Perancangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa ...

79 downloads 14138 Views 1015KB Size Report
animasi atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung merupakan salah satu .... Spongebob, Shinchan, Doraemon, Mr. Bean, Naruto. .... tiada henti.
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS

1

Perancangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Unggah Ungguh Basa dan Aksara Jawa Kelas 5 SD Anidyari Kusumastuti MF, Senja Aprela Agustin, ST., MDs. Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 E-mail: [email protected] Abstrak—Pembelajaran Bahasa Jawa mengandung banyak sekali makna yang bermanfaat dalam membentuk karakter anak di masa yang akan datang, seperti Unggah ungguh Basa, Aksara Jawa, hingga pewayangan. Namun kenyataan yang ada pada saat ini, mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak disukai anak didik karena disamping sukar dipahami, juga dianggap kurang menarik dan membosankan. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain merancang alat bantu belajar Bahasa Jawa yang bermanfaat bagi siswa Sekolah Dasar kelas 5, merubah persepsi bahwa pelajaran Bahasa Jawa itu membosankan, serta membuat proses belajar Bahasa Jawa dirumah menjadi lebih menyenangkan bagi siswa. Multimedia interaktif sebagai media yang mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung merupakan salah satu solusi untuk membuat proses belajar Bahasa Jawa menjadi dinamis, dan interaktif. Dengan tercapainya tujuan tersebut maka perancangan ini diharapkan akan berguna bagi anak sebagai generasi penerus dalam memahami nilai etika dan budaya Jawa dalam kehidupan sehari-hari.

Jawa, alasan lainnya adalah tidak adanya pendidikan yang tepat sejak dini serta kurangnya penerapan unggah ungguh bahasa di lingkungan anak itu sendiri. Selain faktor-faktor tersebut, terdapat pula masalah dengan minat belajar anak untuk belajar Bahasa Jawa itu sendiri. Hanya sekitar 30% dari keseluruhan siswa yang memiliki keinginan untuk belajar Bahasa Jawa dengan sungguh-sungguh, sedangkan sisanya sebanyak 70% enggan mengikuti pembelajaran karena kebanyakan dari mereka sudah menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar sejak kecil.

Kata Kunci—Media Pembelajaran, Interaktif, Bahasa Jawa, Sekolah Dasar

I. PENDAHULUAN

B

ahasa Jawa merupakan bahasa ibu masyarakat etnis Jawa juga sebagai salah satu media komunikasi yang dominan digunakan oleh masyarakat Jawa. Seperti kita ketahui bersama, Bahasa Jawa tidak hanya sebagai bentuk media komunikasi seperti bahasa-bahasa lain yang ada di sekitar kita tetapi didalamnya memiliki kandungan nilai-nilai filosofis yang luhur. Kenyataan yang ada saat ini, penggunaan Bahasa Jawa sebagai bahasa pengantar masyarakat daerah mulai menurun. Di kota-kota besar termasuk Surabaya, para siswa beserta kebanyakan anak muda lainnya belum mampu bertutur dengan menggunakan ragam-ragam Bahasa Jawa secara baik dan benar menurut unggah-ungguh, terutama dalam menuturkan ragam Bahasa Jawa Krama Inggil. Berdasarkan wawancara mendalam dengan Kepala Sekolah Dasar Negeri Ketabang I Surabaya, ada beberapa penyebab terjadinya pemiskinan perbendaharaan kosakata Bahasa Jawa terutama ragam krama inggil pada anak, salah satunya adalah kurangnya media pembelajaran yang pas untuk menunjang pembelajaran Bahasa

Gambar 1.1. Grafik Pendapat Siswa Mengenai Pelajaran Bahasa Jawa (Sumber: dokumentasi penulis dari hasil kuesioner terhadap 100 siswa SD Surabaya)

Pada tingkatan kelas V sendiri, materi pelajaran Bahasa Jawa sudah mulai sulit dan kompleks. Materi pelajaran meliputi dialog menggunakan Bahasa Krama Inggil, menulis

