8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1 ...

46 downloads 578 Views 108KB Size Report
dengan komputer dan pengaruh dari interaksi antara manusia dan komputer. ..... text sekarang digunakan secara luas untuk membuat buku, majalah, dan koran ...
BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Definisi dari Interaksi Manusia dan Komputer menurut Shneiderman (1998, p10) adalah ilmu yang mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer dan pengaruh dari interaksi antara manusia dan komputer. Fokus dari interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer, seperti terlihat pada Gambar 2.1.

Manusia

Antarmuka

Sistem

pemakai

komputer

Gambar 2.1 User Interface

2.1.2 Lima Faktor Manusia Terukur Suatu sistem yang baik merupakan suatu sistem yang mudah untuk digunakan (user friendly) yang memperhatikan faktor – faktor yang datang

8

9 dari manusia. Berikut ini adalah kelima faktor yang sangat penting untuk evaluasi (Shneiderman, 2001, p15), yaitu: 1.

Waktu belajar (time to learn) Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam mempelajari sekumpulan perintah dalam suatu tugas? Dengan kata lain kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga pengguna dapat langsung menggunakan sistem tersebut.

2.

Kecepatan kinerja (speed of performance) Berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas? Pengguna menginginkan kecepatan penyajian informasi yang cepat.

3.

Tingkat kesalahan (rate of errors by users) Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas? Sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang digunakan oleh pengguna.

4.

Daya ingat (retention over time) Daya ingat berkaitan dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan sistem, semakin sering pengguna menggunakan sistem maka semakin mudah pengguna dalam mengingat sistem tersebut. Sistem juga harus mudah digunakan sehingga pengguna hanya memerlukan waktu belajar yang singkat.

10 5.

Kepuasan subyektif (subjective satisfaction) Bagaimana tingkat kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek dari sistem? Kepuasan subyektif pengguna dapat diketahui dari hasil wawancara atau kuesioner.

2.1.3 Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman (2001, p74 – 75) terdapat Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) yang dijadikan pedoman dalam perancangan antarmuka pengguna yang baik, yaitu: 1.

Berusaha untuk konsisten. Bentuk konsistensi dalam perancangan antarmuka pengguna meliputi penggunaan warna, layout, pemilihan jenis huruf, kapitalisasi, bahasa yang digunakan, dan hal lainnya yang harus konsisten diterapkan secara keseluruhan.

2.

Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcut. Shortcut digunakan untuk mengurangi jumlah interaksi dan mempercepat waktu interaksi yang dilakukan oleh pengguna. Seiring dengan meningkatnya jumlah interaksi yang dilakukan oleh pengguna, maka pengguna mengharapkan adanya shortcut yang biasanya berupa special keys atau perintah – perintah singkat.

11 3.

Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, harus disediakan umpan balik. Umpan balik tersebut harus dapat memvisualisasikan hasil dari aksi yang telah dilakukan oleh pengguna.

4.

Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir. Urutan dari setiap aksi haruslah terorganisasi ke dalam suatu kelompok dengan urutan awal, tengah, dan akhir sehingga mudah dimengerti oleh pengguna. Adanya umpan balik dapat memberikan pilihan untuk menyiapkan ke kelompok aksi yang berikutnya.

5.

Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana. Sistem yang baik harus dapat menghindarkan pengguna dari kesalahan sebelum kesalahan itu terjadi. Contohnya yaitu dengan menggunakan pemilihan combo box dibandingkan dengan textbox, karena textbox dapat meminta jenis inputan ganda seperti karakter atau numerik. Hal ini akan menyebabkan pengguna bingung. Dengan menggunakan combo box, pengguna dapat langsung memilih dari daftar yang disediakan tanpa kebingungan.

6.

Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah. Sistem harus dapat memungkinkan untuk melakukan pembalikan aksi. Hal ini dapat mengurangi kegelisahan pengguna, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat diperbaiki. Hal ini mendorong pengguna untuk melakukan penjelajahan pilihan yang tidak biasa

12 dipakainya dan pengguna tidak bingung jika mendapatkan pesan kesalahan. 7.

Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). Pengguna yang sudah berpengalaman menginginkan bahwa mereka bertanggungjawab dan menguasai sebuah sistem, maka sistem tersebut harus dapat memberikan respon terhadap setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, karena manusia yang memegang kontrol sistem.

8.

Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia memerlukan tampilan yang sederhana, mengurangi pergerakan window, dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk kode – kode, hapalan, dan urutan aksi – aksi. Selain aturan – aturan yang sudah disebutkan di atas, perancangan

antarmuka pengguna harus memperhatikan aturan lain seperti berikut ini: 1.

Pesan kesalahan Terdapat beberapa aturan untuk membuat pesan kesalahan yang baik, yaitu: a.

Spesifik. Pesan kesalahan yang dibuat harus khusus (tidak terlalu umum) karena dapat membingungkan pengguna.

b.

Panduan konstruktif dan bernada positif. Pesan kesalahan harus menampilkan pesan panduan bagi pengguna untuk memperbaiki kesalahannya. Sebaiknya tidak menggunakan

13 kalimat yang bernada memarahi, sebab pengguna akan bingung dan tidak dapat menangkap maksud dari pesan tersebut dengan baik. Hindari juga pesan kesalahan yang menggunakan kata – kata bernada negatif seperti illegal, invalid, dan sebagainya. c.

Pemilihan kata yang berpusat pada pengguna sistem. Hal ini menunjukkan bahwa penggunalah yang mengendalikan sistem dan mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan.

d.

Format fisik yang sesuai. Gunakan kombinasi antara huruf besar dan huruf kecil. Penggunaan kalimat dengan huruf besar semua hanya untuk peringatan yang bersifat gawat. Penempatan pesan dapat ditaruh dekat sumber masalah, di baris bagian atas / bawah layar, atau sebagai pop up window di tengah layar.

e.

Pengembangan dari pesan yang efektif. Pesan harus dievaluasi oleh beberapa orang dan diuji menggunakan beberapa objek yang sesuai.

2.

