SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ... - STMIK El Rahma

149 downloads 4059 Views 1MB Size Report
SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOMUNIKASI TUNARUNGU. MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8. Disusun Oleh. Nama. : Agus Supriyadi.
SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOMUNIKASI TUNARUNGU MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Disusun Oleh Nama

: Agus Supriyadi

Nomor Mahasiswa

: 12090675

Program Studi

: Teknik Informatika

Jenjang

: Strata 1

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN ILMU KOMPUTER EL RAHMA YOGYAKARTA 2013

INTISARI Pendidikan merupakan salah satu hal yang sangat penting untuk membekali siswa untuk menghadapi masa depan. Anak tunarungu merupakan siswa yang kehilangan pendengarannya baik sebagian maupun seluruhnya hal ini pasti sangat menghambat mereka dalam proses pembelajaran, karena dalam mendapat informasi anak tunarungu hanya mengandalkan indra yang masih berfungsi,

selain itu anak

tunarungu kurang memiliki pemehaman informasi verbal hal ini memyebabkan anak sulit dalam menerima materi yang bersifat abstrak. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan sebuah media untuk pemahaman suatu konsep pada anak tunarungu, salah satunya media pembalajaran. Media pembelajaran dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran. Mengingat masalah diatas penulis mencoba membuat sebuah aplikasi multimedia interiktif yang nantinya dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran. Kata kunci : Madia Pembelajaran, Sistem Komunikasi, Tunarungu

PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan pesatnya kemajuan dan perkembangan ilmu dan teknologi, bidang informasi juga mengalami kemajuan yang cukup pesat. Hal ini mempengaruhi rutinitas manusia khususnya di bidang pendidikan, sekarang ini dunia pendidikan sudah menerapkan kecangihan teknologi tersebut dalam kegiatan belajar mengajar. Anak tunarungu adalah anak yang mengalami kehilangan fungsi pendengaran, baik sebagian maupun seluruhnya yang berdampak kompleks dalam kehidupannya. Bila diperhatikan Anak tunarungu secara fisik terlihat seperti anak normal biasa, tetapi bila diajak berkomunikasi barulah terlihat bahwa anak mengalami gangguan pendengaran. Anak tunarungu bukan berarti anak tunawicara, akan tetapi pada umumnya anak tunarungu mengalami ketunaan sekunder yaitu tuna wicara. Penyebabnya adalah anak sangat sedikit memiliki kosakata dalam sistem otak dan anak tidak terbiasa berbicara. Tingkat intlegensi anak tunarungu sangat bervariasi dari yang rendah hingga jenius. Anak tunarungu yang memiliki intelegensi normal pada umumnya tingkat prestasinya di sekolah rendah. Hal ini disebabkan oleh perolehan informasi dan pemahaman bahasa lebih sedikit bila dibandingkan dengan anak yang mampu mendengar.

Dalam mendapatkan informasi Anak tunarungu mengunakan indera

yang masih berfungsi, seperti indera pengelihatan, perabaan, pengecapan, dan penciuman. Anak tunarungu mendapatkan pendidikan khusus informal dan formal. Pendidikan informal yang menangani anak tunarungu yaitu LSM, organisasi penyandang cacat, posyandu dan klinik-klinik anak berkebutuhan khusus. Lembaga pendidikan formal yang menangani anak tunarungu adalah home schooling, sekolah inklusi, dan Sekolah Luar Biasa (SLB). Penyelenggaraan pendidikan khusus tersebut termuat dalam UU No.20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional pasal 32

