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4. DIE SONDERKARTEN. Die Waschbären verdoppeln deine Punkte. Wenn du die Waschbären gespielt hast, legst du nach dem Aufdecken der ersten ...
DIE SONDERKARTEN Die Waschbären verdoppeln deine Punkte Wenn du die Waschbären gespielt hast, legst du nach dem Aufdecken der ersten Handkarte auch deine zweite Handkarte offen ab. Für jede Übereinstimmung dieser zweiten Handkarte mit der Stammeskarte erhältst du in dieser Runde 2 Punkte. Werden die Waschbären als Stammeskarte aufgedeckt, deckt ihr sofort eine zweite Karte vom Stammesstapel auf. Für jede Übereinstimmung, die ihr in dieser Runde habt, gibt es ebenfalls 2 Punkte. Die Feder vertreibt die Freunde, es gibt keine Punkte Wenn du die Feder gespielt hast, müssen alle Spieler ihre ausgespielten Karten auf ihre Ablagestapel legen. In dieser Runde bekommt kein Spieler Punkte. Wird die Feder als Stammeskarte aufgedeckt, müssen alle Spieler ihre beiden Handkarten auf ihre Ablagestapel legen. Zieht 2 neue Karten von euren Nachziehstapeln. Anschließend beginnt die nächste Runde. Die Sonne bringt dir eine Karte zurück Wenn du die Sonne gespielt hast, darfst du dir 1 Karte aus deinem Ablagestapel aussuchen und zurück auf die Hand nehmen. Die Sonnenkarte kommt danach auf deinen Ablagestapel. Damit ist dein Zug beendet. Wird die Sonne als Stammeskarte aufgedeckt, wird sie zur Grundlage eines neuen StammesAblagestapels. Alle anderen Stammeskarten aus der Ablage und dem Nachziehstapel werden gemischt und als neuer Stammes-Nachziehstapel bereitgestellt. Anschließend beginnt die nächste Runde.

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Der Schild wehrt schlechte Karten ab, tausche deine Handkarten aus Wenn du den Schild gespielt hast, mische deine Handkarten zusammen mit deinem Nachziehstapel und ziehe 2 neue Handkarten. Wird der Schild als Stammeskarte aufgedeckt, mischen alle Spieler ihre Handkarten mit ihrem eigenen Nachziehstapel und ziehen zwei neue Handkarten. Anschließend beginnt die nächste Runde. Hinweis: Sind in einer Runde mehrere Sonderkarten gelegt worden, führt ihr die Aktionen unabhängig von der Spielerreihenfolge so aus: 1. Feder, 2. Sonne, 3. Schild, 4. Waschbären. Hat jemand also eine Feder gespielt, kommen auch die noch nicht ausgeführten Sonderkarten ungenutzt auf eure jeweiligen Ablagestapel!

SPIELENDE Wenn kein Spieler mehr Karten hat oder wenn der Stammesstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Achtung: Am Ende kann es passieren, dass nicht mehr jeder Spieler 2 Handkarten hat. Dann spielen manche Spieler nur mit 1 Handkarte oder setzen sogar in der letzten Runde aus.

Autor: Marco Pederzoli Gestaltung: HUCH! & friends

Made in Germany © 2011 HUCH! & friends www.huchandfriends.de

© Derib + Job – Le Lombard (Dargaud-Lombard S.A.) 2011 Licensed by: EL Euro Lizenzen, D-80331 München

Distribution: Hutter Trade GmbH + Co KG Bgm.-Landmann-Platz 1-5 D-89312 Günzburg

DAS KARTENSPIEL Marco Pederzoli

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Der Stamm der Sioux ist in heller Aufregung. Alle wollen mit dem großen Sonnentanz beginnen, doch Yakari und seine Freunde sind noch immer nicht zu Hause. Sie haben beim Spielen völlig die Zeit vergessen! Also macht sich der ganze Stamm auf die Suche nach ihnen. Doch wo hat sich die Rasselbande nur versteckt? Im Wald, am Fluss oder in der Prärie? Wer kann den Sioux helfen, die kleinen Freunde zu finden und sammelt dabei die meisten Punkte?