Tampilan sistem Tampilan memegang peranan penting karena dengan tampilan sistem yang baik dapat memudahkan dan menarik pengguna untuk mempelajari sistem. Beberapa pedoman untuk membuat tampilan sistem yang baik menurut Smith dan Mosier (Shneiderman, 1998, p386) adalah sebagai berikut :

14 a.

Pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.

b.

Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana.

c.

Gunakan pernyataan yang positif dan hindari pernyataan negatif.

d.

Pada menu yang memiliki banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman berikutnya.

e.

Awali

setiap

tampilan

dengan

judul

atau

header

yang

menggambarkan isi atau tujuan tampilan. Beri jarak paling sedikit satu baris kosong antara judul dengan isi tampilan. 3.

Warna Shneiderman (1998, p398) menyatakan bahwa tampilan yang berwarna dapat menarik perhatian pengguna dan tidak membuat bosan. Penggunaan warna

harus

memperhatikan

kebutuhan,

kesesuaian,

dan

tidak

menghilangkan nilai estetikanya. Berikut ini adalah beberapa aturan penggunaan warna menurut Shneiderman (1998, p398 – 403) : a.

Gunakan warna secara hati – hati.

b.

Batasi jumlah warna yang digunakan.

c.

Konsisten dalam penggunaan warna.

d.

Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan bersamaan.

15 4.

Tombol Tombol biasanya digunakan untuk memberikan pilihan yang tersedia dan untuk menunjukkan pilihan yang berstatus aktif atau tidak aktif. Jenis tombol yang biasanya digunakan yaitu check button, radio button, dan push button. Tombol yang digunakan haruslah konsisten antara tampilan satu dengan tampilan lainnya agar tidak membingungkan pengguna.

5.

Waktu respon Waktu respon adalah waktu (dalam satuan detik) yang diperlukan oleh pengguna untuk melakukan aktifitas, seperti menekan tombol sampai sistem menampilkan hasilnya pada layar. Semakin cepat waktu respon, maka semakin baik sistem tersebut.

2.2 Rekayasa Piranti Lunak 2.2.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Piranti lunak secara umum adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan piranti keras (hardware). Piranti lunak dapat juga dikatakan sebagai ’penerjemah’ perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh piranti keras. Piranti lunak ini dibagi menjadi tiga tingkatan : 1.

Tingkatan program aplikasi (application program).

2.

Tingkatan sistem operasi (operating system).

3.

Tingkatan bahasa pemrograman (bahasa pemograman tingkat tinggi seperti Pascal, C, dan C++).

16 Menurut Lethbrigde dan Laganiere (2002, p5) pengertian dari Rekayasa Piranti Lunak adalah suatu proses pemecahan masalah customer secara sistematis dan bertahap dimana akan menghasilkan suatu sistem piranti lunak (software) yang berkualitas tinggi. Sedangkan menurut Pressman (2005, p6) terdapat 3 macam pengertian dari Rekayasa Piranti Lunak, yaitu : 1.

Merupakan suatu instruksi dari program komputer yang ketika dieksekusi memberikan fungsi dan performa yang diinginkan.

2.

Merupakan suatu kumpulan struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi secara proporsional.

3.

Merupakan suatu dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari program.

2.2.2 Elemen dalam Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2005, p20) Rekayasa Piranti Lunak mencakup 3 elemen yang mampu mengatur proses pengembangan piranti lunak, yaitu : 1. Alat Menyediakan suatu sistem yang otomatis maupun semi – otomatis pada proses – proses dan metode – metode yang ada. Computer Aided Software Engineering (CASE) merupakan integrasi dari beberapa alat bantu yang ada sehingga informasi yang diciptakan oleh sebuah alat bantu dapat digunakan oleh alat bantu lainnya.

17 CASE menggabungkan piranti lunak, piranti keras, dan database yang berisi informasi penting seperti analisis, desain, konstruksi program, serta pengujian untuk menciptakan lingkungan rekayasa piranti lunak yang sesuai dengan CAD / CAE (Computer Aided Design / Engineering) untuk piranti keras. 2. Metode Untuk membangun suatu piranti lunak (software) diperlukan metode atau cara – cara teknis dalam tahapan pembuatannya, yaitu tahap perencanaan dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma, pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan. 3. Prosedur Menyatukan metode – metode dan alat bantu untuk memungkinkan pengembangan piranti lunak yang rasional dan prosedur – prosedur yang mendefinisikan langkah – langkah dimana metode akan diaplikasikan, keluaran yang dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan mengkoordinasikan perubahan. Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik, yaitu: 1.

Piranti lunak tidak dirancang seperti merancang piranti keras atau dirancang di pabrik.

2.

Jika digunakan dalam jangka waktu yang lama, masa pakai piranti keras dapat habis. Sebaliknya, masa pakai piranti lunak tidak akan habis walaupun digunakan dalam jangka waktu yang lama.

18 3.

Piranti lunak yang kompleks dapat diatur sesuai dengan keinginan pengguna. Dengan kata lain, piranti lunak memiliki tingkat fleksibilitas yang tinggi.

2.2.3 Pembuatan Rekayasa Piranti Lunak Dalam pembuatan piranti lunak, tidak semua pembuatan piranti lunak dilakukan secara individual tetapi pembuatan piranti lunak juga dapat dikerjakan secara tim. Beberapa manfaat dari pembuatan piranti lunak secara tim adalah: 1.

Beberapa permasalahan yang sulit dapat dipecahkan lebih mudah.

2.

Tim yang sudah bekerja bersama – sama dalam waktu yang lama akan memiliki kerja sama yang baik.

3.

Pengerjaan piranti lunak dapat sesuai dengan jangka waktu yang sudah ditetapkan.

4.

Tingkat keberhasilan dalam pemecahan masalah akan semakin tinggi.

5.

Sistem yang dibangun oleh tim memiliki kualitas yang lebih tinggi.

6.

Tingkat komunikasi sangat penting dalam pembuatan piranti lunak. Oleh karena itu, pembuatan piranti lunak secara tim lebih baik daripada pembuatan piranti lunak secara individual.

19 Pembuatan piranti lunak secara tim dibagi menjadi tiga jenis, yaitu: 1.

Democratic Decentralized (DD) Democratic decentralized memiliki beberapa karakteristik, yaitu :

2.

a.