ayat 1 yang menyatakan bahwa pendidikan khusus merupakan pendidikan bagi peserta didik yang memiliki tingkat kesulitan dalam mengikuti proses pembelajaran karena memiliki kelainan fisik, emosional, mental, sosial dan memiliki potensi kecerdasan dan bakat istimewa. Pendidikan khusus yang dimaksud yaitu pemberian layanan pendidikan sesuai kebutuhan anak tunarungu. Dalam pelaksanaannya, Pendidikan khusus dilaksanakan secara tersistem. Salah satu wujud pendidikan khusus yang diberikan adalah pelaksanaan pembelajaran secara berkelas. Pelaksanaan pembelajaran bagi anak tunarungu harus dimulai dari hal-hal yang dialami anak dalam kehidupan sehari-hari. Prinsip pembelajaran bagi anak tunarungu dimulai dari hal-hal yang mudah kemudian berangsur ketingkat yang lebih sulit. Pembelajaran yang dilakukan bagi anak tunarungu dapat dilakukan dengan cara memberikan pengalaman – pengalaman nyata dan secara berulang-ulang. Anak tunarungu kurang memiliki pemahaman informasi verbal. Hal ini menyebabkan anak sulit menerima materi yang bersifat abstrak, sehingga dibutuhkan media untuk memudahkan pemahaman suatu konsep pada anak tunarungu. Media pembelajaran yang menarik dirasa sebagai media yang relevan untuk membantu anak tunarungu dalam mengatasi permasalahan pembelajaran yang memiliki materi abstrak. Salah satu cara yang dibuat oleh penulis adalah dengan membuat media pembelajaran. Dalam pembuatan media pembelajaran ini banyak tersedia aplikasi software seperti java, flash, netbeans, dan lain-lain yang dapat dijadikan sebagai acuan pembuatan media pembelajaran.

1.2 RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan yang akan dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut “Bagaimana cara seorang guru dan orangtua bisa lebih mudah dalam menyampaikan materi dan bagaimana cara siswa dapat lebih mudah dalam memahami ilmu yang disampaikan ?”.

1.3 BATASAN MASALAH Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penulis membatasi masalah yang dibahas agar tidak menyimpang. a. Aplikasi media pembelajaran ini diperuntukan untuk penderita tunarungu. b. Didalam pengaturan aplikasi media pembelajaran sepenuhnya di atur oleh admin.

1.4 TUJUAN PENELITIAN Sesuai dengan rumusan masalah diatas maka tujuan dari skripsi ini adalah membuat media pembelajaran untuk siswa SLB khususnya penderita tunarungu supaya lebih mudah dalam menangkap ilmu dan mempermudah guru dalam kegiatan belajar mengajar.

1.5 MANFAAT PENELITIAN Adapun manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah : a. Guru dan orang tua dapat lebih mudah dalam mengajarkan ilmu yang disampaikan. b. Siswa lebih tertarik untuk belajar sehingga lebih mudah dalam menangkap apa yang diajarkan. c. Media pembelajaran ini sangat praktis sehingga siswa dapat belajar dirumah atau sekolahan.

1.6 Metodologi Penelitian 1.6.1 Tempat Penelitian Pengumpulan/pengambilan data pada penelitian ini di lakukan di SLB PGRI di daerah kabupatan kebumen, sedangkan perancangan program dan implementasinya (pembuatan program) dilakukan di Laboratorium Software 1 STMIK El Rahma Yogyakarta.

1.6.2 Metode Pengumpulan Data Data atau informasi yang diperoleh dari pihak-pihak terkait dalam hal ini guru, wali murid atau orang tua siswa, masyarakat maupun buku-buku atau referensireferensi lain yang berhubungan dengan kasus yang diteliti. Teknik pengumpulan data adalah sebagai berikut : 1. Metode Observasi Observasi adalah pengumpulan data dengan cara pengamatan langsung pada suatu kegiatan yang sedang berlangsung untuk mengumpulkan data atau fakta. 2. Metode Wawancara Dalam metode ini pengumpulan data dengan cara bertanya langsung dengan pihak-pihak terkait baik itu guru ataupun orangtua siswa untuk mencari informasi. 3. Metode Perpustakaan Metode perpustakaan merupakan metode pengumpulan data yang mengacu pada buku-buku pedoman, brosur-brosur dan acuan yang akan digunakan untuk mandapatkan kajian teoritis sebagai dasar teori di dalam melakukan analisis perancangan.

