I.1.14. Giochi Hentai (Giochi erotici e pornografici). I.1.15. Giochi Inclassificabili (o
non classificati). I.1.16. Precisazioni. I.2. La classificazione dei giochi secondo ...
INDICE
INTRODUZIONE: IL VIDEOGIOCO COME NEW MEDIA
I.
CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
I.1
La classificazione classica I.1.1. Shoot’em Up (Sparatutto) I.1.2. Platform Game I.1.3. Giochi a Labirinto I.1.4. Adventure (Avventura) I.1.5. Role Playing Game (Giochi di ruolo) I.1.6. Puzzle Game I.1.7. Beat’em Up (Picchiaduro) I.1.8. Simulazioni Sportive I.1.9. Racing Game (Giochi di guida) I.1.10. Simulatori I.1.11. Simulazioni e God Game I.1.12 War Game (Strategici) I.1.13. Rhythm Games I.1.14. Giochi Hentai (Giochi erotici e pornografici) I.1.15. Giochi Inclassificabili (o non classificati) I.1.16. Precisazioni
I.2.
La classificazione dei giochi secondo Caillois I.2.1. Agon: la competizione nei videogiochi I.2.2. Alea: la fortuna nei videogiochi I.2.3. Mimicry: il simulacro nei videogiochi A.
Protesi digitale trasparente o
indeterminata
3
B.
Protesi digitale veicolo
C.
Protesi digitale maschera
D.
Protesi digitale personaggio
I.2.4. Ilinix: la vertigine nei videogame I.2.5. Paidia e Ludus: dalla turbolenza alla regola nei videogame
II.
IL VIDEOGIOCO COME FENOMENO DI MASSA
II.1. La nascita del mercato del videogame II.2. Superstar digitali: da Pac Man a Lara Croft II.3. Videogame e opinione pubblica
III
LA MATERIA DEI VIDEOGIOCHI: L’IMMAGINE DI SINTESI
III.1. La virtualizzazione III.1.1.
La definizione di virtuale di Lèvy
III.1.2.
Alien Resurrection: analisi comparata tra lungometraggio e videogioco
III.1.3.
Il videogioco come testo Postmoderno
III.2. Natura e potenzialità dell’immagine di sintesi III.2.1.
Modelli iconici e modelli non iconici (diagrammatici e matematici)
III.2.2.
Icone, indici e simboli nell’immagine di sintesi
III.2.3.
L’immagine di sintesi come virtualizzazione della rappresentazione.
4
A. La grammatica dell’immagine di sintesi: la matematica B. La dialettica dell’immagine di sintesi: i modelli matematici. a. la modellizzazione degli oggetti b. la modellizzazione delle leggi fisiche c. la modellizzazione dell’intelligenza d. la modellizzazione della performance C. La retorica dell’immagine di sintesi: gli universi testuali simulati dal computer IV.
IL VIDEOGIOCO E L’IPERTESTO IV.1. L’ipertesto IV.1.1.
Ipertesto ad albero
IV.1.2
Ipertesto a rete
IV.1.3.
Ipertesto a mappa
IV.1.4.
Ipertesto a ambiente
IV.2. Il videogioco come ipertesto sincretico
V. IL VIDEOGIOCO E I LINGUAGGI DEI MASS MEDIA. ESEMPI.
V.1.
Il videogioco e il romanzo
V.2.
Il videogioco e la fiaba
V.3.
Il videogioco e il fumetto
V.4.
Il videogioco e la televisione V.4.1. Il videogioco e la telecronaca sportiva V.4.2. Il videogioco e il videoclip V.4.3. Il videogioco e la serie animata televisiva
5
VI.
V.5.
Il videogioco e il cinema
V.6.
Il videogioco e il videogame
METAVIDEOGAME: METAL GEAR SOLID
VI.1. Presentazione VI.2. Il menu opzioni VI.3. Briefing VI.4. Special VI.5. VR Training VI.6. Performance ludica principale VI.6.1.
Titoli di apertura e sequenza iniziale
VI.6.2.
Proseguimento della trama A
VI.6.3.
Duello tra Solid Snake e il cyborg ninja
VI.6.4.
Proseguimento della trama B
VI.6.5.
Combattimento tra Snake e Psycho Mantis
VI.6.6.
Proseguimento della trama C
VI.6.7.
Combattimento finale ed epilogo
VI.7. Metal Gear Solid: l’intenzione dell’opera
CONCLUSIONI: UN PARADIGMA DEL VIDEOGAME
BIBLIOGRAFIA
PERIODICI
SITI INTERNET
Nota redazionale: Questa tesi si compone di 277 pagine