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS

2

karangan, membaca dan menulis aksara Jawa, pewayangan, mengapresiasi sastra Jawa, dan sebagainya. Bahasa Krama Inggil dan aksara Jawa merupakan materi utama yang selalu diajarkan di setiap level pendidikan. Ki Bancak S. Hariyadi, pakar budaya Jawa mengatakan bahwa kedua materi tersebut merupakan yang paling utama untuk diajarkan kepada siswa. Menurutnya, Orang tua yang peduli akan pendidikan Bahasa Jawa putra putrinya cenderung memilih materi tersebut untuk diberikan kepada anaknya karena dirasa perlu untuk diajarkan sejak dini. Menyadari keadaan dan kenyataan yang demikian, maka guru Bahasa Jawa sebagai pendidik perlu menemukan cara atau metode yang tepat bagaimana menyampaikan pelajaran supaya mudah dimengerti dan dipahami oleh anak. Salah satunya dengan menambahkan media pembelajaran pendukung yang disesuaikan dengan minat siswa saat ini. Berdasarkan penelitian yang telah penulis lakukan, sebanyak 94 dari 100 siswa memiliki perangkat komputer sendiri di rumah masing-masing, dan 39% diantaranya menyatakan suka beraktifitas dengan komputer dan bermain game. Hal ini dapat disimpulkan bahwa mayoritas siswa sudah mengenal bahkan paham bagaimana mengoperasikan perangkat komputer walau hanya sekedar untuk bermain atau internet. Fakta lain yang didapat adalah sebagian besar siswa telah mengenal media interaktif baik hanya menggunakannnya beberapa kali maupun menggunakan setiap hari. Faktor inilah yang kemudian dapat dimanfaatkan dalam usaha pengembangan media pembelajaran siswa agar lebih menarik dan dapat merangsang keinginan anak untuk belajar Bahasa Jawa.

pendidikan. Multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai suatu integrasi elemen beberapa media menjadi satu kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih bagi pengguna akhir dari salah satu unsur media dapat memberikan secara individu. (Reddi & Mishra, 2003). 1 Multimedia interaktif merupakan terobosan baru dalam dunia teknologi informasi yang kini telah merambah dunia pendidikan di Indonesia. Berbagai mata pelajaran telah diaplikasikan ke dalam sebuah permainan edukatif yang bertujuan untuk merangsang ketajaman berfikir anak.

Gambar 1.2. Grafik Aktifitas Siswa di Waktu Senggang (Sumber: dokumentasi penulis dari hasil kuesioner terhadap 100 siswa SD Surabaya)

C. Graphic User Interface (GUI) Dalam perancangan multimedia interaktif Bahasa Jawa ini, penulis mengacu kepada diagram element of user interface oleh J.J. Garrett2 yang menjabarkan proses mendesain media interaktif dimulai dari studi kebutuhan pengguna, kebutuhan konten, spesifikasi fungsi, arsitektur informasi, desain antarmuka, sampai pada desain visual.

II. STUDI PUSTAKA A. Media Pembelajaran Interaktif Beberapa ahli mendefinisikan media pembelajaran, salah satunya yang di kemukakan Schramm (1977) bahwa media merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Multimedia interaktif merupakan salah satu dari sekian banyak media pembelajaran yang telah digunakan dalam dunia

B. Pendidikan Bahasa Jawa untuk Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Standar Kompetensi yang digunakan sebagai acuan rancangan pendidikan, dalam hal ini adalah pembelajaran Bahasa Jawa untuk Kelas 5 SD tahun 2006, antara lain; 1) Menulis. Siswa Mampu menulis Karangan dalam berbagai ragam bahasa dan jenis karangan sesuai kaidah bahasa dan menulis Huruf Jawa dengan Ejaan yang benar. 2) Membaca. Siswa mampu membaca dan memahami berbagai ragam teks bacaan dengan teknik membaca bersuara, membaca indah, membaca cepat, dan membaca huruf Jawa 3) Mendengarkan. Siswa mampu memahami ragam wacana lisan melalui mendengarkan cerita teman, cerita rakyat, cerita wayang, drama, dan ungakan tentang kegemaran. 4) Berbicara. Siswa mampu memahami cerita, geguritan, dan drama serta dapat memberikan kesan dan dapat mengemukakan perasaan dan gagasan untuk berbagai keperluan dalam berbagai situasi dengan tata cara yang sopan dan santun secara lisan. 5) Apresiasi Sastra. Murid dapat memahami dan mengapresiasi sastra Jawa berupa cerita Rakyat, dongeng, cerita wayang, geguritan, dan tembang dolanan, dan diharapkan mampu mengembangkan sastra Jawa. Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan, maka kelima kompetensi pembelajaran yang telah diuraikan di atas akan penulis aplikasikan dalam multimedia interaktif ini dengan menyesuaikan pada materi yang ada.