1.6.3 Metode Perancangan Sistem 1. Analisis kebutuhan Analisis kebutuhan adalah analisa yang dilakukan untuk menentukan proses input dan output yang diinginkan berdasarkan data yang diperoleh. 2. Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan tahapan yang dilakukan untuk membuat sebuah rancangan program berdasarkan input dan output yang diinginkan. 3. Implementasi Sistem Setelah pembuatan perancangan sistem maka langkah selanjutnya adalah mengimplementasi hasil perancangan ke dalam program (flash dan MySQL), selanjutnya setelah program selesai maka di uji coba, yang hasilnya berupa media pembelajaran.

4. Evaluasi Sistem Evaluasi merupakan langkah setelah program dibuat dan di coba untuk mengetahui kesalahan atau trouble yang mungkin terjadi, sampai dipastikan system dapat berjalan dengan sempurna. 5. Pelatihan dan Pemeliharaan Tahap ini dilakukan setelah program media pembelajaran bebas dari kesalahan /trouble, tahap ini penting dilakukan karena system ini bagi mereka sesuatu yang baru dan perlu dilatih bagaimana cara mengoperasikan system ini secara keseluruhan seperti input data sampai perawatan.

1.6.4 Penulisan Laporan Penelitian Ini adalah tahap akhir dari penelitian yang selanjutnya akan di jadikan sebagai bukti laporan.

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisa dan Kebutuhan Sistem

4.1.1 Analisa Permasalahan Permasalahan – permasalahan yang timbul dalam proses pembelajaran sesuai dengan yang di jelaskan pada Bab I sub sub latar belekang masalah antara lain : a. Keterbatasan yang dimiliki anak tunarungu membuat prestasi mereka kurang maksimal karena informasi yang mereka terima terbatas jadi mereka lebih sulit memahami informasi yang bersifat abstrak, untuk itu mereka membutuhkan pelajaran ekstra baik di rumah ataupun di tempat mereka belajar (SLB). b. Didalam kegiatan belajar mengajar (KBM), para guru harus memiliki kesabaran, kekreatifan dan ketlatenan ekstra, karena pembelajaran yang dilakukan harus dilakukan secara berulang-ulang karena kemampuan merekam informasi siswa kurang, dan siswa mudah lupa dengan apa yang ia lihat. Solusi untuk permasalahan diatas adalah pemberian materi secara visual dan menarik supaya anak bisa dengan mudah merekam ilmu yang diberikan, selain itu dengan media pembelajaran yang menarik di harapkan siswa lebih tertarik dan menyukai materi pelajaran.

4.1.2 Analisis Materi Data-data yang dibutuhkan untuk diolah menjadi informasi pada penelitian ini antara lain : a. Materi Materi berupa bahan-bahan yang akan disajikan pada media pembelajaran ini. Adapun materi meliputi, pengenalan benda sekitar, belajar membaca, dan menghitung, pengenalan warna. Sumber-sumber yang diambil dari buku-buku, gambar yang mendukung materi, video-video bahasa tubuh , animasi-animasi akan

lebih menjelaskan materi yang diberikan. Selain itu data yang dibutuhkan adalah soal-soal evaluasi sebagai bahan kontrol hasil belajar yang dicapai oleh siswa. b. Database Setelah materi-materi yang akan disajikan sudah terkumpul langkah selanjutnya adalah perancangan tabel-tabel yang akan diimplementasikan dalam database sebagai media simpan materi. Data-data yang didapatkan akan diolah sehingga berbentuk tabel-tabel yang siap dingunakan sebagai media simpan dari materi yang telah diperoleh. Adapun tabel-tabel yang terbantuk adalah : admin, materi, soal.