SPIELABLAUF

INHALT

Es gibt zwei Arten von Karten: 3 Freundeskarten: Auf den Freundeskarten sind Yakari und seine Freunde abgebildet. Es gibt Freundeskarten, auf der 1, 2 oder 3 unterschiedliche Figuren zu sehen sind. Die unterschiedlichen Hintergrundfarben symbolisieren die 3 möglichen Orte, an denen sich die Freunde aufhalten können. Grün steht für den Wald, Blau für den Fluss und Gelb für die Prärie. 3 Sonderkarten: Auf den Sonderkarten (Hintergrund violett) sind Schild, Sonne, Feder und Waschbären abgebildet. Lest auf den Seiten 5 und 6 nach, was passiert, wenn Sonderkarten aufgedeckt werden.

110 Karten. Jeweils 22 Karten bilden ein Set mit unterschiedlichen Rückseiten: 4 Spielerfarben (Rot, Gelb, Grün, Blau) und ein Stammesstapel (Indianerdorf). Zusätzlich werden ein Blatt Papier und ein Stift benötigt.

SPIELVORBEREITUNG Sortiert die Karten entsprechend ihren Farben auf der Rückseite. Mischt den Stammesstapel und legt ihn verdeckt, also mit dem Dorf nach oben, in die Mitte. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich den passenden Kartenstapel. Mischt euren Stapel und legt ihn verdeckt vor euch ab. Das ist euer eigener Nachziehstapel. Anschließend zieht jeder Spieler 2 Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand und sieht sie sich an. Paul

Mona

Lars

Stammesstapel 2

Eva

Indianer-Trick: Wenn ihr eine gleiche Karte gespielt habt, bekommt ihr sogar noch mehr Punkte! Zeigt die Stammeskarte 1 Figur, gibt es 3 Punkte, bei 2 Figuren gibt es 4 Punkte, bei 3 Figuren sogar 5 Punkte!

Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Der Spieler, der zuletzt im Wald gespielt hat, ist Stammesältester. Er deckt immer zu Beginn einer Runde die oberste Karte des Stammesstapels auf und legt sie offen daneben ab.

Ist die aufgedeckte Stammeskarte eine Freundeskarte, wählt jeder Spieler (auch der Stammesälteste) geheim eine seiner beiden Handkarten und legt sie verdeckt vor sich ab. Je mehr Übereinstimmungen es zwischen eurer Karte und der Stammeskarte gibt, desto besser! Haben alle Spieler eine Karte abgelegt, deckt ihr sie gleichzeitig auf! Jetzt vergleicht ihr reihum eure ausgespielte Karte mit der Stammeskarte, beginnend mit dem Stammesältesten. Für jede Übereinstimmung gibt es 1 Punkt – also wenn auf beiden Karten die gleiche Figur zu sehen ist, oder der gleiche Ort (Hintergrundfarbe), oder wenn gleich viele Figuren zu sehen sind. Die Punkte notiert ihr auf dem Blatt Papier.

Stammeskarte

Beispiel: Die Stammeskarte zeigt 3 Figuren auf blauem Hintergrund, Monas Karte zeigt 2 Figuren auf gelbem Hintergrund. Die Figuren Yakari und Kleiner Donner stimmen überein, daher erhält Mona 1 Punkt. Die Karte von Lars zeigt ebenfalls 3 Figuren auf blauem Hintergrund. Da Farbe und Anzahl übereinstimmen, erhält Lars 2 Punkte. 3

Stammeskarte

Beispiel: Paul spielt die gleiche Karte wie die Stammeskarte und hat damit insgesamt 3 Übereinstimmungen: 1. Farbe, 2. Anzahl Figuren, 3. Die Figuren Yakari und Kleiner Donner. Da das Motiv 2 Figuren zeigt, bekommt Paul 4 Punkte.

Paul - 4 Punkte

Die erste aufgedeckte Stammeskarte bildet die Grundlage für den Stammes-Ablagestapel. Jede weitere aufgedeckte Stammeskarte kommt offen auf diesen Ablagestapel. Eure ausgespielten Karten legt ihr jeweils offen neben euren eigenen Nachziehstapel. Das ist euer persönlicher Ablagestapel. Anschließend zieht ihr so viele Karten von eurem Nachziehstapel, bis ihr wieder 2 Handkarten habt. Danach beginnt die nächste Runde und der Stammesälteste deckt eine neue Stammeskarte auf. Die Figuren auf den Freundeskarten Zu den Figuren zählen Yakari, Kleiner Donner, Regenbogen, Kleiner Dachs, Honigtau und Großer Adler. Die Waschbären gehören zu den Sonderkarten und auch ein Lagerfeuer zählt nicht als Figur!

Honigtau Großer Adler Mona - 1 Punkt

Lars - 2 Punkte

Kleiner Donner

Yakari

Regenbogen

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Kleiner Dachs