Pemimpin yang tidak tetap.

b.

Keputusan diambil dengan cara pengambilan suara terbanyak.

c.

Jalur komunikasi berjalan secara horizontal.

Controlled Decentralized (CD) Controlled decentralized memiliki beberapa karakteristik, yaitu : a.

Pemimpin yang sudah ditetapkan.

b.

Pemecahan

masalah

dilakukan

secara

tim,

tetapi

dalam

pengimplementasiannya dilakukan oleh sub tim. c. 3.

Jalur komunikasi berjalan secara horizontal dan vertikal.

Controlled Centralized (CC) Controlled centralized memiliki beberapa karakteristik, yaitu : a.

Pemimpin yang sudah ditetapkan.

b.

Pemecahan masalah dilakukan oleh pemimpin tim.

c.

Jalur komunikasi berjalan secara vertikal. Perbedaan antara centralized dan decentralized yaitu:

1.

Struktur centralized dapat menyelesaikan tugas – tugas lebih cepat dan sangat cocok untuk masalah – masalah kecil sedangkan decentralized dapat menyelesaikan masalah lebih baik sebagai tim daripada individual dan sangat cocok untuk masalah – masalah yang sulit.

20 2.

Proyek – proyek besar lebih baik dilakukan secara tim dengan menggunakan centralized karena lebih mudah mengatur sub tim sedangkan decentralized baik digunakan untuk proyek – proyek jangka panjang karena decentralized memiliki moral yang lebih tinggi untuk proyek jangka panjang. Kesimpulannya tipe centralized lebih banyak menghasilkan kesalahan

daripada tipe decentralized sedangkan tipe decentralized lebih baik digunakan untuk tugas jangka panjang daripada tipe centralized. Model yang biasa digunakan untuk membuat rekayasa piranti lunak adalah Linier Sequential Model, biasanya disebut dengan Classic Life Cycle atau The Waterfall Model. Model ini memberikan pendekatan yang sistematis dan berurutan (sequential). Tahapan – tahapan dalam model Waterfall adalah sebagai berikut : 1. Analisis dan Rekayasa Sistem (System Engineering and Analysis). Perancang harus terlebih dahulu mengetahui dan menetapkan kebutuhan elemen sistem agar dapat mengalokasikannya ke perangkat lunak. 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (System Requirement Analysis). Seorang Software Engineer harus mengerti kebutuhan perangkat lunak yang akan dibuat, misalnya fungsi yang dibutuhkan, kinerja (performance) yang diperlukan. Segala sesuatu kebutuhan sistem dan perangkat lunak didokumentasikan dan diperlihatkan pada cutomer.

21 3. Perancangan (Design). Menerjemahkan kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk menilai kualitas sebelum proses coding. Tahapan proses difokuskan pada 3 atribut program, yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan detail prosedur. 4. Pengkodean (Coding). Pengkodean bertujuan untuk menerjemahkan design ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. 5. Pengujian (Testing). Setelah proses pengkodean selesai, pengujian dilakukan sampai semua perintah tersebut selesai diuji. Pengujian ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan memastikan masukan – masukan dan keluaran – keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan. 6. Pemeliharaan (Maintenance). Perubahan akan terjadi pada program yang ada dikarenakan adanya error, bertambahnya waktu sehingga harus disesuaikan lagi dengan lingkungan yang baru, atau karena diperlukan peningkatan kinerja dan fungsional.

22 Diagram dari The Waterfall Model adalah sebagai berikut :

Rekayasa sistem

Analisis Perancangan

Pembuatan program Pengujian Pemeliharaan

Gambar 2.2 The Waterfall Model

2.2.4 Produk Piranti Lunak Menurut Pressman (2005, p9) produk – produk piranti lunak adalah sebagai berikut : 1.

System Software System software merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program – program lain.

2.

Real – Time Software Real – time software merupakan program – program yang memonitor, menganalisis, atau mengontrol kejadian dunia nyata pada saat kejadian tersebut terjadi. Sebuah sistem yang real – time harus memberikan reaksi pada waktu yang tepat.

23 3.

Business Software Piranti lunak ini mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. Aplikasi – aplikasi dalam area ini bertugas menyusun kembali data yang ada sebagai kesimpulan untuk memudahkan operasi bisnis atau dalam pencapaian suatu keputusan manajemen.

4.

Engineering and Scientific Software Piranti lunak ini memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astrologi sampai vulkanologi, dari menitikberatkan analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan dari biologi molekuler sampai dengan pabrik yang sudah diotomatisasi.

5.

Embedded software Embedded software terletak dalam read – only memory dan dipakai untuk mengontrol produk dan sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri. Embedded software dapat melakukan fungsi – fungsi yang terbatas dan hanya dipahami oleh orang – orang yang tertentu saja atau menyediakan fungsi yang signifikan dan kemampuan dalam mengontrol.

6.

Personal Computer Software Aplikasinya antara lain word processing, spreadsheet, grafik komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, personal dan aplikasi bisnis keuangan, jaringan eksternal atau akses database, dan banyak aplikasi lainnya.

24 7.

Artificial Intelligence Software Artificial Intelligence Software ini menggunakan algoritma non – numeric untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung.

2.3 Multimedia 2.3.1 Pengertian Multimedia Menurut Hoffstetter (2001, p2) multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga pengguna dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi, dan mengendalikan elemen – elemen tersebut. Sedangkan menurut Tay Vaughan (2004, p1) multimedia adalah kombinasi atau gabungan dari elemen – elemen berupa teks, grafik, suara, video, dan animasi yang dimanipulasi secara digital dan ditampilkan kepada pengguna melalui komputer atau media elektronik lainnya. Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan adanya 4 komponen yang harus dimiliki oleh multimedia, yaitu : 1.

Harus ada sebuah komputer untuk mengatur apa saja yang akan dilihat, didengar, dan diinteraksikan.

2.

Harus ada informasi yang akan dilihat, didengar, dan diinteraksikan.

3.