4.1.3 Analisa Kebutuhan Hardware dan Software Dalam pembuatan media pembelajaran ini diperlukan analisa kebutuhan hardware dan software. 1. Perangkat Lunak (software) a. Sistem Operasi Windows 7 b. Macromedia Flash 8 c. Adobe Photoshop CS d. Bahasa Pemrograman PHP 2. Perangkat Keras (hardware) a. Prosesor Intel Core i3 b. RAM 2 GB c. Keyboard dan mouse d. Monitor

4.2 Perancangan Sistem

4.2.1 Halaman Pembuka Gambar dibawah ini merupakan rancangan dari halaman pembuka program, pada halaman ini nantinya aka nada animasi ucapan selamat datang dan tombol mulai untuk menjalankan program, rancangan dapat dilihat pada gambar 4.1 .

SELAMAT DATANG DI MADIA PEMBELAJARAN TUNARUNGU

Mulai

Gambar 4.1 Rancangan halaman pembuka

4.2.2 Halaman Beranda Gambar dibawah ini merupakan rancangan halaman beranda untuk user, pada halaman ini nantinya user bisa memilih materi yang akan dipelajari seperti abjad jari, menulis, lingkungan, kegiatan dan soal. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 4.2.

Materi

Image

Home

image

Image

Image

image

Kegiatan SehariAbjadjari

menulis

Lingkungan

hari

Soal

Gambar 4.2 Rancangan halaman beranda

4.2.3 Halaman Abjad Jari Gambar di bawah ini merupakan rancangan halaman materi abjad jari, disini user bisa belajar membaca huruf dengan cara melihat video dan gambar, seperti pada gambar 4.3.

HOME

Video

Gambar

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Next

Gambar 4.3 Rancangan halaman abjad jari

4.2.4 Halaman Abjad Jari Angka Gambar dibawah ini merupakan lanjutan dari rancangan materi abajad jari disini nantinya user bisa belajar berhitung dengan melihat video dan gambar. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 4.4.

HOME

Video

Gambar

12345678910 Back

Gambar 4.4 Rancangan halaman abjad jari angka

4.2.5 Halaman Menulis Gambar dibawah ini merupakan rancangan dari materi menulis, disini siswa bisa belajar menulis dengan memperhatikan animasi tulisan, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 4.5.

Video

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Gambar 4.5 Rancangan halaman menulis

4.2.6 Halaman Lingkungan Gambar dibawan ini merupakan rancangan materi lingkungan, disini user bisa belajar mengenali hal apa saja yang ada di lingkungan sekitar kita dengan melihat video dan gambar yang ada, seperti pada gambar 4.6.

HOME

Video

Gambar

Nama benda/ apa saja di linkungan kita

Gambar 4.6 Rancangan halaman lingkungan

4.2.7 Halaman Kegiatan Sehari-hari Gambar dibawah ini merupakan rancangan dari materi kegiatan sehari-hari, disini siswa bisa belajar tentang kagiatan apa saja yang sering kita lakukan dengan melihat video dan gambar, seperti pada gambar 4.7

HOME

Video

Gambar

Kegiatan yang bisa kita lakukan

Gambar 4.7 Rancangan halaman kegiatan sehari-hari

4.2.8 Halaman Input Siswa Gambar di bawah ini merupakan rancangan dari menu input siswa sebelum mengerjakan soal yang di sediakan hal ini bertujuan untuk mempermudah admin dalam pengecekan perkembangan siswa dalam mengingat apa yang telah di pelajari. Untuk rancangannya bisa dilihat pada gambar 4.8.

Nama Kelas

Mulai

Gambar 4.8 Rancangan halaman input siswa

4.2.9 Halaman Beranda Soal Gambar dibawah ini merupakan rancangan dari halaman beranda soal, disini siswa bisa memilih jenis soal apa yang ingin dikerjakan, untuk rancangan tampilannya bisa dilihat pada gambar 4.9.