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS

3

Gambar 2.3. Interaktif)

Media interaktif

“Matematka &

Komputeria”

(Akal

b. Komparator

Gambar 2.1. Diagram element of user interface oleh J.J. Garrett

D. Aspek Visual Perancangan Multimedia interaktif tentunya tak lepas dari studi aspek-aspek visual meliputi tata letak media digital, typesetting, warna, Ilustrasi dan gaya gambar serta desain karakter dan maskot. Berdasarkan studi literatur, perancangan visual yang sesuai untuk target anak-anak meliputi gaya gambar kartunal dengan pewarnaan ceria pada skema warna zesty, fanciful, dan energetic. Selain ketiga warna tersebut, penggunaan skema warna kejawen juga diperlukan sesuai dengan materi pembelajaran yang diangkat. Dalam perancangan ini dikhususkan pada susunan warna untuk masyarakat Jawa yang secara garis besar dibagi menjadi dua kelompok warna yang digunakan3, yakni (a )kelompok warna di sekitar pekalongan dan (b) kelompok warna di sekitar yogyakarta dan solo. Gaya ilustratif juga dapat dijadikan acuan perancangan multimedia agar proses pembelajaran menjadi lebih dinamis dan tidak monoton. Pemenuhan kompetensi membaca akan sangat memerlukan typesetting yang tepat agar mudah dibaca namun juga tidak mengganggu tampilan keseluruhan. Pembentukan font sebagai penyampai pesan juga perlu dicermati karena karakter tipografi yang ditimbulkan dari bentuk hurufnya bisa dipersepsikan berbeda. Pada kasus anak-anak, penggunaan font diarahkan kepada font dengan tingkat keterbacaan sangat baik, dan dapat menggugah emosi dan ketertarikan anak. Kecenderungan jenis font dekoratif sebagai daya tarik pada judul kemudian sans serif sebagai body text akan menjadi pertimbangan dalam perancangan ini mengingat sifat kelompok sans serif yang cukup tinggi tingkat readability-nya. E. Studi Kompetitor dan Komparator a. Kompetitor

Gambar 2.2. Komputindo)*

Media interaktif Bahasa Jepang “Nihon Go” (Elexmedia

Gambar 2.3. Media interaktif “Mahirmatika” (Akal Interaktif)

Gambar 2.3. Media interaktif Bahasa Mandarin “Bobby Bola & Xiao Long” (Edugames)

III. METODE PERANCANGAN A. Jenis dan Sumber Data Perancangan ini menggunakan data-data baik primer maupun sekunder yang diperoleh dari berbagai sumber data. Data sekunder antara lain rekap nilai Bahasa Jawa siswa dari dua sampel Sekolah Dasar di Surabaya, artikel mengenai penurunan minat berbahasa Jawa, literatur yang digunakan untuk mengkaji desain visual yang berkaitan dengan perancangan yang dimaksud serta studi mengenai buku yang sudah digunakan, kompetitor dan komparator berupa mediamedia interaktif untuk anak – anak. Sedangkan data primer diperoleh dari Depth Interview dengan beberapa narasumber yaitu Kepala SDN ketabang Komplek, Widodo Basuki sebagai sastrawan dan pengamat budaya Jawa, dan Ki Bancak Direktur Lembaga Pendidikan Sastra dan Budaya Jawa selaku stakeholder, didukung data-data yang diproleh dari kuesioner, observasi, focus group discussion, studi-studi, serta desain partisipatoris yang memfokuskan kepada sampel siswa kelas 5 SD.

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS B. Teknik Sampling Survey mengenai problematik, karakteristik unik, dan kriteria desain akan dilakukan kepada target audiens yang sesuai, dengan harapan agar nantinya Media Interaktif sebagai output yang akan dirancang dapat sesuai dengan karakter dan selera target audiens. Adapun metode pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner, observasi langsung dan focus group discussion. C. Populasi Berdasarkan jenis perancangan yang akan dibuat, ditetapkan bahwa target audiens merupakan siswa-siswi Sekolah Dasar kelas 5 yang dikhususkan pada Kota Surabaya dengan latar belakang sekolah yang memiliki fasilitas sesuai dengan perancangan yang akan dibuat. Semua sampel merupakan target pengguna yang bertempat tinggal di wilayah perkotaan dimana SES nya adalah menengah ke atas.