Harus ada alat navigasi yang membantu informasi tersebut sampai ke pengguna.

25 4.

Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh, memproses, dan berkomunikasi dengan informasi dan ide. Multimedia mendobrak batasan dari teks dan memberikan dimensi

baru dari membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan suara, gambar, video, dan animasi. Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). CTR menyatakan bahwa manusia menyerap 20% apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan pada saat itu. Oleh karena itu multimedia jelas menjadi sangat efektif dalam pembelajaran. (Hoffstetter, 2001, p6) Proses penggabungan elemen – elemen multimedia dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Multimedia Text Audio Image

Multimedia Systems

Media asset management

Distributed Multimedia Systems

Networks

Authoring

Animation Video

Frameworks Streaming audio Streaming video Web pages Virtual worlds Client server

Gambar 2.3 Proses Penggabungan Elemen Multimedia

26 2.3.2 Elemen – Elemen Multimedia Elemen – elemen yang menyusun multimedia adalah: 1.

Teks Teks adalah media awal untuk berbagai jenis multimedia lainnya. Teks umumnya terdapat dalam bentuk kata – kata, kalimat – kalimat, dan paragraf. Teks umumnya digunakan untuk menyampaikan pikiran, ide, dan kenyataan yang sering terjadi. Multimedia yang menggunakan teks umumnya digunakan untuk : a.

Menjelaskan bagaimana multimedia itu dijalankan.

b.

Menuntun pengguna dalam menggunakan aplikasi.

c.

Mengantarkan informasi sesuai dengan aplikasi.

Teks terdiri dari berbagai elemen – elemen, yaitu : a.

Karakter alfabet yaitu A sampai dengan Z.

b.

Angka yaitu 0 sampai dengan 9.

c.

Karakter khusus seperti tanda baca (. , ; ‘ …), simbol (* & ^ % $ ! @ ~ #) dan lain-lain.

d.

Character sets yaitu kumpulan karakter yang tidak berhubungan dengan nilai numerik.

Menurut Hoffstetter (2001, p16) teks dibedakan menjadi 4 jenis, yaitu : a.

Printed text Teks biasa yang ditulis di kertas biasanya digunakan untuk dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca

27 printed text, maka harus diubah menjadi teks komputer dengan cara mengetik dalam aplikasi word processor atau dengan melakukan scanning pada teks tersebut. b.

Scanned text Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk yang bisa dibaca oleh mesin dan merubahnya kembali menjadi scanned text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat waktu dan tenaga dibanding dengan mengetik langsung ke dalam komputer.

c.

Electronic text Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, yang biasa di – input menggunakan aplikasi word processor. Electronic text sekarang digunakan secara luas untuk membuat buku, majalah, dan koran.

d.

Hypertext Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang membuat multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti teks yang berhubungan. Jika sebuah hypertext di – klik maka aplikasi akan menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah hypertext menjadi bagian dari multimedia

karena

hypertext

menghubungkan ke objek lain.

dapat

menjadi

objek

yang

28 2.

Grafik Menurut Steinmetz (1995, p55) grafik adalah representasi dari sebuah objek yang berbentuk 2 dimensi (2D) atau 3 dimensi (3D) yang dapat berupa gambar alami atau buatan. Grafik terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu: a.

Foto (photographs).

b.

Gambar (drawing).

c.

Lukisan (painting).

d.

Televisi dan film (motion pictures).

e.

Peta (maps), dan lain – lain.

Peranan grafik dalam aplikasi multimedia, yaitu : a.

Alat navigasi.

b.

Komponen antarmuka pengguna (user interface).

c.

Sistem help.

d.

Clip art.

Grafik dibedakan menjadi 5 jenis, yaitu : a.

Bitmapped atau raster images Bitmapped images adalah grafik yang disimpan sebagai sebuah set dari piksel – piksel yang berhubungan dengan layar komputer.

b.

Draw-type atau Vector graphics atau metafile Images Vector graphics disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam

29 sebuah gambar. Untuk grafik yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector graphics lebih efektif dibandingkan dengan bitmap. Vector graphics mempunyai 2 kelebihan jika dibandingkan dengan bitmap, yaitu : 1) Vector graphics dapat diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. 2) Vector graphics memiliki ukuran file yang lebih kecil, maka lebih di – download menggunakan internet. c.

Clip art Clip art merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam suatu tempat yang berguna untuk menghemat waktu pada saat membuat aplikasi multimedia dibandingkan harus membuat gambar sendiri.

d.

Digitized picture Digitized picture adalah gambar – gambar dalam bentuk digital yang diambil dari kamera video atau hasil scan foto kemudian disimpan dalam sebuah komputer dan digunakan untuk aplikasi multimedia.

e.

Hyperpictures Hyperpictures adalah gambar yang disatukan dengan link sehingga bila gambar tersebut di – klik maka akan muncul objek lain atau suatu event tertentu.

30 3.

Animasi Animasi adalah gambar yang mengalami pergerakan dari suatu titik menuju titik yang lain. Animasi dibagi menjadi 2 Dimensi (2D) dan 3 Dimensi (3D). Animasi 2D terbagi menjadi dua tipe, yaitu: a.

Animasi Sel (Cel animation) Animasi sel adalah animasi yang perubahannya berdasarkan pada pergerakan dari satu frame ke frame selanjutnya.

b.

Animasi Jalur (Path animation) Animasi jalur adalah animasi yang bergerak sesuai dengan jalur yang ditentukan oleh pengguna.

Pembuatan animasi 3D dibagi menjadi tiga tahap, yaitu: a.

Modelling Pada tahap ini, broad contours (kerangka) dan struktur dari obyek 3D dan latar belakang dihasilkan.

b.

Animation Tahap ini menentukan pergerakan obyek 3D.

c.

Rendering Pada tahap ini terjadi pemberian atribut pada obyek seperti warna, tekstur permukaan, dan transparansi.

31 Selain animasi 2D dan animasi 3D, animasi juga memiliki special effect, yaitu sebagai berikut : a.

Morphing Morping adalah efek yang menyatukan 2 gambar menjadi 1 gambar.

b.