Image

Image

Image

Image

Gambar 4.9 Rancangan halaman beranda soal

4.2.10 Hamalan Soal Abjad Jari Gambar dibawah ini merupakan rancangan dari halaman soal abjad jari, disini siswa bisa belajar mengerjakan soal isai dengan mengetikkan jawaban sesuai dengan soal dan gambar yang ada, untuk rancangan tampilannya bisa dilihat pada gambar 4.10.

1.

Soal

image

Image

Selanjutnya

Gambar 4.10 Rancangan halaman soal abjad jari

4.2.11 Halaman Soal Menulis Gambar dibawah ini merupakan rancangan dari halaman soal menulis, disini siswa bisa menulis kata-kata atau kalimat yang sudah di sediakan, untuk rancangan tampilan halaman soal menulis bisa dilihat pada gambar 4.11.

1

Soal menulis

Selanjutnya

Gambar 4.11 Rancangan halaman soal menulis

4.2.12 Halaman Soal Lingkungan Gambar dibawah ini merupakan rancangan halaman soal lingkungan, disini siswa bisa belajar mengingat materi lingkungan dengan mengisi soal isai yang telah disediakan, seperti pada gambar 4.12.

1.

image

Soal

Jawaban soal

Selanjutnya

Gambar 4.12 Rancangan halaman soal lingkungan

4.2.13 Halaman Soal Kegiatan Sehari-hari Gambar dibawah ini merupakan rancangan halaman soal kegiatan sehari-hari, disini siswa bisa belajar mengingat materi kegiatan sehari-hari dengan mengisi soal isai yang disediakan, seperti gambar 4.13.

1.

image

Soal

Jawaban soal

Selanjutnya

Gambar 4.13 Rancangan halaman soal kegiatan sehari-hari

4.2.14 Halaman Nilai Gambar dibawah ini merupakan rancangan halaman nilai, halaman ini akan muncul ketika siswa selesai mengerjakan soal, untuk tampilannya seperti pada gambar 4.14.

NILAI

Simpan

Ulangi

Gambar 4.14 Rancangan halaman nilai

4.2.15 Halaman Login Admin Gambar dibawah ini merupakan rancangkan halaman login admin untuk rancangan tampilannya bisa dilihat pada gambar 4.15

Uasername Passsword

Keluar

Login

Gambar 4.15 Rancangan halaman login admin 4.2.16 Halaman Menu Admin Gambar dibawah ini merupakan rancangan dari halaman menu admin, terdapat menu-menu tombol untuk mengakses media pembelajaran, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 4.16.

HALAMAN ADMINISTERATOR

Ubah Password

Logout

Abjad Menulis Lingkungan Kegiatan Soal Nilai Kategori

Gambar 4.16 Rancangan halaman menu admin

4.2.17 Halaman Abjad Admin Gambar dibawah ini merupakan rancangan dari halaman abjad admin, menu ini digunakan oleh admin dalam mengedit,delet video dan gambar dalam sistem aplikasi media pembelajaran, terlihat pada gambar 4.17.

HALAMAN ADMINISTRATOR

Home

Logout

Data

Gambar

Video

Edit

Rifresh

Gambar 4.17 Rancangan halaman abjad jari admin

4.2.18 Halaman Memulis Admin Gambar dibawah ini merupakan rancangan halaman menulis admin, untuk rancangan tampilannya bisa dilihat pada gambar 4.18. HALAMAN ADMINISTRATOR

Home

Logout

Data

Video

Edit

Rifresh

Gambar 4.18 Rancangan halaman menulis admin

4.2.19 Halaman Lingkungan Admin Gambar dibawah ini merupakan rancangan halaman lingkungan admin, di halaman ini nantinya admin bisa mengakses materi lingkungan dalam aplikasi media pembelajaran, untuk tampilannya seperti pada gamabar 4.19. HALAMAN ADMINISTRATOR

Home

Logout

Data

Judul Gambar

Video

Simpan

Edit

Delet

Reset

Rifresh

Gambar 4.19 Rancangan halaman lingkungan admin

4.2.20 Halaman kegiatan Admin Gambar dibawah ini merupakan rancangan halaman kegiatan admin, pada menu ini admin bisa mengakses materi kegiatan sehari-hari seperti terlihat pada gambar 4.20.