4 dan kurangnya media pendukung pembelajaran mandiri. Berdasarkan permasalahan tersebut penulis menarik salah satu poin yang dapat diselesaikan secara grafis dengan memanfaatkan minat dan ketertarikan siswa terhadap media interaktif yang didapatkan dari hasil kuesioner AIO terhadap sampel siswa kelas 5 SD. Tahapan perancangan dilajutkan dengan studi-studi terkait perancangan multimedia interaktif yang menghasilkan kriteria desain seperti studi kebutuhan pengguna, studi konten, penentuan arsitektur informasi, desain antarmuka, dan kriteria visual Berbagai sumber digunakan dalam proses pengumpulan ide visual yang kemudian akan dikembangkan lebih lanjut oleh penulis. Studi-studi mengenai kebudayaan dan artefak-artefak visual Jawa seperti lansekap, bangunan, karakteristik sosial, kostum adat Jawa dan sebagainya sangat diperlukan sebagai acuan visual yang akan disesuaikan pula dengan gaya gambar dan kebutuhan konten pembelajaran.

Geografis : Perkotaan - Kota besar (metropolitan) - Surabaya Demografis : Anak – anak usia Sekolah Dasar (SD) kelas 5 - Usia 10-12 tahun - Laki – laki dan Perempuan - Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok usia ini yang menggunakan media secara langsung. Psikografis : Anak SD Kelas 5 yang hidup di Kota Surabaya Rasa keingintahuan tinggi Dapat berpikir logis dan belajar dari pegalaman Moral sudah berkembang baik Suka bermain secara berkelompok dengan teman – temannya Memiliki daya kreativitas yang sangat tinggi, serta membutuhkan rangsangan kreativitas. Selalu ingin terlibat dalam sesuatu. Memiliki rasa penasaran dan ingin tahu yang sangat tinggi. Mulai bisa berfikir secara logis dan sudah mulai bisa meninggalkan daya imajinasi kanak – kanaknya. Memiliki daya ingat yang sangat baik, namun dapat cepat bosan dengan hal yang sama ketika disampaikan dengan cara yang sama. Sudah mulai dapat mengoperasikan komputer dengan lancar. Karakteristik unik : Menyukai tokoh film animasi yang jenaka seperti Spongebob, Shinchan, Doraemon, Mr. Bean, Naruto. Suka humor atau lawakan, dan akan tertarik bila diaplikasikan dalam pembelajaran. -

D. Teknik perancangan Proses perancangan diawali dengan fenomena yang ada kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan data dari sumber sehingga muncul beberapa indentifikasi masalah serta usaha penyelesaiannya. Dari sinilah ditemukan bahwa permasalahan rendahnya nilai bahasa Jawa dan aplikasi bahasa jawa seharihari berawal dari ketidaktertarikan siswa belajar bahasa Jawa

IV. KONSEP DESAIN A. Kebutuhan Pengguna (User Needs) Berdasarkan grafik pada gambar 1.1, dapat disimpulkan bahwa mayoritas siswa memerlukan bantuan dalam menguasai materi Aksara Jawa, Bahasa Krama Inggil, TembangTembang, Percakapan, dan Pewayangan. Materi-materi tersebut kemudian dipilih kembali berdasarkan opini pengamat Bahasa Jawa mengenai kebutuhan materi dari kacamata orang tua sebagai pemberi keputusan, yaitu materi Unggah ungguh Bahasa atau Basa Krama Inggil dan Aksara Jawa disamping kebutuhan akan pelafalan atau pengucapan bahasa yang benar. B. Unique Selling Point (USP) Media interaktif merupakan media yang disukai anak-anak. Model karakter utama sebagai guide memanfaatkan ketertarikan siswa terhadap tokoh jenaka juga pemilihan warna, atribut, dan gaya ilustrasi favorit yang di gemari oleh anak. Disamping itu media ini juga menampilkan latar belakang serta jalan cerita yang menjadi cerminan tanah Jawa dan didukung dengan konten budaya dan artefak visual Jawa yang bermanfaat menambah wawasan siswa. Media ini dilengkapi pula dengan latihan sebagai evaluasi belajar. C. What to say Penelitian dan studi-studi yang telah dilakukan menghasilkan poin-poin penyelesaian antara lain merancang sebuah media interaktif yang mampu menggugah minat siswa untuk belajar Bahasa Jawa serta membantu siswa belajar lebih mudah yaitu dengan menampilkan materi pembelajaran secara lebih sederhana dan mudah dimengerti dengan daya tarik tokoh jenaka yang diminati siswa dilengkapi dengan visualisasi latar budaya Jawa. D. Konsep perancangan Gampil Gegladhi Interaktif sarana Banyolan merupakan konsep penyajian konten belajar Bahasa Jawa untuk siswa SD pada khususnya. Gladhen merupakan Bahasa Jawa dari kata pembelajaran atau latihan. Gampil adalah mudah, tidak