Warping Warping adalah efek yang memberikan pergerakan perubahan pada suatu gambar.

c.

Virtual Reality Virtual reality membuat sebuah lingkungan maya dimana pengguna menjadi salah satu bagian dari lingkungan tersebut.

4. Audio atau suara Suara adalah vibrasi (getaran) cepat yang ditransmisikan sebagai variasi dalam tekanan udara. Pada saat suara bervibrasi, suara akan membenturkan molekul dari media yang ada di sekitarnya yang menyebabkan tekanan gelombang berpencar ke semua arah. Suara terdiri dari kata – kata yang diucapkan, suara manusia, musik, dan suara gangguan yang sering disebut noise. Tipe – tipe suara dalam multimedia adalah: a.

Ucapan

b.

Musik

c.

Efek suara

Gelombang suara memiliki dua jenis karakteristik, yaitu frekuensi dan amplitudo.

32 Menurut Hoffstetter (2001, p22) beberapa tipe format dari suara yang digunakan dalam multimedia, yaitu : a.

Waveform audio (*.wav) Suatu file suara yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara.

Setiap

suara

mempunyai

sebuah

gelombang

yang

mendeskripsikan frekuensi, amplitudo, dan harmoni. Aplikasi waveform audio digitizers menangkap suara dengan mengambil contoh waveform ribuan kali per detik dan menyimpannya ke dalam harddisk berupa file dengan ekstensi wav (*.wav). b.

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI menyediakan cara yang efisien untuk merekam musik. MIDI tidak merekam waveform dari suara, melainkan merekam informasi performa yang dibutuhkan oleh chip sound card komputer untuk memainkan musik. File MIDI disimpan dalam harddisk dengan ekstensi mid (*.mid).

c.

Audio CD Audio CD dapat menyimpan suara selama 75 menit, sampling rate – nya sebesar 44.100 sampel / detik, cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia. File Audio CD ini memiliki ekstensi .cda (*.cda).

d.

MP3 (MPEG Audio Layer 3) MP3 adalah sebuah format file audio yang menggunakan MPEG Audio Codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang

33 sudah direkam. MP3 dapat mengkompresi track audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil dan membutuhkan bandwith yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet tanpa perlu mengkhawatirkan kualitas hasilnya. 5. Video Menurut England (2002, p159) video adalah suatu media yang menyertakan gambar dan suara dalam berbagai bentuk dan dapat menyajikan sesuatu mendekati seperti kenyataannya. Sedangkan menurut Dastbaz (2003, p62) video dapat juga diartikan sebagai integrasi dari gambar bergerak dan audio. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia, dimana video dapat digunakan untuk merekam, mengubah, dan juga dapat digunakan untuk menampilkan informasi yang sulit dijalskan melalui teks dan grafik saja. (Hoffstetter, 2001, p24). Format – format video terdiri dari : a.

Audio Video Interleaved (*.AVI) AVI adalah format video yang paling umum dipakai untuk mempresentasikan video.

b.

Quicktime Quicktime berkualitas hampir sama dengan .AVI tetapi kualitasnya lebih baik.

c.

MPEG (Moving Pictures Experts Group) MPEG adalah format digital video yang paling kecil (compress).

34 2.3.3 Manfaat Multimedia Manfaat dalam menggunakan multimedia, yaitu: 1.

Lebih mudah digunakan oleh banyak orang.

2.

Pengalaman baru yang didapat pada saat menggunakan multimedia.

3.

Antarmuka (interface) yang intuitif.

4.

Interaksi yang baik.

5.

Lebih mudah mengerti konten-konten yang diberikan .

6.

Biaya yang efisien.

7.

Kesenangan yang lebih dari pada aplikasi lain. Manfaat multimedia tidak hanya sebatas pada beberapa bidang seperti:

iklan, pendidikan, hiburan, rekayasa, bisnis, dan tata ruang tetapi juga terdapat dalam berbagai bidang, contohnya: 1.

Industri Dalam bidang industri, multimedia digunakan untuk menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan atau partner. Selain itu, multimedia juga digunakan sebagai alat pelatihan bagi karyawan, periklanan, dan penjualan produk melalui website ke seluruh dunia.

2.

Simulasi Pada bidang simulasi, multimedia digunakan untuk mengurangi bahaya dan biaya yang tinggi pada keadaan nyata, contohnya yaitu: dalam pelatihan militer yang sangat berbahaya jika dilakukan secara nyata dan

35 simulasi pada pelatihan penerbangan yang memiliki biaya yang tinggi dan membahayakan jika terjadi kecelakaan. 3.

Pengobatan Pada bidang pengobatan, dokter dapat melakukan pelatihan melalui virtual operasi. Selain itu, dokter juga dapat melakukan simulasi penyebaran penyakit pada tubuh manusia sehingga dapat mencegah penyebaran penyakit tersebut.

2.4 Kios Informasi 2.4.1 Pengertian Kios Informasi Kios informasi secara umum diartikan sebagai terminal swalayan interaktif berbasis elektronik yang menyediakan informasi untuk publik. Sedangkan menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995, p219) adalah suatu sistem pelayanan informasi umum dengan mengunakan informasi digital. Sebagian besar pengguna kios informasi adalah orang awam mengenai komputer, jadi sebaiknya antarmuka pengguna (user interface) dirancang sesederhana mungkin sehingga mudah untuk digunakan. Sistem kios informasi, selain harus memiliki tampilan yang menarik, juga harus memiliki kecepatan tinggi dalam pengaksesan data. Komputer – komputer yang digunakan untuk kios informasi, pada umumnya sama dengan personal komputer, seperti prosesor, layar monitor, dan alat – alat untuk memasukkan input (mouse, keyboard, trackball, dan lain

36 – lain). Selain itu dapat ditambahkan beberapa peralatan seperti kamera video, video player, mikrofon, dan sebagainya agar kios informasi tersebut menarik.

2.4.2 Tujuan dan Manfaat Kios Informasi Secara umum, tujuan yang ingin dicapai dari sistem kios informasi adalah sebagai berikut : 1.

Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data Kehandalan data adalah data yang dapat berfungsi sesuai dengan apa yang diinginkan dengan hasil yang akurat. Ketersediaan data berarti data harus selalu siap pakai jika sewaktu – waktu hendak digunakan. Keamanan data berarti data terlindungi dari akses – akses yang tidak berhak juga terlindungi dari segala kerusakan, baik kerusakan perangkat kerasnya maupun perangkat lunaknya. Integritas data adalah kesatuan data sehingga terjaminnya keutuhan data, yang tidak mudah dirusak, maupun dimanipulasi oleh orang yang tidak berhak.

2.

Standarisasi, konsistensi, portabilitas data Standarisasi data berarti keragaman dari sifat – sifat antarmuka pengguna. Konsistensi data berarti keseragaman data dalam suatu proses aplikasi. Portabilitas data adalah kemungkinan data untuk dikonversi dan dipindahkan – pindahkan.

37 Menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995, p219) manfaat dari kios informasi adalah sebagai berikut: 1.

2.

Dilihat dari segi konsumen a.

Menarik minat konsumen.

b.

Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.

Dilihat dari segi perusahaan a.

Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah penjualan.

b.

Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi.

2.4.3 Komponen Kios Informasi Komponen – komponen dasar dari sistem kios informasi adalah sebagai berikut : 1.

Input (masukan). Merupakan data – data yang diperlukan untuk proses pengolahan selanjutnya.

2.

Processing (pengolahan data). Semua aktifitas yang dapat mengubah masukan data menjadi informasi yang berguna untuk dapat digunakan selanjutnya.

3.

Output (keluaran). Merupakan hasil dari proses yang berguna bagi proses verifikasi pengendalian mutu dan kualitas serta evaluasi hasil akhir.

38 4.

Control (pengendalian). Terdiri dari fungsi yang menguji umpan balik dari suatu sistem untuk menentukan apakah kinerjanya sesuai dengan yang diharapkan.

5.

Adjusment (penyesuaian). Hasil dari proses kontrol yang membawa masukan sistem atau kembali ke tahap proses sebelumnya beserta dengan evaluasi.

2.4.4 Jenis Kios Informasi Kios informasi memiliki berbagai macam jenis sesuai dengan tujuan dan maksud pembuatannya. Jenis – jenis kios informasi antara lain yaitu : 1.

Kios Informasi Pelayanan Umum (Public Service Kiosk) Kios informasi ini memungkinkan penduduk dan pengunjung suatu kota untuk memperoleh informasi tentang alamat, objek wisata, toko – toko, restoran, transportasi umum, dan lain – lain. Kios ini biasanya ditempatkan di tempat – tempat umum seperti stasiun kereta api, monumen / museum, dan tempat – tempat yang sering dikunjungi. Kios informasi ini berhubungan dengan jaringan client – server yang dapat diperbaharui secara berkala. Contoh dari kios informasi ini yaitu kios informasi di Natural Science Museum di Inggris yang menyediakan gambaran jelas kepada pengunjung mengenai barang yang dipamerkan di seluruh museum. (Dastbaz, 2003, p14).

39 2.

Kios Informasi e – bisnis Kios yang berhubungan langsung pada sebuah situs bisnis dimana konsumen dapat memesan barang yang diinginkannya dan pengiriman barang dapat dilakukan beberapa hari setelah konsumen melakukan pengisian formulir pemesanan pada situs tersebut. Sasaran dari kios informasi ini adalah menciptakan lingkungan komersial dan dapat diintegrasikan sekaligus dan otomatis secara elektronik. Hal ini dapat meminimalkan biaya transaksi.

3.

Kios Informasi Geografi Kios informasi jenis ini meliputi tentang peta suatu wilayah negara, kebudayaan, tempat – tempat bersejarah / penting. Contohnya yaitu kios informasi negara Indonesia yang sekarang ini sudah banyak tersedia di internet. Dengan ini, orang – orang luar negeri yang ingin berkunjung ke Indonesia atau ingin tahu lebih banyak mengenai Indoneia dapat memnafaatkan kios informasi tersebut.

4.

Kios Informasi Rumah Sakit Menurut Hoffstetter (2001, p85) kios informasi jenis ini adalah sebuah sistem komputer berbasis multimedia yang menyediakan informasi kesehatan dan panduan media utuk pasien, dokter, dan perawat. Dalam program ini termasuk organisasi kesehatan, pengobatan, perawatan, kesehatan, staf pengembangan, pendidikan untuk pasien, dan promosi kesehatan.

40 5.

Kios Informasi Mall Kios informasi ini memungkinkan pengunjung mall memperoleh informasi produk dari produk dan toko – toko yang ada di mall, acara mall, fasilitas mall, dan profil mall. Semua informasi disediakan agar pengunjung mudah mencari lokasi toko, info produk sesuai kategori, dan info mall.

6.

Kios Informasi Perumahan Menurut Hoffstetter (2001, p35) kios informasi ini mempermudah pembeli mengunjungi ratusan contoh properti rumah yang dilengkapi dengan gambar, foto denah rumah, tampak rumah, rencana tiap lantai, peta lokasi untuk mengurangi biaya kunjungan yang dihabiskan untuk mengunjungi tiap rumah sebelum memutuskan rumah mana yang akan dibeli.

2.5 Peta 2.5.1 Pengertian Peta Secara umum, peta adalah gambar atau lukisan keseluruhan ataupun sebagian permukaan bumi, baik laut maupun darat. Ilmu yang mempelajari pembuatan peta disebut kartografi, sedangkan orang yang ahli dalam perpetaan disebut kartograf. Namun secara mendetail, peta adalah gambaran permukaan bumi pada bidang datar dengan skala tertentu melalui suatu sistem proyeksi yang digunakan sejak manusia melakukan penjelajahan dan penelitian walaupun

41 masih dalam bentuk yang sangat sederhana yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat.

2.5.2 Jenis – Jenis Peta 2.5.2.1 Jenis Peta Berdasarkan Isinya 1. Peta Umum Peta umum adalah peta yang menggambarkan permukaan bumi secara umum. Peta umum ini memuat semua penampakan yang terdapat di suatu daerah, baik kenampakan fisik (alam) maupun kenampakan sosial budaya. Kenampakan fisik misalnya sungai, gunung, laut, danau dan lainnya. Kenampakan sosial budaya misalnya jalan raya, jalan kereta api, pemukiman kota dan lainnya. Peta umum ada 2 jenis yaitu: a.