HALAMAN ADMINISTRATOR

Home

Logout

Data

Judul Gambar

Video

Simpan

Edit

Delet

Reset

Rifresh

Gambar 4.20 Rancangan halaman kegiatan admin

4.2.21 Halaman Soal Admin Gambar dibawah ini merupakan rancangan halaman soal admin, pada halaman ini nantinya admin bisa mengakses soal, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 4.21.

HALAMAN ADMINISTERATOR

Home

Logout

Data

Kd Kategori

Soal

Gambar

Simpan

Kunci

Edit

Delet

Reset

Rifresh

Gambar 4.21 Rancangan halaman soal admin

4.2.22 Halaman Nilai Admin Gambar dibawah ini merupakan rancangan dari halaman nilai admin, dimana admin bisa melihat nama dan nilai siswa, untuk rancangan tampilannya bisa dilihat pada gambar 4.22.

HALAMAN ADMINISTRATOR

Home

Logout

Data

Delet

Rifresh

Gambar 4.22 Rancangan halaman nilai admin

4.2.23 Halaman Kategori Admin Gambar dibawah ini merupakan rancangan dari halaman kategori admin, pada halaman ini nantinya admin bisa melihat jenis-jenis kategori, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 4.23. HALAMAN ADMINISTRATOR

Home

Logout

Data

Rifresh

Gambar 4.23 Rancangan halaman kategori admin

4.2.24 Halaman Ubah password Admin Gambar dibawah ini merupakan rancangan dari menu ubah password admin, untuk rancangan tampilannya bisa dilihat pada gambar 4.24. HALAMAN ADMINISTRATOR

masukan Paswod baru

Konfirmasi passwod

Simpan

Gambar 4.24 Rancangan halaman ubah password admin

4.3 Rancangan Basisdata Normalisasi yaitu sebagai suatu tehnik yang menstrukturkan / memecahkan / mendekomposisikan data dalam cara-cara tertentu untuk memecah timbulnya permasalahan pengolahan data dalam basis data. Permasalahan yang di maksud adalahberkaitan-berkaitan dengan penyimpangan-penyimpangan (anomalies) yang terjadi akibat adanya kerangkapan data dalam relasi dan inefisiensi pengolahan.

4.3.1 . Bentuk tidak normal (unnormalized) Pada tahap ini, semua data yang ada direkam tanpa format tertentu. Data bisa jadi mengalami duplikasi.

User

Id_menulis

Pass

Huruf

Id_kategori

Video

Jenis_kategori

Id_nilai

Id_abjad

Id_kategori

Abjad

Nama

Gambar

Kelas

Video

Nilai

Id_kegiatan

Id_soal

Judul

Id_kategori

Gambar

Soal

video

Gambar kunci

Gambar 4.25 Bentuk tidak normal

4.3.2 Bentuk normal pertama (1NF) Pada tahap ini, bentuk tabel-tabel yang menampung data yang ada dan dikelompokkan berdasarkan suatu karakteristik tertentu. Pada tahap ini harus diusahakan tidak ada field dalam satu table yang berulang.

Data

Admin User* Pass

Id_abjad Abjad Gambar Video Id_kategori Jenis_kategori Id_kegiatan Judul Gambar Video Id_ling Judul Gambar Video Id_menulis Huruf Video Id_nilai Nama Kelas Nilai Id_soal Soal Gambar kunci

Gambar 4.26 Bentuk normal pertama

4.3.3 Bentuk normal kedua (2NF) Pada tahap ini, dilakukan penentuan field kunci dari masing-masing tabel. Kunci tersebut harus unik dan dapat mewakili tabel.