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS memerlukan banyak tenaga atau pikiran dalam mengerjakan, tidak sukar. Sedangkan sarana banyolan berarti melalui kejenakaan. Kalimat tersebut memiliki pemaknaan denotatif yang secara keseluruhan dapat diartikan dalam bahasa Indonesia berarti belajar interaktif dengan mudah melalui tokoh jenaka. Pemaknaan Gampil Gegladhi Interaktif sarana Banyolan secara sebenarnya adalah konsep belajar yang mudah, interaktif, dan menggelitik. Secara konotatif konsep tersebut adalah mengajak audiens untuk belajar dengan media interaktif secara mudah dengan kejenakaan agar proses belajar menjadi menyenangkan dan dinamis. Gampil Gegladhi Interaktif merujuk pada penyusunan konten pembelajaran interaktif yang lebih sederhana, lugas dan dilengkapi dengan audio visual yang dapat menunjang kemampuan berpikir anak. Penggunaan banyolan menyasar kepada target anak-anak usia 10-12 tahun, dengan kesukaannya terhadap tokoh jenaka. Konsep jenaka sendiri akan diaplikasikan dalam menampilkan karakter maskot yang lucu, dengan kepribadian jenaka yang mampu mewakili sifat humoris yang disukai anak-anak.

5 antarmuka dibuat secara bertahap dari proses sketsa, penentuan layout dan navigasi, sampai kepada desain final.

Gambar 5.2. Desain Final Spash Menu multimedia “Sinau Jawa bareng Ki Dagel”

user menu

V. IMPLEMENTASI DESAIN Konsep desain yang telah ditentukan kemudian diimplementasikan secara visual sesuai dengan rancangan terpilih. Desain karakter sebagai daya tarik visual bagi pengguna dirancang mulai dari proses sketsa sampai final hingga dapat merepresentasikan karakteristik pria Jawa yang jenaka. Penulis menggunakan kalimat “Sinau Jawa Bareng Ki Dagel” sebagai judul yang berarti belajar tentang Jawa bersama Ki Dagel. Ki Dagel disini merupakan nama tokoh yang berperan sebagai tutor jenaka, yang membantu siswa atau audiens memahami materi Unggah ungguh Basa dan Aksara Jawa. Typeface logo yang digunakan dimodifikasi sedemikian rupa khususnya pada kata “Ki Dagel” untuk mencerminkan kepribadian Ki Dagel yang jenaka, playfull, dan lucu.

main menu

exit menu

Gambar 5.2. Desain Final dan keterangan Home Menu multimedia “Sinau Jawa bareng Ki Dagel”

Gambar 5.1. Desain Final karakter tutor “Ki Dagel”

Alur konten interaktif dibuat berurutan mulai dari introduksi, user menu, home menu, pilihan materi, pembelajaran, sampai kepada evaluasi dan reward. Desain

Gambar 5.2. Desain Final Intro Multimedia “Sinau Jawa bareng Ki Dagel”

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS

6 tiada henti. Kepada sahabat-sahabat penulis baik di Despro maupun di luar kampus, terima kasih atas kebersamaan yang tak ternilai. Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini, Ibu Senja Aprela Agustin atas bimbingannya selama proses mata kuliah Tugas Akhir, para dosen DKV atas ilmu yang telah diberikan selama ini, serta berbagai instansi dan lembaga yang telah membantu penelitian Tugas Akhir ini. DAFTAR PUSTAKA [1] [2] [3] [4] [5]

[6] Gambar 5.4. Final hierarki navigasi multimedia “Sinau Jawa bareng Ki Dagel”

