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I.1.14. Giochi Hentai (Giochi erotici e pornografici). I.1.15. Giochi Inclassificabili (o non classificati). I.1.16. Precisazioni. I.2. La classificazione dei giochi secondo ...
INDICE

INTRODUZIONE: IL VIDEOGIOCO COME NEW MEDIA

I.

CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI

I.1

La classificazione classica I.1.1. Shoot’em Up (Sparatutto) I.1.2. Platform Game I.1.3. Giochi a Labirinto I.1.4. Adventure (Avventura) I.1.5. Role Playing Game (Giochi di ruolo) I.1.6. Puzzle Game I.1.7. Beat’em Up (Picchiaduro) I.1.8. Simulazioni Sportive I.1.9. Racing Game (Giochi di guida) I.1.10. Simulatori I.1.11. Simulazioni e God Game I.1.12 War Game (Strategici) I.1.13. Rhythm Games I.1.14. Giochi Hentai (Giochi erotici e pornografici) I.1.15. Giochi Inclassificabili (o non classificati) I.1.16. Precisazioni

I.2.

La classificazione dei giochi secondo Caillois I.2.1. Agon: la competizione nei videogiochi I.2.2. Alea: la fortuna nei videogiochi I.2.3. Mimicry: il simulacro nei videogiochi A.

Protesi digitale trasparente o

indeterminata

3

B.

Protesi digitale veicolo

C.

Protesi digitale maschera

D.

Protesi digitale personaggio

I.2.4. Ilinix: la vertigine nei videogame I.2.5. Paidia e Ludus: dalla turbolenza alla regola nei videogame

II.

IL VIDEOGIOCO COME FENOMENO DI MASSA

II.1. La nascita del mercato del videogame II.2. Superstar digitali: da Pac Man a Lara Croft II.3. Videogame e opinione pubblica

III

LA MATERIA DEI VIDEOGIOCHI: L’IMMAGINE DI SINTESI

III.1. La virtualizzazione III.1.1.

La definizione di virtuale di Lèvy

III.1.2.

Alien Resurrection: analisi comparata tra lungometraggio e videogioco

III.1.3.

Il videogioco come testo Postmoderno

III.2. Natura e potenzialità dell’immagine di sintesi III.2.1.

Modelli iconici e modelli non iconici (diagrammatici e matematici)

III.2.2.

Icone, indici e simboli nell’immagine di sintesi

III.2.3.

L’immagine di sintesi come virtualizzazione della rappresentazione.

4

A. La grammatica dell’immagine di sintesi: la matematica B. La dialettica dell’immagine di sintesi: i modelli matematici. a. la modellizzazione degli oggetti b. la modellizzazione delle leggi fisiche c. la modellizzazione dell’intelligenza d. la modellizzazione della performance C. La retorica dell’immagine di sintesi: gli universi testuali simulati dal computer IV.

IL VIDEOGIOCO E L’IPERTESTO IV.1. L’ipertesto IV.1.1.

Ipertesto ad albero

IV.1.2

Ipertesto a rete

IV.1.3.

Ipertesto a mappa

IV.1.4.

Ipertesto a ambiente

IV.2. Il videogioco come ipertesto sincretico

V. IL VIDEOGIOCO E I LINGUAGGI DEI MASS MEDIA. ESEMPI.

V.1.

Il videogioco e il romanzo

V.2.

Il videogioco e la fiaba

V.3.

Il videogioco e il fumetto

V.4.

Il videogioco e la televisione V.4.1. Il videogioco e la telecronaca sportiva V.4.2. Il videogioco e il videoclip V.4.3. Il videogioco e la serie animata televisiva

5

VI.

V.5.

Il videogioco e il cinema

V.6.

Il videogioco e il videogame

METAVIDEOGAME: METAL GEAR SOLID

VI.1. Presentazione VI.2. Il menu opzioni VI.3. Briefing VI.4. Special VI.5. VR Training VI.6. Performance ludica principale VI.6.1.

Titoli di apertura e sequenza iniziale

VI.6.2.

Proseguimento della trama A

VI.6.3.

Duello tra Solid Snake e il cyborg ninja

VI.6.4.

Proseguimento della trama B

VI.6.5.

Combattimento tra Snake e Psycho Mantis

VI.6.6.

Proseguimento della trama C

VI.6.7.

Combattimento finale ed epilogo

VI.7. Metal Gear Solid: l’intenzione dell’opera

CONCLUSIONI: UN PARADIGMA DEL VIDEOGAME

BIBLIOGRAFIA

PERIODICI

SITI INTERNET

Nota redazionale: Questa tesi si compone di 277 pagine

LUDOGRAFIA

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