Gambar 4.27 Bentuk normal kedua

4.3.4 Bentuk normal ketiga (3NF) Pada tahap ini, merupakan pengembangan dari bentuk normal kedua. Pada tahap ini ditentukan kunci tamu pada tabel-tabel tertentu.

Gambar 4.28 Bentuk normal ketiga

4.3.5 Relasi antar tabel

Gambar 4.29 Relasi antar tabel

4.4

Kamus Data Tabel Kamus data atau disebut juga dengan istilah catalog sistem yang merupakan

penyimpanan terpusat dari informasi tentang database. Kamus data berisi nama table, serta field-field yang ada di dalamnya seperti tipe data, primary key, dan indeks. a. Tabel Admin Nama tabel

: admin

Kunci utama : user Kunci Tamu

:Tabel 4.1 Tabel Admin Nama Field

Tipe Data

Keterangan

Lebar

User

Int

30

user

Pass

Varchar

50

password

b. Tabel kategori Nama tabel

: kategori

Kunci utama : id_kategori Kunci Tamu

:Tabel 4.2 Tabel Kategori Nama Field Id_katategori

Tipe Data Int

Jenis_kategori Varchar c. Tabel abjad Nama tabel

: abjad

Kunci utama : id_abjad Kunci Tamu

:-

Lebar

Keterangan

20

Id_kategori

20

Jenis kategori

Tabel 4.3 Tabel Abjad Nama Field

Tipe Data

Keterangan

Lebar

Id_abjad

Int

2

Id abjad

abjad

Varchar

4

abjad

gambar

Varchar

50

Gambar abjad jari

video

Varchar

50

video

d. Tabel kegiatan Nama tabel

: kegiatan

Kunci utama : id_kegiatan Kunci Tamu

:Tabel 4.4 Tabel Kegiatan Nama Field

Tipe Data

Id_kegiatan Int

3

Id_kegiatan

judul

varchar

100

Judul kegiatan

gambar

varchar

50

Gambar kegiatan

video

varchar

50

video

e. Tabel lingkungan Nama tabel

: lingkungan

Kunci utama : id_ling Kunci Tamu

Keterangan

Lebar

:-

Tabel 4.5 Tabel Lingkungan Nama Field

Tipe Data

Keterangan

Lebar

Id_ling

Int

3

Id_lingkungan

judul

varchar

100

Judul lingkungan

gambar

varchar

50

Gambar lingkungan

video

varchar

50

video

f. Tabel menulis Nama tabel

: menulis

Kunci utama : id_menulis Kunci Tamu

:Tabel 4.6 Tabel Menulis Nama Field

Int

2

Id_menulis

huruf

varchar

1

huruf

video

varchar

50

video

: nilai

Kunci utama : id_nilai Kunci Tamu

Keterangan

Lebar

Id_menulis

g. Tabel nilai Nama tabel

Tipe Data

:-

Tabel 4.7 Tabel Nilai Nama Field

Tipe Data

Keterangan

Lebar

Int

3

Id_nilai

Id_kategori Int

1

Id_kategori

nama

varchar

50

Nama siswa

kelas

varchar

2

Kelas

nilai

Int

3

Nilai siswa

Id_nilai

h. Tabel soal Nama tabel

: soal

Kunci utama : id_soal Kunci Tamu

:Tabel 4.8 Tabel Soal Nama Field

Tipe Data

Keterangan

Lebar

Int

3

Id_soal

Id_kategori Int

1

Id_kategori

Id_soal

soal

soal

Text

gambar

varchar

50

gambar

kunci

Int

100

kunci

4.5 Diagram Alir Data DAD ( Diagram Alir Data) alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan system sebagai suatu jaringan proses

fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DAD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi.

4.5.1 Diagram Konteks Diagram konteks merupakan suatu gambaran aliran data secara umum pada media pembelajaran. Dapat dilihat pada Gambar 4.30.