Peta Topografi Peta topografi yaitu peta yang menggambarkan bentuk relief (tinggi rendahnya) permukaan bumi. Dalam peta topografi digunakan garis kontur (countur line) yaitu garis yang menghubungkan tempat – tempat yang mempunyai ketinggian sama. Kelebihan peta topografi: -

Untuk mengetahui ketinggian suatu tempat.

-

Untuk memperkirakan tingkat kecuraman / kemiringan lereng.

42 b.

Peta Chorografi Chorografi adalah peta yang menggambarkan seluruh atau sebagian permukaan bumi dengan skala yang lebih kecil antara 1 : 250.000 sampai 1 : 1.000.000 atau lebih. Peta chorografi menggambarkan daerah yang luas, misalnya propinsi, negara, benua bahkan dunia. Dalam peta chorografi digambarkan semua kenampakan yang ada pada suatu wilayah di antaranya pegunungan, gunung, sungai, danau, jalan raya, jalan kereta api, batas wilayah, kota, garis pantai, rawa dan lain-lain. Atlas adalah kumpulan dari peta chorografi yang dibuat dalam berbagai tata warna.

2. Peta Khusus atau Tematik Peta khusus adalah peta yang menggambarkan kenampakan – kenampakan (fenomena geosfer) tertentu, baik kondisi fisik maupun sosial budaya. Disebut peta khusus atau tematik karena peta tersebut hanya menggambarkan satu atau dua kenampakan pada permukaan bumi yang ingin ditampilkan. Dengan kata lain ditampilkan berdasarkan tema tertentu. Contoh peta khusus / tertentu: peta curah hujan, peta kepadatan penduduk, peta penyebaran hasil pertanian, peta penyebaran hasil tambang, dan lain – lain.

43 2.5.2.2 Jenis Peta Berdasarkan Skalanya 1. Peta Kadaster / teknik Adalah peta yang mempunyai skala antara 1 : 100 sampai 1 : 5.000. Peta ini digunakan untuk menggambarkan peta tanah atau peta dalam sertifikat tanah, oleh karena itu banyak terdapat di Departemen

Dalam

Negeri,

pada

Dinas

Agraria

(Badan

Pertanahan Nasional). 2. Peta Skala Besar Adalah peta yang mempunyai skala 1 : 5.000 sampai 1 : 250.000. Peta skala besar digunakan untuk menggambarkan wilayah yang relatif sempit, misalnya peta kelurahan, peta kecamatan. 3. Peta Skala Sedang Adalah peta yang mempunyai skala antara 1 : 250.000 sampai 1: 500.000. Peta skala sedang digunakan untuk menggambarkan daerah yang agak luas, misalnya peta propinsi Jawa Tengah, peta propinsi maluku. 4. Peta Skala Kecil Adalah peta yang mempunyai skala 1 : 500.000 sampai 1 : 1.000.000 atau lebih. Peta skala kecil digunakan untuk menggambarkan daerah yang relatif luas, misalnya peta negara, benua bahkan dunia.

44 2.5.2.3 Jenis Peta Berdasarkan Tujuannya 1. Peta Pendidikan (Educational Map). Contohnya: peta lokasi sekolah SLTP/SMU. 2. Peta Ilmu Pengetahuan. Contohnya: peta arah angin, peta penduduk. 3. Peta Informasi Umum (General Information Map). Contohnya: peta pusat perbelanjaan. 4. Peta Turis (Tourism Map). Contohnya: peta museum, peta rute bus. 5. Peta Navigasi. Contohnya: peta penerbangan, peta pelayaran. 6. Peta Aplikasi (Technical Application Map). Contohnya: peta penggunaan tanah, peta curah hujan. 7. Peta Perencanaan (Planning Map). Contohnya: peta jalur hijau, peta perumahan, peta pertambangan.

2.5.3 Fungsi Peta Peta sangat diperlukan oleh manusia. Dengan peta Anda dapat mengetahui atau menentukan lokasi yang Anda cari, walaupun Anda belum pernah mengunjungi tempat tersebut. Secara umum fungsi peta dapat disimpulkan sebagai berikut:

45 1. Menunjukkan posisi atau lokasi suatu tempat di permukaan bumi. 2.

Memperlihatkan ukuran (luas, jarak) dan arah suatu tempat di permukaan bumi.

3.

Menggambarkan bentuk – bentuk di permukaan bumi, seperti benua, negara, gunung, sungai dan bentuk – bentuk lainnya.

4.

Membantu peneliti sebelum melakukan survei untuk mengetahui kondisi daerah yang akan diteliti.

5. Menyajikan data tentang potensi suatu wilayah. 6. Alat analisis untuk mendapatkan suatu kesimpulan. 7. Alat untuk menjelaskan rencana – rencana yang diajukan. 8.

Alat untuk mempelajari hubungan timbal – balik antara fenomena – fenomena (gejala – gejala) geografi di permukaan bumi.

2.6 Kecerdasan Buatan 2.6.1 Pengertian Kecerdasan Buatan Menurut Kusumadewi (2003, p1) kecerdasan buatan (artificial intelligence) adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.

46 Lebih detailnya, pengertian kecerdasan buatan juga dapat dipandang dari berbagai sudut pandang antara lain : 1.

Sudut pandang kecerdasan Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi “cerdas” (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).

2.

Sudut pandang penelitian Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. Pokok bahasan yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi : a. Mundane task • Persepsi (vision & speech). • Bahasa alami ( understanding, generation & translation). • Pemikiran yang bersifat commonsense • Robot control b. Formal task • Permainan / games. • Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian). c. Expert task • Analisis finansial • Analisis medikal • Analisis ilmu pengetahuan

47 • Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur). 3.

Sudut pandang bisnis. Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah – masalah bisnis.

4.

Sudut pandang pemrograman Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching). Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang

sangat dibutuhkan (Gambar 2.1), yaitu : •

Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.