[7]

VI. KESIMPULAN

[9]

Membuat sebuah multimedia pembelajaran dibutuhkan riset yang mendalam baik mengenai konten materi yang ingin disampaikan maupun kriteria visual yang sesuai dengan karakteristik dan minat audiens. Disamping itu, diperlukan pula studi-studi terkait perancangan multimedia seperti kebutuhan pengguna, kebutuhan konten, desain antarmuka (GUI), arsitektur informasi, typesetting, skema warna, dan navigasi. Berdasarkan konsep perancangan, penulis telah memenuhi kebutuhan pengguna mengenai konten belajar Unggah ungguh Basa dan Aksara Jawa. Konten tersebut disampaikan melalui konsep “gampil gegladhi interaktif sarana banyolan” yaitu belajar mudah dan menggelitik. Secara visual multimedia interaktif ini disusun dengan desain interface sederhana menggunakan tipografi jenis hand drawn, warna-warna pastel yang mengacu pada kartun kesukaan anak-anak serta studistudi terkait kebudayaan Jawa. Multimedia pembelajaran interaktif akan dapat menjadi peluang bisnis yang cukup menjanjikan dengan memanfaatkan kebutuhan anak dewasa ini akan media belajar individu yang menarik, mudah dibeli, dan diaplikasikan pada komputer atau gadget yang mereka miliki. Dengan tidak mengesampingkan aspek-aspek desain dan konten media pembelajaran, multimedia pembelajaran tidak hanya sekedar jadi, tapi juga memiliki nilai estetis secara visual dan efektif secara konten.

[10]

UCAPAN TERIMA KASIH Penulis A.K.M.F. mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rizki yang dilimpahkan. Terima kasih kepada orang tua, dan keluarga besar atas doa dan dukungan yang

[8]

[11]

[12] [13]

[14] [15]

[16] [17] [18]

1

Darmaprawira W. A.,Sulasmi. 2002. Warna : Teori dan Kreativitas Penggunaannya Ed. Ke-2. Bandung : Penerbit ITB Darjat. 2009. Panduan Belajar Flash Untuk Pemula: Beraksi dengan Animasi. Yogyakarta. MediaKom. Garrett, Jesse James. 2006. Customer Loyalty and the Elements of User Experience. Winter Hamalik , Prof. Dr. Oemar. 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Sinar Grafika Offset. Isbister, Katherine. 2008. Better Game Characters by Design: A Psychological Approach. San Francisco: Elsevier Morgan Kauffman Publisher Leatrice Eiseman. 2005. Pantone – Guide to Communicating with Color. Singapore: Grafix Press. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi. Maulana F.,Angger & M. Abi Tofani. 2010. Buku Pinter Kawruh Basa Jawa Pepak. Surabaya: Nidya Pustaka. Miarso , Yusufhadi. 2005. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana. Munir, Prof. Dr., M. IT.,2012. Multimedia – Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan: Alfabeta, Bandung Pramono, Gatot. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan. Departemen Pendidikan Nasional Djaali, Prof. Dr. H. 2009. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Skopec, David. 2003. Digital Layout : For The Internet and Other Media, diterjemahkan oleh Nigel J. Luhman. Singapore : AVA Book Production Pte. Sukendro, Tresno. 2008. Wasis Basa kanggo SD/MI Kelas V. Jakarta: Erlangga. Supriatna, Dadang.2009.Pengenalan Media Pembelajaran.Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Taman Kanak – kanak dan Pendidikan Luar Biasa. Sumber : http://izaskia.files.wordpress.com/2010/03/pengenalanmedia-pembelajaran.pdf Surianto Rustan, 2008. Layout Dasar dan Penerapannya. PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. Sukmadinata, Prof. Dr. Nana Syaodih. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. PT. Remaja Rosdakarya. Tidwell, Jenifer. 2011. Designing Interface s, Second Edition. Sebastopol : O’Reilly Media, Inc.

Prof. Dr. Munir, M. IT.,2012. Multimedia – Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan: Alfabeta, Bandung 2 Jesse James Garrett. 2006. Customer Loyalty and the Elements of User Experience. Winter. 3 Sulasmi Darmaprawira W. A.,. Warna : Teori dan Kreativitas Penggunaannya Ed. Ke-2. Bandung : Penerbit ITB, 2002. Hal.158-161

Suggest Documents