Gambar 4.30 Diagram konteks

4.5.2 Diagram Berjenjang

Gambar 4.31 Diagram berjenjang

4.5.3 DAD Level 1

Gambar 4.32 DAD level 1 4.6

Flowchat Sistem

Gambar 4.33 Flowchat sistem

4.7

Flowchat Program

Gambar 4.34 Flowchat program

4.7.1 F

Gambar 4.35 F 4.7.2 G

Gambar 4.36 G

4.7.3 H

Gambar 4.37 H 4.7.4 I

Gambar 4.38 I

4.7.4.1 A

Gambar 4.39 A 4.7.4.2 B

Gambar 4.40 B

4.7.4.3 C

Gambar 4.41 C

4.8 Flowchat Admin Mulai

Tampil, abjad, menulis, lingkungan, kegiatan, soal, nilai, kategori, ubah pass

Y abjad

Halaman abjad

T

A T Y menulis

Tampil menulis

U

B

T Y lingkungan

Halaman lingkungan

V

C

T kegiatan

Halaman kegiatan

W

D

soal

Halaman soal

X

E

nilai

Halaman nilai

Y

F

kategori

Ubah pass

Halaman kategori

Halaman ubah password

Z

G selesai

Gambar 4.42 Flowchat admin

4.8.1 T T

Y

Tampilan Abjad

edit

Y

rifresf

Proses edit

Edit lagi

proses

T

A

Gambar 4.43 T

4.8.2 U U

Y edit

Y

rifresf

Tampilan menulis

Proses edit

proses

T

B

Gambar 4.44 U

Edit lagi

4.8.3 V

Gambar 4.45 V

4.8.4 W W

Y simpan

Tampil kegiatan

Proses input

Input lagi

Y

T

Y edit

Tampil kegiatan

Proses edit

Edit lagi

Y

T

Y delete

Tampil kegiatan

Proses Delete

Delete lagi

T Y

Y

reset

T

proses

T T T

T

Y

rifresf

proses

T

D

Gambar 4.46 W

4.8.5 X X

Y simpan

Tampil soal

Proses input

Input lagi

Y

T

Y edit

Tampilan Soal

Proses edit

Edit lagi

Y

T

Y delete

Tampilan Soal

Proses Delete

Delete lagi

T Y

Y

reset

T

proses

T T T

T

Y

rifresf

proses

T

E

Gambar 4.47 X

4.8.6 Y

Gambar 4.48 Y

4.8.7 Z

Gambar 4.49 Z

PENUTUP 6.1 Kesimpulan Dari uraian materi pada bab – bab sebelumnya dapat ditarik kesimpulan bahwa : 1. Aplikasiini dapat digunakan untuk membantu siswa penderita tunarungu dalam proses pembelajaran berkomunikasi. 2. Aplikasi media pembelajaran ini hanya diperuntukan kepada siswa penderita tunarungu saja. 3. Aplikasi ini dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi komunikasi.

6.2 Saran 1. Media Pembelajaran ini dapat dikembangkan lagi agar tampilannya lebih menarik. 2. Perlu adanya penambahan materi dan soal yang lebih kompleks dan lengkap. 3. Dapat dikembangkan lagi dengan menambahkan mata pelajaran lain. 4. Animasi bisa berbentuk video dengan format lain. 5. Peran pendamping belajar tetap di perlukan bagi anak tunarungu.

DAFTAR PUSTAKA Jogiyanto. Hm, 1989, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi Offset: Yogtakarta. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset:Yogyakarta. Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset:Yogyakarta. Hakim, Lukmanul dan Mutmainah, Siti, 2003, Tehnik Jitu Menguasai Flash MX, PT.Elek Media Komputindo, Jakarta. Rio, A, 2006. Tutorial Macromedia Flash Workshop One Day Flash Animation. Andi Offset:Yogyakarta.