Mesin Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan untuk menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

Gambar 2.4 Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan pada Komputer

48 2.6.2 Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami Jika dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan yang dimiliki manusia), kecerdasan buatan memiliki beberapa keuntungan secara komersial (Kusumadewi, 2003, p3 – 4), yaitu: •

Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen dan lebih konsisten. Kecerdasan

alami

akan

cepat

mengalami

perubahan.

Hal

ini

dimungkinkan karena manusia bisa lupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya. •

Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama, dan juga suatu keahlian tersebut tidak dapat diduplikasi dengan lengkap. Sedangkan pengetahuan yang terletak pada suatu sistem komputer dapat disalin dan dipindahkan dari komputer tersebut ke komputer lain dengan mudah.



Kecerdasan

buatan

lebih

murah

dibanding

kecerdasan

alami.

Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan murah dibandingkan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama. •

Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami akan sangat sulit untuk direproduksi.

49 •

Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dan lebih baik dibandingkan kecerdasan alami.

Sedangkan kelebihan dari kecerdasan alami adalah: •

Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan sudah sangat melekat pada jiwa manusia, sedangkan pada kecerdasan buatan, penambahan pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.



Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung, sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input – input simbolik.



Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

2.6.3 Ruang Pencarian Ruang pencarian (search space) adalah ruang untuk semua solusi yang mungkin, yang merupakan kumpulan objek di mana di antaranya merupakan solusi yang diinginkan. Setiap titik dalam ruang pencarian mewakili satu solusi yang mungkin. Setiap solusi bisa ditandai dengan suatu nilai sebagai indikator seberapa baik solusi tersebut terhadap masalah. Solusi yang dicari adalah satu titik atau lebih di antara solusi – solusi yang ada di dalam ruang pencarian.

50 Ruang

pencarian

bisa

diketahui

seluruhnya

ketika

masalah

terselesaikan, tetapi biasanya, pada awalnya yang diketahui hanya beberapa titik. Titik-titik lainnya akan dihasilkan seiring berlangsungnya proses pencarian solusi.

2.6.4 Metode Pencarian Pencarian pada ruang pencarian bisa menjadi sangat rumit. Orang tidak tahu di mana mencari solusi atau harus memulai dari mana. Karena itu, dibutuhkan semacam panduan dalam mencari solusi, yaitu metode pencarian. Ada terdapat banyak metode pencarian, namun secara garis besar dibagi menjadi dua macam, yaitu metode pencarian buta / non – heuristik (blind search atau exhaustive search) dan metode pencarian heuristik. Pencarian non – heuristik sederhana sangat jarang sekali bisa menyelesaikan masalah dunia nyata, hal ini dikarenakan ruang pencarian dari masalah dunia nyata sangat besar. Hasilnya adalah pencarian menjadi terlalu lamban atau bahkan tidak pernah selesai. Solusi untuk kebanyakan masalah adalah dengan menggunakan pencarian heuristik yang mengeliminasi pilihan / solusi yang tidak memungkinkan.

51 2.7 Algoritma Dijkstra 2.7.1 Pengertian Algoritma Dijkstra Algoritma Dijkstra adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) untuk memecahkan permasalahan berupa graf berarah (directed graph) dengan bobot – bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak – negatif. Algoritma Dijkstra pertama kali dipublikasikan tahun 1959 oleh Edsger Wybe Dijkstra dalam karya ilmiahnya yang berjudul “A Note on Two Problems in Connections with Graph”. Algoritma Dijkstra melakukan pemeriksaan ke segala arah karena algoritma ini tidak memiliki cukup informasi atas daerah yang akan dilalui sehingga algoritma ini termasuk algoritma yang menggunakan greedy algorithm. Greedy algorithm adalah algoritma yang menganggap semua titik memiliki kemungkinan.

2.7.2 Langkah – Langkah dalam Algoritma Dijkstra Untuk menggunakan algoritma Dijkstra, maka berikut ini adalah langkah – langkahnya, yaitu : Keterangan : Node yang digunakan sebagai node pertama disebut sebagai initial node (node awal). 1.

Berikanlah verteks dari masing – masing node sebuah nilai jarak. Set nilai nodenya menjadi nol untuk initial node dan infinity untuk node lain.

52 2.

Tandai semua node sebagai 'unvisited'. Set initial node sebagai variabel curr.

3.

Untuk node curr, lihat semua 'unvisited' node yang berhubungan dengan node curr dan hitung jaraknya dari initial node. Misalnya jika node curr (A) mempunyai jarak 6 dan node A yang berhubungan dengan node B berjarak 2, maka total jarak akan menjadi 6 + 2 = 8. Jika nilai jarak ini lebih kecil dari nilai node sebelumnya (infinity pada awalnya dan nol untuk initial node), maka gantikan nilai B menjadi 8.

4.

Jika semua node yang berhubungan dengan node curr sudah dihitung, maka tandai node – node tersebut sebagai 'visited'. Sebuah node yang sudah ditandai 'visited' tidak akan diperiksa lagi, nilai jaraknya yang sudah disimpan merupakan final dan minimal.

5.

Set node 'unvisited' yang mempunyai jarak terkecil dari initial node sebagai node curr yang berikutnya dan ulangi langkah 3 sampai node curr mencapai node akhir. Langkah – langkah di atas dapat diuraikan menjadi sebuah flowchart

seperti gambar di bawah ini (Gambar 2.5) :

53

Mulai

Set nilai node menjadi nol untuk initial node dan infinity untuk node lainnya.

Tandai semua node sebagai unvisited dan set intial node sebagai node curr.

Lihat unvisited node dari node curr, hitung jaraknya dari initial node.

Ya

Apakah jarak tersebut < jarak sebelumnya? Tidak

Gantikan nilai node dan jalur yang dilalui.

Nilai jaraknya tetap.

Tandai node yang sudah dikunjungi sebagai visited.

Set unvisited yang mempunyai nilai terkecil sebagai node curr berikutnya.

Apakah semua node sudah dijalani?

Belum

Ya Selesai

Gambar 2.5 Flowchart Algoritma Dijkstra