Deskripsi Mata Kuliah. oDalam Matakuliah ini akan memberikan dasar konsep
dan praktis tentang interaksi manusia dan komputer, pemahaman manusia dan.
Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs
Deskripsi Mata Kuliah
Dalam Matakuliah ini akan memberikan dasar konsep dan praktis tentang interaksi manusia dan komputer, pemahaman bagaimana manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem.
Pokok-Pokok Bahasan : Adapun materi yang dibahas meliputi : Dasar” interaksi manusia dan komputer Faktor manusia, komputer, dan paradigma Pentingnya user interface GUI Prinsip penggunaan Proses desain, Windows, Menu dan Navigasi Dialog dan audio visual Piranti Interaksi(I/O, text entry) Ubiquitous Computing Evaluasi (Prototype dan Focus Group) Perancangan Interface dan Evaluasi
TUJUAN Mahasiswa dapat Memahami peran, teori dan kerangka kerja Interaksi Manusia dan Komputer. Mahasiswa mengetahui bagaimana cara mengumpulkan dan memperhatikan kebutuhan pengguna dan menganalisis apa yang terlibat dalam proses desain interaksi. Mahasiswa dapat memahami perbedaan desain antarmuka yang baik dan yang buruk berdasarkan prinsip-prinsip desain ditinjau dari segi kegunaan dan pengalaman pengguna. Mahasiswa dapat menerapkan berbagai teknik desain interaksi. Mahasiswa dapat menganalisis dan mengkritik untuk mengevaluasi kegunaan dan efektivitas berbagai interface, sistem, dan device interaksi.
Interaksi Manusia Dan Komputer Konsep dasar dan istilah dalam perancangan interface Faktor” yang terlibat dlm interaksi Focus Desain
Faktor Manusia, Komputer, Dan Paradigma Faktor manusia dalam interakasi (Input, Output, Memory, Emosi, Psikologi) Input, display, virtual reality, memory, dan pemrosesan Paradigma dalam interaksi
Pentingnya User Interface Pengertian user interface Pentingnya perancangan yang baik (good design) Pengenalan Graphical User Interface Perkembangan World Wide Web
Prinsip Penggunaan Dasar perancangan user interface Daya guna (usability) Mengenal User dan Client
Design Process Kendala dan proses dalam perancangan Pemahaman fungsi bisnis Prinsip Good Interface dan Screen Design
Windows, Menu dan Navigasi Struktur, fungsi, isi dan format menu Perancangan tata letak navigasi Karakteristik, komponen, dan jenis” windows
Dialog dan Audio Visual Dialog berbasis text Penggunaan audio non speech (warning, alert, status message) Interface menggunakan bahasa alami
Piranti Interaksi(I/O, text entry) Perangkat I/O Kontrol operasional, Text entry, dan Kontrol seleksi
Ubiquitous Computing Area Ubiquitous Ubiquitous Computing Tantangan dan Isu
Evaluasi Pengujian daya guna (usability) Prototype Focus group Evaluasi project perancangan interface
Sistem Evaluasi Penilaian
Pemahaman mahasiswa terhadap topik bahasan yang ditunjukkan melalui proses dan hasil pengerjaan tugas berbasis proyek. Pemahaman mahasiswa terhadap ketercapaian tujuan pembelajaran yang ditunjukkan dari hasil kerja mandiri. Pemahaman mahasiswa terhadap topik bahasan yang ditunjukkan dari skor perolehannya dalam ujian baik kuis, ujian tengah semester atau ujian akhis semester.
KOMPONEN PENILAIAN :
Tugas : 15% Quiz : 5% UTS : 25% UAS : 40% Keaktifan : 15% Total
: 100%
Note : Minimal kehadiran 75% (12 kali hadir) Project
Kontrak Kuliah Kehadiran Mahasiswa 75% dari kehadiran Perkuliahan dapat dilaksanakan di kelas maupun di laboratorium Jika dosen terlambat lebih dari 15 menit dan tidak ada konfirmasi, mahasiswa bisa melalui korti dapat menghubungi Plagiarisme Tugas, UTS, dan UAS dikenakan sanksi penilaian Berpakaian Rapi , Sopan, dan tidak menggunakan sandal Surat sakit(surat dokter)/ Ijin, maksimal diberikan 1 minggu setelah sakit atau ijin berlangsung berurusan dengan BAAK
Pendahuluan Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Pengenalan IMK Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Pengenalan IMK Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer = input ?? proses ?? output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
#Pengenalan IMK Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
HCI
Faktor“ yang Mempengaruhi HCI
FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
FAKTOR KECERDASAN BUATAN Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot.
FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
FAKTOR PSIKOLOGI Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda.
Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
MANUSIA Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
MANUSIA Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
KOMPUTER
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.
KOMPUTER INPUT : Angka, karakter, gambar dan sebagainya
PROSES
OUTPUT : Angka, karakter, gambar, suara dan sebagainya
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.
INTERAKSI Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem. Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)
ANTAR MUKA PENGGUNA Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi
Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Manusia
Antarmuka pemakai
Sistem Komputer
ANTAR MUKA PENGGUNA Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memerlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.
Pernahkah anda menggunakan aplikasi seperti handphone, komputer, televisi, mesin ATM, web,aplikasi berbasis desktop?
Kegunaan? Kenyamanan? Keamanannya? Jaman dulu? Jaman Sekarang? Salah satu contoh kesuksesan penelitian tentang interaksimanusia dan komputer adalah grafik interface yang digunakan pada Microsoft Windows, yang dipakai diberbagai belahan dunia sampai saat ini. Grafik interface ini dikembangkan dari Xerox PARC, yang mulanya merupakan salah satu penelitian di Stanford Research Laboratory dan Massachusetts Institute of Technology
Perkembangan Penelitian Interaksi Manusia dan Komputer Perkembangan penelitian interaksi manusia dan komputer di universitas dan industri
Antar Muka (Interface) Manusia dan Komputer Konsep user interface yang baik penting untuk semua jenis sistem, misalnya : monitoring proses industri, navigasi, e-commerce, Sistem Informasi Geografis (SIG) dan lain-lain. Interface yang baik sangat membantu dalam penggunaan dan pemanfaatan suatu sistem. Seringkali kecepatan, keamanan, dan bahkan kahandalan sistem sangat tergantung pada interface yang baik.
Antar Muka (Interface) Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer mempelajari bagaimana mendesain interface yang baik dan bagaimana suatu interface dikatakan baik. Dalam mendesain interface, ada beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu : Setiap aplikasi memiliki keunikan Pengguna komputer memiliki tingkat pemahaman yang berbeda-beda Desainer memiliki sudut pandang yang berbeda dengan penggunanya sehingga Seringkali tidak memahami betul apa yang dibutuhkan pengguna. Pengguna akan lebih banyak menghabiskan waktu dalam memanfaatkan sistem Komputer, bukan desainernya. Sistem komputer dinilai dari user interface-nya. Pada umumnya user interface menghabiskan 50%-80% bagian dari application code.
Antar Muka (Interface) Manusia dan Komputer
Tujuan Rekayasa Sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat. Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru. Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”. Fungsionalitas yang semestinya. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas. Penjadwalan dan anggaran.
Fungsionalitas yang Semestinya Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan. Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan. Fungsionalitas harus lengkap. Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan. Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan. Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan. Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools. Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi. Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Penjadwalan dan Anggaran Proyek perlu selesai dalam jadwal dan memenuhi anggaran. Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif. Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai :
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugastugasnya sangat penting. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi : Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan? Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahankesalahan apa saja yang dibuat pemakai? Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)
Thanks, For Your Attention