6 1.7
Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian Sistematika Penulisan
1 3 3 4 4 4 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau CAI 2.1.1 Struktur PBK atau CAI 2.1.2. Prinsip Pengembangan Program PBK atau CAI 2.1.3 Model PBK atau CAI 2.1.4 Karakteristik-Karakteristik PBK atau CAI yang Efektif 2.1.5. Kelebihan dan Kekurangan PBK atau CAI 2.1.5.1 Kelebihan PBK atau CAI 2.1.5.2 Kekurangan PBK atau CAI 18 2.2 Tutorial 2.2.1 Model-model Tutorial 2.3. Flash 2.3.1 Graphical User Interface (GUI) 2.3.1.1. Menu 2.3.1.2. Stage 2.3.1.3. Toolbox 2.3.1.4. Layer
8 10 10 11 14 15 16
18 20 22 23 24 24 25 25
Universitas Sumatera Utara
ix
2.3.1.5. Time Line 2.3.1.6. Panel 2.3.2. ActionScript 2.4 3D Studio Max 2.4.1 Tampilan 3D Studio Max 2.4.1.1 Interface 2.4.1.2 Viewport 2.4.1.3 Menu Bar 2.4.1.4 Panel Command 2.4.1.4.1 Panel Create 2.4.1.4.2 Time Slider 2.5 Multimedia 2.5.1 Definisi Multimedia 2.5.2 Komponen Multimedia 2.6 Animasi 2.6.1 Dua Dimensi (2D) 2.6.2 Tiga Dimensi (3D) 2.6.3 Tahapan dalam Pembuatan Animasi 2.7 Pemodelan Objek 2.7.1 Teknik 3 Dimensi Modeling 2.7.2 Kategori 3 Dimensi Modeling 2.8 Transformasi 2.8.1 Translation (Pergeseran) 2.8.2 Scalling (Persekalaan) 2.8.3. Rotation (Perputaran) 2.8.4 Shearing (Perpaduan antara rotasi dan persekalaan) 2.9 Multimedia Interaktif 2.9.1 Struktur Navigasi 2.9.1.1 Struktur Linear 2.9.1.2 Struktur Menu 2.9.1.3 Struktur Hierarki 2.9.1.4 Struktur Jaringan 2.9.1.5 Struktur Kombinasi 2.10 Shalat 2.10.1 Syarat-Syarat Shalat 2.10.2 Syarat Sah 2.10.3 Rukun Shalat 2.10.4 Waktu Pelaksanaan Shalat Fardhu 2.10.5 Bacaan Shalat
26 26 27 28 29 29 30 31 31 31 32 32 32 34 38 38 39 40 40 41 42 42 43 43 44 45 46 46 47 47 48 48 49 49 49 50 50 51 52
BAB III PERANCANGAN 3.1 Analisis Perancangan 3.2 Pemodelan Sistem 3.2.1. Unified Modelling Language (UML) 3.2.2. Use case diagram 3.2.2.1. Identifikasi Use Case
56 57 57 57 58
Universitas Sumatera Utara
x
3.2.3 Flowchart 3.3. Perancangan Tampilan 3.3.1. Menu Utama 3.3.2. Menu Materi 3.3.3 Menu Animasi 3.3.4. Menu Game 3.3.5 Menu Profil 3.4 Perancangan Untuk Video Animasi 3D 3.4.1 Pemodelan 3D Wajah 3.4.2 Pembuatan Model 3D Kepala Manusia 3.4.3 Pembuatan Model 3D Kaki Manusia 3.4.4 Pembuatan Model 3D Badan Manusia & Telapak Tangan 3.4.5 Pemberian tekstur pada Model 3D Manusia 3.5 Story Board
60 62 62 63 63 64 65 65 65 66 67 68 69 70
BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Pengertian Implementasi Sistem 4.2 Tujuan Implementasi Sistem 4.3 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem 4.4 Tampilan Aplikasi Tuntunan Shalat 4.4.1 Tampilan Menu Utama 4.4.2 Tampilan Menu Materi 4.4.3 Tampilan Menu Profil 4.4.4 Tampilan Menu Game 4.5 ActionScript
75 75 76 77 77 77 82 82 83
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran
Daftar Pustaka
87 88
89
LAMPIRAN A LAMPIRAN B
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR TABEL Halaman 3.0 Simbol-Simbol Flowchart 3.1 Storyboard Perancangan Perangkat Lunak Interaktif Tuntunan Shalat berbasis 3D dan 2D
59 70
Universitas Sumatera Utara
xii
DAFTAR GAMBAR Halaman 2.0 Interface Flash CS5 2.1 Menu Adobe Flash CS5 2.2 Stage Adobe Flash CS5 2.3 Toolbox Adobe Flash CS5 2.4 Layer Adobe Flash CS5 2.5 Time Line Adobe Flash CS5 2.6 Panel Adobe Flash CS5 2.7 Interface 3D Studio Max 2.8 Viewport 3D Studio Max 2.9 Menu Bar 3D Studio Max 2.10 Menu Panel Create 3D Studio Max 2.11 Time Slider 3D Studio Max 2.12 Struktur Linear Pada Multimedia 2.13 Struktur Menu Pada Multimedia 2.14 Struktur Hierarki Pada Multimedia 2.15 Struktur Jaringan Pada Multimedia 2.16 Struktur Kombinasi Pada Multimedia 3.0 Use Case Digram 3.1 Flowchart Aplikasi Tuntunan Shalat 3.2 Tampilan Rancangan Menu Utama 3.3 Tampilan Rancangan Menu Materi 3.4 Tampilan Rancangan Menu Animasi 3.5 Tampilan Rancangan Menu Game 3.6 Tampilan Rancangan Menu Profil 3.7 Sketsa Wajah dan Model Kepala 3.8 Sketsa Model Kaki Manusia 3.9 Sketsa Badan dan Tangan Manusia 3.10 Sketsa Objek dan Tekstur 4.0 Tampilan Menu Utama 4.1. Tentang Aplikasi 4.2 Menu Defenisi Shalat 4.3 Menu Syarat Shalat 4.4 Menu Rukun Shalat 4.5 Menu Tata Cara Berwudhu 4.6 Menu Tata Cara Shalat 4.7 Menu Waktu Shalat 4.8 Menu Profil 4.9 Menu Game
24 24 24 25 26 26 27 30 30 31 31 32 47 47 48 48 49 59 61 62 63 64 64 65 67 68 69 70 77 78 78 79 79 80 81 81 82 83
Universitas Sumatera Utara
xiii
4.10 4.11 4.12 4.13 4.14
Actionscript Untuk Tampilan Layar Penuh Actionscript Stop Actionscript ditombol Actionscript Game Actionscript Exit
84 84 85 85 86
Universitas Sumatera Utara