wawancara dan kuesioner, didapatkan bahwa anak-anak lebih cenderung ... SD
kelas 4, 5, 6 yang merupakan target user, mereka menyatakan tertarik dengan.
KESIMPULAN
Kesimpulan adalah sebagai berikut : 1. Kesimpulan Dari Riset Target Audience
Berdasarkan hasil kuesioner AIO, target Audience berminat pada : 1. Mainan 2. Kartun 3. Warna-warna cerah 4. Cerita petualangan 5. Suka dengan dunia fantasi 2. Strategi Komunikasi Yang Dipakai
Karena media-media yang dipakai selama ini tidaklah cocok dengan anakanak, dengan kata lain tidak sesuai dengan AIO target audience, dimana media dirasakan terlalu formal
sehingga terasa tidak menyenangkan bagi user dan
cenderung dihindari oleh user, maka strategi komunikasi yang dilakukan adalah berusaha sedapat mungkin untuk melakukan pendekatan non formal pada target audience yang adalah anak-anak untuk mendapatkan image yang mengasyikkan di mata anak-anak. Sebagai sebuah media sosialisasi dengan tema petualangan pahlawan 3 men pemberantas nyamuk yang disukai anak-anak. 3. Elemen Visual Yang Dipakai
Menggunakan ilustrasi yang menarik perhatian user yaitu anak-anak, untuk memberikan rasa tertarik dan dimengerti pada saat komik dibaca. Dari hasil wawancara dan kuesioner, didapatkan bahwa anak-anak lebih cenderung menyukai ilustrasi komik jepang. Menggunakan warna-warna yang kontras dan colorful sesuai dengan warna-warna yang disukai anak-anak
123
124
5. Elemen Text Yang Dipakai
Untuk komik menggunakan jenis Evilgenius BB yang mirip di pakai dalam beberapa komik ABCDE Untuk poster menggunakan jenis VNI Whimsy yang dirasakan mendukung keterbacaan dan menarik ABCDE
6. Kesimpulan Post-Test
Setelah semua tahap-tahap perancangan selesai dilakukan, maka barulah dilakukan Post-test kepada target audience. Setelah dilakukan Post-test dengan mencobakan hasil output kepada 5 orang anak SD kelas 4, 5, 6 yang merupakan target user, mereka menyatakan tertarik dengan hasil output ini, yang membuktikan bahwa proyek perancangan ini berhasil. 1. User tertarik dengan visual yang ada. User menyatakan secara lisan bahwa sangat tertarik dengan out put komik 60%.
125
Gambar 6.1. Post test mencoba hasil out put pada anak SD Untuk melihat efek persuasive media komik
2. User dapat memahami materi demam berdarah yang ada dalam komik. Hal ini terbukti dari hasil tes pengetahuan DBD yang dilakukan sebelum dan sesudah membaca komik, terjadi peningkatan pengetahuan sebesar 70%.
126
Gambar 6.2. Post test mencoba hasil out put pada anak SD Untuk melihat efek kognisi sosialisasi